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Le problème du jeu d’horreur interactif

ScriltarlParScriltarl
02/03/2026
dans Analyse
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De nos jours, l’horreur dans le jeu vidéo peut donner l’impression qu’il n’y a plus qu’un type qui domine le marché : le walking simulator. Ces fameux jeux où la principale action du joueur va être d’appuyer sur un bouton pour avancer, et un autre pour interagir avec des objets. De temps à autre, il y a bien une énigme qui vient briser la monotonie du gameplay, mais ça ne va pas plus loin que ça. Ce n’est pas un mal, mais il va sans dire que c’est fortement présent dans la scène indépendante. Si on n’est pas un peu curieux, on se retrouve rapidement à avoir la sensation d’avoir toujours affaire aux mêmes expériences.

En vérité et contrairement à ce que beaucoup peuvent penser, le survival horror a de nombreux visages. Certes, le type walking simulator est aujourd’hui de mise, mais d’autres formes d’épouvante subsistent. Le « old school » par exemple, qui adopte des graphismes et des mécanismes rappelant les belles heures de la PS1 / PS2. Le RPG d’horreur n’est pas en reste, et je ne parle même pas du mélange action et effroi qui est encore bien présent. Mais il y a un autre sous-genre, plus discret, qu’on a tendance à oublier et qui s’est démocratisé dans les années 2010. Analyse.

Il s’agit du jeu d’horreur interactif. Pour le dire autrement, c’est une expérience qui va inviter le joueur à s’installer confortablement dans son siège, et lui faire regarder un enchaînement de cinématiques si nombreuses qu’on a tendance à appeler ça un « film interactif ». Parfois, il peut se déplacer, mais ce n’est pas le cœur du gameplay. Non, ça, ce sont plutôt les séquences où nous allons devoir décider du cours de l’histoire à travers des choix multiples que le jeu va nous proposer. Lequel est le bon ? Lequel nous emmène vers la meilleure fin ? Voilà le genre de réflexion qui vient avec ce genre de titres.

Le caractère unique de ces jeux, c’est qu’ils se plaisent souvent à nous mettre la pression d’une manière bien précise : en faisant en sorte que nos décisions soient irréversibles. Si un personnage meurt, il meurt pour toujours. Alors oui, ce type de jeux vidéo ne se cantonne pas au genre de l’horreur, comme en atteste l’un des plus populaires de ces dernières années : Detroit Become Human. Néanmoins, si j’en parle aujourd’hui, c’est pour une raison particulière. En effet, je considère que les jeux d’horreur interactifs ne sont pas à la hauteur de ce qu’ils devraient être.

Les jeux en FMV, l’ancêtre du film interactif

Avant même de parler des représentants du genre les plus connus, dont vous connaissez sûrement les noms, il est important de revenir un peu en arrière pour parler des jeux en FMV. C’est un peu l’ancêtre de ces jeux avec une forme d’interaction pour le moins originale. Les jeux en FMV sont apparus lorsque les consoles à CD, comme la PS1 ou la Megadrive, sont arrivés sur le marché. Le support CD permettant de stocker des vidéos, nous avons eu droit à un tout nouveau genre.

Un jeu en FMV, ça pouvait ressembler à ça

Le principe est simple, on visionne de longues cinématiques qui sont en fait une sorte de long-métrage avec de vrais acteurs et actrices. Les joueurs et joueuses, eux, n’avaient souvent pas grand-chose à faire. A l’époque, le gameplay des jeux en FMV se limitait à du rail shooter ou du point & click, avec des QTE çà et là selon le titre. Le rendu est certes kitsch, notamment à cause d’éléments comme le jeu d’acteur, l’histoire ou la qualité des images ou sonore. Néanmoins, ce genre est tout de même resté dans les mémoires. Peut-être pour les mauvaises raisons, mais ce n’est pas le sujet.

Si je prends le temps de revenir sur ça, c’est bien parce que, même si on parle de « jeux », ce sont plus des films interactifs qu’autre chose, le gameplay étant très limité. Cependant, il arrivait bien parfois (rarement) qu’en fonction des choix du joueur, l’histoire ou certains éléments de cette dernière pouvaient prendre une autre tournure. Ce n’était pas nécessairement beaucoup exploité, mais pour autant, c’était présent. D’où le fait que je présente ce genre comme l’ancêtre d’autres titres que nous allons voir dans la suite de cet article. Même si les jeux en FMV ont depuis disparu de la circulation, leur popularité ayant connu son pic dans les années 90.

Sauf quelques rares exceptions venant des coins obscurs de la scène indépendante, pendant de nombreuses années, les jeux de type « film interactif » n’ont tout simplement plus montré le bout de leur nez. Que ce soit en prises de vues réelles ou l’inverse, ça n’a jamais vraiment été quelque chose de réclamé avec ardeur par la communauté. Toutefois, la donne a changé dans les années 2010 et plus précisément en 2015 avec la sortie d’un jeu : Until Dawn.

Until Dawn : la renaissance du film interactif, sauce horreur

Effectivement, c’est en 2015 que le studio Supermassive Games est venu bousculer deux scènes différentes. Celle de l’horreur vidéoludique et celle du film interactif. Until Dawn nous propose d’incarner une bande de jeunes venus passer du bon temps dans un chalet, alors qu’une tempête de neige fait rage à l’extérieur. La nuit va vite tourner au drame lorsqu’ils se rendent compte que quelqu’un les pourchasse et que dehors, une menace rôde. Pour ne rien arranger, le jeu nous fait comprendre que si un personnage meurt, il n’y a pas de retour en arrière possible. Et ils peuvent tous mourir.

Vous l’aurez compris, tout le sel du jeu repose sur le fait que l’on doive faire survivre l’entièreté du casting. Rares sont les joueurs qui y parviendront du premier coup, puisque c’est une tâche ardue. Il y a les séquences de QTE, où il faut appuyer sur le bon bouton au bon moment au risque de rencontrer un destin funeste. D’autres passages demandent de ne plus bouger la manette sous peine d’être détectés par notre assaillant. Enfin, nous avons les fameuses décisions à prendre. C’est comme un dialogue à choix multiples, avec en plus la pression de faire le mauvais choix pouvant mener à la perte de notre personnage.

Until Dawn a fait renaître l’horreur interactive, en tout cas au niveau du grand public. Son concept a fait mouche. La mécanique des choix à particulièrement laissé son empreinte étant donné qu’elle mélange la panique qu’on ressent à l’idée de devoir prendre une décision importante, et la limite de temps. Eh oui, nous n’avons pas une heure pour choisir et quand il s’agit d’une décision qui va décider de la vie ou la mort d’un protagoniste, notamment un auquel on est attaché, on n’est pas serein. Cela fonctionne et de nos jours, ce jeu reste encore dans les mémoires.

L’impact de Until Dawn s’est ressenti à différentes échelles. L’une des plus flagrantes et qui a prouvé tout le potentiel du genre, c’est la popularité du jeu sur Youtube et Twitch. Tout le monde s’y essayait, tentait de faire survivre ses personnages préférés, et partageait ensuite son expérience avec le reste du monde. Le fait que ce soit de l’horreur interactive permet d’ajouter un aspect communautaire, et cela crée des discussions au sein de la communauté. Pour Youtube et Twitch, la réflexion des spectateurs est assez évidente : « comment s’est débrouillé mon ou ma créateurice de contenu favori ? ». « Vont-ils échouer aux mêmes endroits que moi ? Vont-ils se faire avoir eux aussi ? ».

En ce sens, Supermassive Games semblait avoir bien compris ce qui participait à faire la saveur de son nouveau jeu. En plus de faire renaître l’horreur interactive, il l’a modernisée. Certes, ce n’est pas un chef-d’œuvre et il possède quelques grosses tares, dont une sur laquelle nous allons d’abord revenir plus en profondeur. Malgré ça, ce n’est pas un échec à proprement parler. Mais que s’est-il passé après ? Puisqu’Until Dawn fut un franc succès pour le public, quelle est la suite logique ? Une suite ? Pas vraiment, mais on n’en est pas loin. Et c’est là que tout s’est effondré.

L’illusion du choix ?

Until Dawn a marqué les prémices des problèmes du jeu d’horreur interactif. Si le scénario est digne d’un film d’épouvante de série B, ce n’est pas vraiment ça qui nous intéresse lorsqu’on y joue. Il ne faut pas oublier qu’on est là avant tout pour « faire des choix qui vont dicter le reste de l’aventure ». Seulement voilà, si nos décisions peuvent avoir un véritable impact sur le sort du casting, ça va difficilement plus loin que ça. L’histoire, elle, reste concrètement la même du début à la fin. Perdre des personnages en cours de route, c’est simplement risquer de ne pas obtenir tous les éléments nécessaires pour comprendre l’intrigue de A à Z.

Mais même sans ça, l’intrigue n’est pas bien difficile à dénouer. Il n’y a que peu de place au mystère. On peine donc à se sentir investi. A l’inverse, si nos choix avaient un vrai poids dans la façon dont progresse le récit, au-delà de la simple survie des protagonistes, le ressenti aurait pu être différent. Ce n’est malheureusement pas le cas ici. Lorsqu’Until Dawn souhaite faire avancer son scénario, il le fait, indépendamment de la volonté du joueur. Ce dernier n’a pas son mot à dire sur la manière dont les événements vont se dérouler, mais on lui donne l’illusion que c’est le cas. Presque à l’instar de certains jeux Telltale. Il doit donc uniquement se concentrer sur les bons choix à faire pour emmener le plus de monde jusqu’à l’aube.

Je vais faire une comparaison avec un jeu que je n’affectionne pas, mais qui cristallise ce que j’essaye d’expliquer. Dans Detroit Become Human, il est possible d’obtenir deux parties totalement différentes en fonction des décisions qu’on va prendre. Certes, on tente toujours d’éviter un sort tragique à nos personnages principaux, mais le rôle du joueur ne s’arrête pas là. Il va dicter la suite de l’histoire, et celle-ci peut prendre de nombreuses formes. Ainsi, il y a un potentiel de rejouabilité non négligeable, et surtout un aspect communautaire plus puissant que dans Until Dawn. Alors oui, on a affaire à deux productions qui n’ont – presque – rien à voir à tous les niveaux, mais ça me permet d’expliquer de façon plus précise ce qui m’a dérangé avec le jeu d’horreur de Supermassive Games.

Ceci étant dit, il est clair que ce n’est pas une tâche aisée de proposer une aventure qui peut totalement changer selon nos choix. Au contraire, c’est plus facile d’avoir un fil rouge bien défini, et d’empêcher le joueur d’y toucher d’une quelconque manière. Ce faisant, la fin du jeu ne va quasiment pas bouger d’un pouce, hormis les personnages qui vont en faire partie. Ce n’est donc pas fondamentalement un défaut, mais à mes yeux, c’est bien sur ce plan que Until Dawn échoue, montrant déjà les faiblesses d’un tel jeu d’horreur qui se veut pourtant interactif. Et ça ne va pas en s’arrangeant.

Suite à cela, le studio va rempiler avec l’anthologie Dark Pictures. Une série de jeux d’horreur partageant un concept similaire avec Until Dawn. La seule différence étant qu’ils ont tous une histoire propre à eux. Ainsi, les développeurs peuvent varier les plaisirs et les expériences, sans jamais se soucier d’une continuité d’un épisode à l’autre. Sur le papier, pourquoi pas. Cependant, si vous connaissez la réputation de cette anthologie, alors vous êtes sûrement déjà au courant qu’elle n’a jamais réussi à être un grand succès.

Commençons par le premier d’entre eux, à savoir Man of Medan. Lors d’une sortie en mer, une bande d’amis se retrouvent aux prises avec une bande de pirates et, une chose en entraînant une autre, ils finissent par arriver sur un étrange navire abandonné. Ils vont devoir trouver le moyen de fuir cet endroit, tout en évitant les fameux pirates qui les ont attaqués. Le hic, c’est qu’ils ne sont pas seuls sur ce vaisseau fantôme. Un postulat de départ à minima intriguant, et qui va même offrir une nouvelle option plutôt intéressante : le couch gaming. On peut ainsi jouer entre amis, avec chacun son personnage à faire survivre. Toutefois, lorsqu’on fait le jeu, plusieurs soucis sont déjà apparents.

Outre le budget absent des animations faciales qui donnent encore cet effet « uncanny valley », Man of Medan, à l’instar de tous les autres épisodes de l’anthologie, souffre de deux problèmes majeurs : les choix et l’écriture. Ces derniers sont d’ailleurs intimement liés. Cela tombe mal, puisqu’ils font partie des caractéristiques majeures de ces jeux. Dans Until Dawn, il y avait bien quelques choix qui faisaient peu de sens, mais ça restait limité. Ici, c’est le festival de l’incompréhension. On se retrouve souvent à ne pas comprendre comme une décision a pu résulter en telle ou telle situation, créant de l’agacement voire le fou rire tant c’est parfois dénué de logique.

On finit par ne plus faire confiance au jeu et à ce qu’il nous propose. Il vaut mieux croire en son instinct, car une mort brutale peut survenir de nulle part alors qu’on pensait avoir affaire à une décision en apparence simple. Ce qui devrait être l’une des plus grandes qualités du jeu devient un ennemi à part entière et l’un de ses plus grands défauts. Et une fois encore, on retrouve aussi ce souci d’une histoire qui n’arrive pas à laisser son avancée entre les mains des joueurs et joueuses. Pour le dire autrement, ça reste linéaire alors qu’un jeu d’horreur interactif comme celui-ci ne devrait pas l’être. D’ailleurs, le jeu qui a fait suite à Man of Medan est sûrement l’exemple le plus représentatif de ce problème.

Je ne vais pas rentrer dans les détails sur l’intrigue de Little Hope, mais je vais spoiler un détail majeur sur cette dernière, donc dans le doute, vous êtes prévenus. La seule chose qu’il faut retenir, c’est la révélation qui survient au terme de l’aventure. Tout se déroule dans la tête du personnage principal. Il a vécu un événement qui l’a traumatisé, qui a coûté la vie de sa famille et qui se matérialise désormais dans son esprit sous la forme de ce qu’on traverse pendant l’entièreté du jeu. Donc on se retrouve bien embêté, puisque ces protagonistes qu’on tente de sauver, ils n’existent pas hormis dans la tête de notre homme. L’intérêt même de l’expérience passe complètement à la trappe. Personnellement, je n’ai jamais eu autant l’impression que mes choix n’avaient aucun impact. Et c’est encore la faute à un scénario auquel on ne peut pas toucher, qui n’a qu’une seule direction à suivre.

Voici le seul et unique personnage qui doit vous intéresser dans Little Hope

De son côté, House of Ashes, qui est le troisième épisode de l’anthologie, rencontre les mêmes problèmes que Until Dawn ou Man of Medan. Je ne vais pas les répéter, vous commencez à les connaître, mais il a l’avantage d’offrir une expérience un peu plus excitante. Le récit est toujours nanardesque et les conséquences de certaines décisions restent parfois aberrantes, mais il travaille un peu plus les moments où il faut faire survivre le casting. On peut aller jusqu’à dire que c’est celui qui nous donne le plus la sensation de faire bouger les rouages du scénario selon notre bon vouloir. C’est probablement la raison pour laquelle c’est le plus apprécié parmi les Dark Pictures, même s’il ne parvient pas à impliquer davantage le joueur dans le déroulement de son histoire.

Pour finir, nous avons The Devil In Me, la conclusion de la saison 1 de l’anthologie. Il n’y a rien de plus à ajouter sur ce dernier, c’est presque un retour en arrière comparé à House of Ashes. Maintenant, il ne reste plus qu’à attendre la saison 2 des Dark Pictures pour voir s’il y a de l’amélioration à l’horizon. Mais avant ça, nous avons eu droit à un jeu d’horreur interactif plus long, s’éloignant de la série épisodique pour tenter de revenir à un modèle proche d’Until Dawn : The Quarry.

The Quarry : un nouvel espoir ?

The Quarry, sorti en 2022, se voulait être une sorte de successeur spirituel à Until Dawn. Avec une durée de vie plus élevée qu’un Dark Pictures, mais en gardant le cœur du gameplay qu’on commence à connaître sur le bout des doigts. Le pitch tient sur un bout de papier, on incarne un groupe de jeunes qui viennent tout juste de terminer leur travail saisonnier en tant que moniteurs au camp de vacances de Hackett’s Quarry. Ils s’apprêtent à partir, mais l’un d’entre eux a saboté le van, le but étant de pouvoir rester une nuit supplémentaire pour des raisons qui n’ont aucune importance ici. La nuit tombée, une menace tapie dans l’ombre se met à les traquer.

Soyons clair, The Quarry n’est pas un coup d’éclat qui vient complètement chambouler la méthode appliquée par le studio depuis Until Dawn. Il y a toujours ce fameux système de cause à effet, des choix menant à des conséquences qui peuvent mettre un peu de temps avant de se manifester. Le tout ponctué de séquences de marche, de fouille et de dialogues venant faire avancer le récit. Il ne réinvente pas la roue et c’est difficilement ce qu’on lui demande. Du moins, vis-à-vis de la qualité de l’écriture, puisqu’on a bien compris que l’idée était de faire du série B.

Néanmoins, il commence doucement à paver la route vers l’idée que les décisions prises par le joueur doivent remuer davantage les fils de l’histoire. Le fil rouge est présent, mais il en faut bien toujours un. Ce dernier ne doit simplement pas prendre trop de place pour nous laisser façonner en partie l’avancement de l’intrigue. A mes yeux, c’est ce que tente de faire The Quarry, dans une certaine mesure. Il le fait de deux manières différentes, d’abord en proposant plusieurs fins, mais pas que.

En effet, et attention gare à nouveau au spoiler, tous les personnages principaux sont susceptibles d’arriver au terme de l’aventure… infectés. Infectés par une sorte de virus qui les transforme en loup-garous. Le but pour eux est donc d’abord d’éviter de finir en repas pour un monstre, mais également d’éviter cette infection qui fera de leur vie un véritable enfer dans le cas où ils survivent. Un moyen intelligent de poser deux enjeux tout aussi dangereux l’un que l’autre.

Un personnage infecté a moins de risques de mourir, mais n’est-ce pas un sort cruel que de le laisser ainsi ?

Alors oui, ce n’est pas révolutionnaire et le résultat est encore trop linéaire. Cependant, cela nous permet de réfléchir sur deux plans distincts : l’un étant celui de la survie des protagonistes, l’autre celui de les maintenir en vie, hors du danger de l’infection des loup-garous. Cela apporte davantage de profondeur aux choix et à l’histoire, en tout cas sur l’aspect purement ludique. Le chemin peut être encore perfectionné, mais c’est déjà un bon signe.

Le bilan n’est pas très glorieux depuis Until Dawn, malgré un espoir offert par The Quarry. Cela dit, faut-il vraiment compter seulement sur Supermassive Games pour que l’horreur interactif se montre plus impactant et surtout ambitieux ? Est-ce que c’est entre les mains de Directive 8020 qui va ouvrir le bal de la nouvelle saison des Dark Pictures ? S’il va sans dire qu’on ne croule pas sous les jeux d’horreur de ce type, il y a bien d’autres participants à la course.

Une lumière au bout du tunnel pour l’horreur interactive ?

Vous l’aurez sûrement remarqué, mais quasiment tous les jeux mentionnés ici viennent des fours d’un seul studio, à savoir Supermassive Games. La raison est simple. En plus d’être le porte-étendard des jeux d’horreur à la sauce « film interactif », c’est l’un des seuls à en faire. Je ne range pas les titres de Sam Barlow dans la même catégorie, qui s’approchent davantage du thriller et qui ne cherchent pas à proposer la même expérience. La plupart des développeurs et développeuses préfèrent donc se pencher sur d’autres formes de création, ce qui est plutôt logique. C’est un type de jeu qui peut s’avérer difficile à créer, aussi bien au niveau technique que budgétaire, et la comparaison avec les créateurs d’Until Dawn paraît inévitable.

Et comme c’est principalement Supermassive Games qui continue à faire vivre cette forme de jeu d’horreur, je considère que ce genre bien précis a rencontré un mur et qu’il doit changer. J’entends tout à fait que mon avis ne fait sûrement pas l’unanimité. Je me montre un peu dur avec ces jeux d’horreur, mais c’est bien parce que je vois un énorme potentiel dans ceux-ci. D’ailleurs, loin de moi l’idée de dire qu’il faut tout jeter. Au contraire, c’est une question de peaufinage et de travail sur la cohérence. A la limite, pourquoi ne pas garder cet esprit « film de série B » mais en affinant l’écriture, pour que ces titres soient un minimum pris au sérieux. Qu’on n’y joue pas forcément pour rire entre amis, mais aussi pour ressentir de la peur. Une vraie peur, un attachement au casting et surtout, la sensation d’avoir un poids dans l’avancement du récit.

Mais, en vérité, Supermassive Games ne sont plus les seuls à faire de l’horreur interactif pur et dur. D’ailleurs, il y a même un jeu, sorti cette année, qui a repris le concept du FMV mêlé à de l’épouvante qui sent bon les années 80-90. Donc avec de vrais acteurs et actrices, entre autres. Il s’agit de Dead Reset, et je dois dire que ce fut une expérience rafraîchissante. Une fois encore, on retrouve cet aspect série B au scénario et aux dialogues, mais c’est plus convaincant ici et les nombreuses décisions venant ponctuer l’aventure sont plus crédibles.

Sans trop en révéler sur l’intrigue, on incarne ici un homme qui se réveille dans un lieu étrange, entouré d’inconnus pour la plupart hostiles. S’il n’obéit pas à leurs ordres, il risque la mort. Et justement, le joueur va rapidement la connaître et c’est là que le concept du jeu se révèle dans toute sa splendeur : notre homme est coincé dans une boucle temporelle et chaque fois qu’il décède, il revient à un « point de contrôle », mais lui seul se souvient de ce qui s’est passé. Son but va alors d’être de trouver le moyen d’en sortir, en tentant de faire survivre le maximum de personnes autour de lui.

Vous en conviendrez, l’idée de base n’est pas originale et on l’a déjà vue exploitée de nombreuses fois, que ce soit dans la littérature ou au cinéma. Cela étant, Dead Reset se l’approprie et détourne au passage la mécanique des choix et leurs conséquences. En effet, lorsqu’on progresse dans l’aventure, le point de contrôle du personnage principal change. Par contre, si l’un des membres de l’équipage est mort entre-temps, c’est terminé pour lui. Non seulement nous sommes dans une mentalité de survie vis-à-vis d’une bonne partie du casting, mais c’est également le cas du héros. Il est comme nous, c’est un « joueur » qui, au besoin, peut revenir en arrière pour sauver le maximum de personnes.

C’est inspiré, et ça permet également de remettre le genre de l’horreur interactif sur le devant de la scène d’une manière qui s’éloigne du modèle des créateurs de Until Dawn. Selon moi, c’est ça qu’il faut maintenant chercher dans ces jeux. Peu importe si c’est en prises de vues réelles ou non. Le côté « nanar des années 80 » est toujours assumé, mais il y a une vraie proposition dans le gameplay et une cohérence qui empêche la frustration de s’installer. De plus, l’ajout de ce concept de boucle temporelle justifie le fait qu’il y a un fil rouge qui ne bouge presque pas. Le personnage principal fait tout pour obtenir la « meilleure fin », quitte à recommencer volontairement. Certes, ce n’est toujours pas idéal d’avoir si peu d’impact sur le récit, mais le pourquoi du comment est déjà plus convaincant. C’est tout ce qui manque à la nouvelle vague des jeux de Supermassive Games, pourtant grand représentant de cette forme d’effroi.

Ce n’est d’ailleurs pas le seul exemple dont on dispose. Un autre que j’apprécie beaucoup s’appelle At Dead of Night et cette fois, ça prend la forme d’un Point & Click mariant graphismes in-engine et prises de vues réelles pour le casting. Il faut enquêter sur des disparitions dans un hôtel tenu par un propriétaire qui pourchasse inlassablement notre héroïne. En se déplaçant couloir par couloir, chambre par chambre, il faut tendre l’oreille pour savoir s’il est à proximité, au risque de le croiser au détour d’un coin sombre.

Dans At Dead Of Night, on avance écran par écran, espérant ne pas tomber sur la menace qui nous pourchasse

Cette fois, on n’est pas là pour l’histoire donc on se fiche grandement de son déroulé, et si notre personnage meurt, on recommence. On est là pour le gameplay et les frissons qu’il va nous faire ressentir. C’est une expérience brutale et sans pitié, mais qui nous tient en haleine jusqu’au bout. Par conséquent, un titre comme At Dead of Night nous montre que le jeu d’horreur interactif peut aussi grandement s’éloigner du modèle Until Dawn et rester pertinent.

Pour revenir à ce que j’expliquais dans l’introduction, oui, si l’horreur interactive ne change pas et reste globalement calquée sur le modèle des Dark Pictures, alors le genre continuera à décevoir ou, au mieux, à faire rire aux éclats. S’il n’était pas dans l’impasse au départ, il l’est de toute évidence aujourd’hui. Directive 8020 nous prouvera si Supermassive Games fait le choix de prendre un peu plus au sérieux l’aspect interactif de ses expériences, chose qu’on commençait à entrapercevoir avec The Quarry. En attendant, on peut compter sur des jeux comme Dead Reset pour redorer le blason d’un genre qui en a bien besoin.

Sources :

  • What Are FMV Games and How Do They Work de William Worrall
  • Until Dawn and the illusion of choice de John Adamczyk
Tags: dark picturesDead ResetDetroit Become HumanFMVhorreur interactifsupermassive gamessurvival horrorThe Quarryuntil dawn

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