Resident Evil Requiem est une messe à l’honneur de la licence phare du survival horror. Capcom chante en chœur des louanges pour une série vieille de maintenant 30 ans. Avec un regard introspectif, ce neuvième opus principal réfléchit à tout ce que Resident Evil a été au fil de sa vie. Renforcé par les sorties récentes de titres à succès tels que Resident Evil 7, Resident Evil 2 (2019) et Resident Evil 4 (2023), Capcom nous propose aujourd’hui le meilleur de ce que sa licence a à offrir. Alors, Requiem est-il le Resident Evil ultime ?
Les qualités cinématographiques de Requiem
La première chose qui frappe le joueur qui commence à jouer à Resident Evil Requiem, c’est à quel point ce jeu est beau. La course aux graphismes a aujourd’hui atteint un tel pinacle qu’il devient difficile de faire un jeu réellement époustouflant. On a l’impression d’avoir tout vu. Pire, on regarde des vidéos de jeux sortis il y a plus de 10 ans et on a l’impression que la qualité visuelle des titres actuels n’a pas progressé d’un iota.
Resident Evil Requiem échappe à ce triste constat dès les premières secondes de jeu. Le RE Engine, connu depuis RE7 pour produire des environnements en intérieur bluffants de photoréalisme, mais des extérieurs parfois un peu lacunaires, brille cette fois-ci dans tous les contextes. Grace, la protagoniste, commence son aventure le long d’un trottoir dans une rue banale du Midwest des Etats-Unis. Les passants habillés en trench-coat se précipitent sous une averse vespérale. Les illuminations urbaines telles que les lampadaires, feux de signalisation, phares de voitures et les enseignes de magasins se reflètent dans les flaques d’eau. Chaque devanture de magasin fourmille de détails.

Le monde est coloré, vif, richement décoré. La modélisation de chaque élément est précise, les détails sont poussés à leur paroxysme. L’environnement de jeu est étroit mais dépeint une ville ouverte et remplie de vie. Puis, Grace plonge dans la pénombre d’un bâtiment délabré, et ce même niveau de détail se transfère dans des environnements lugubres où chaque statue, chaque tableau, chaque décoration murale tapie dans la pénombre devient un jumpscare à part entière. Les animations de Grace sont réalistes et détaillées (principalement visibles avec l’option caméra à la 3ème personne). Les jeux de caméras dans les cinématiques sont millimétrés pour tirer le maximum du potentiel cinématographique offert par le RE Engine.
Resident Evil Requiem est l’un des plus beaux jeux de cette génération de consoles. C’est un bond en avant considérable par rapport à ses prédécesseurs, qui étaient eux-mêmes considérés comme somptueux au moment de leur sortie. Cerise sur le gâteau, la version PC est extrêmement bien optimisée. Bien évidemment les qualités visuelles du titre ne s’arrêtent pas aux graphismes. La direction artistique, les animations et la réalisation des cinématiques sont d’un rare niveau de qualité. Pour faire court, le RE Engine a encore accouché d’une pépite.
Les deux identités de Resident Evil Requiem : action et horreur
Comme le montrait la campagne promotionnelle du jeu, Requiem est divisé en deux styles de jeu distincts. À l’image du dieu romain Janus, la série Resident Evil a toujours été porteuse de deux visages. D’un côté, la survie : le cauchemar éveillé de devoir survivre à des monstres mangeurs de chair. Une sueur froide a parcouru le dos de millions de joueurs dans les montagnes de l’Arklay et les rues de Raccoon City lorsqu’ils ont joué pour la première fois à la licence. Des morts-vivants, trop nombreux et trop résistants pour être vaincus, envahissent progressivement toujours plus d’espaces jusqu’à être partout, inévitables, meurtriers, cauchemardesques.

À mesure que le joueur progresse dans l’aventure, il découvre que ces monstres peuvent être combattus. Un arsenal d’armes, de munitions et d’équipement s’offre à lui pour prendre le dessus. Le niveau de danger monte, certes, mais la puissance de feu du personnage principal augmente bien plus vite. À terme, Resident Evil se transforme systématiquement en un défouloir arcade où des colosses mutants bâtis comme des armoires ploient le genou face à un calibre .357 Magnum.
Alors que la licence a évolué, l’équilibre horreur / action a été revu pour plaire à des publics différents. L’époque Resident Evil 4 à Resident Evil 6 était résolument tournée vers l’action et oubliait beaucoup des mécaniques de survie fondatrices de la série. Inventaires élargis, arsenal d’armes plus conséquent, peu d’exploration et de backtracking, ces jeux n’étaient des “survival horror” qu’à un degré aussi superficiels que possible. Il s’agissait avant tout de défouloirs bourrins à la mise en scène hollywoodienne.
Puis, Resident Evil 7 et Resident Evil 2 Remake ont remis la licence sur ce que les fans de la première heure considèrent être ses rails. Un inventaire trop étroit pour contenir à la fois les multiples clés, pièces de puzzle, objets de soin, armes et munitions dont on voudrait s’équiper. Des ressources trop limitées pour faire face aux monstres. Un huis-clos labyrinthique rempli d’énigmes. Un sentiment d’oppression à chaque instant de l’aventure.
Le renouveau a fonctionné à merveille. Pourtant, on sent, de jeu en jeu, une entropie qui pousse Capcom à faire encore une fois monter le degré d’action. Avec Requiem, la franchise s’essaie à un exercice risqué. Celui de concilier en un seul et même titre l’identité survival horror à l’origine de la licence, ainsi que celle résolument action de l’ère post-Resident Evil 4. La dernière fois que Capcom a tenté ce numéro d’équilibriste, ça a donné Resident Evil 6, le pire opus principal de la licence. Qu’en est-il cette fois-ci ? Examinons ce que chacun des deux aspects propose, puis faisons l’éloge de Requiem dans son ensemble.

Grace : le survival-horror dans sa forme la plus aboutie ?
La première protagoniste du jeu, Grace, est la quintessence de l’expérience survival horror que Resident Evil a codifié. Une analyste du FBI avec très peu d’expérience du terrain, Grace fait partie des personnages les plus fragiles de la licence. Traumatisée par des événements violents dans son passé, elle est timide, anxieuse et cède facilement à la panique. Ses capacités de combat sont limitées. Les options du joueur pour faire face à la menace sont restreintes. La plupart du temps, il faudra privilégier la discrétion ainsi que la fuite.

Grace est prisonnière d’un huis-clos : la clinique de Rhodes Hill, une maison de santé dirigée par le scientifique fou Victor Gideon. Cet établissement, transformé par les soins de son propriétaire en un donjon inextricable, est une véritable maison de l’horreur. Toutes sortes de zombies errent dans les couloirs de ce lieu à rendre claustrophobe. Une première dans la série, ces zombies ne sont pas complètement dénués d’intelligence. Ils gardent des réflexes de leur vie normale. Certains exhibent même les symptômes pour lesquels ils ont été reçus à la clinique de Rhodes Hill. Des zombies trop sensibles à la lumière tendent à vouloir à tout prix éteindre les éclairages dans les couloirs. D’autres, sensibles au bruit, attaquent compulsivement n’importe quelle source de bruit.
En plus d’ajouter à l’ambiance horrifique du lieu et de lui donner sa propre identité, ces montres constituent des puzzles à part entière. Ils rôdent dans les couloirs, changent parfois de pièce, doivent être contournés. Ils répondent en temps réel aux actions du joueur. Choisissez de tuer un zombie pour dégager le passage, et il n’est pas impossible qu’à votre retour une femme de ménage morte-vivante s’acharne à frotter le sol couvert de sang, forçant alors un autre affrontement. La clinique de Rhodes Hill n’est pas un labyrinthe excessivement tortueux. On y navigue plutôt facilement d’un objectif à un autre, mais les résidents présentent des défis variés, rendant chaque trajet à travers ses couloirs dynamiques et imprévisibles.
Le Requiem de Grace : pas totalement sans défense
Durant les années 2010, la mode des jeux d’horreur viraux destinés à être partagés entre amis et diffusés en direct sur Twitch (on pense à Outlast, Amnesia : The Dark Descent, Slender : The Arrival, etc) a rapidement saturé le marché. Le concept de ces jeux était le plus souvent de résoudre des puzzle et de trouver des objets tout en devant se cacher de monstres cauchemardesques. Il est important de souligner que Capcom n’a jamais rejoint cette mode, qui aurait pu être perçue comme une évolution logique du survival horror. Comment mieux stimuler le sentiment de stress associé au genre horrifique qu’en mettant le joueur aux commandes d’un protagoniste totalement sans défense ?
Ce faisant, Capcom aurait perdu une très grande partie de ce qui fait l’âme de Resident Evil. Soyons francs, ces jeux d’horreur où l’on passe son temps à se cacher dans des placards sans aucun moyen de se défendre sont souvent très peu ludiques. Il est important de noter que même aux commandes de Grace, qualifiée précédemment de “personnage le plus fragile de la licence”, combattre reste une option tout à fait viable. Qu’elle soit dans un état de panique ou non, les balles de Grace font tout autant de dégâts. Équipée du Requiem, un revolver surpuissant mais aux munitions limitées, et avec la capacité de fabriquer ses propres ressources, la jeune agent du FBI peut tout à fait combattre les monstres. En opérant de manière stratégique, vous pouvez nettoyer chaque pièce et abattre chaque mutant, même les plus féroces.
Le plaisir de jeu dans Resident Evil Requiem reste très fort, même durant les sections visant à être stressantes. Quelques séquences d’action où le joueur est poussé à attaquer plutôt qu’à se cacher agrémentent l’aventure de Grace. La tension est maintenue très haut, l’ennui n’a jamais le temps de s’installer.

Leon, le professionnel
Un autre rythme de jeu dont les fans de la licence sont coutumiers est celui du pur jeu de tir à la troisième personne. Leon, agent secret surentraîné, protagoniste clé de la licence depuis 1998, renverse les codes du gameplay de Grace. Si les deux protagonistes se contrôlent de manière identique, avec les mêmes boutons, les mêmes déplacements, les mêmes systèmes de visée, de tir, etc, le feeling ne pourrait pas être plus distinct. Leon est une équipe de démolition à lui tout seul, un bulldozer inarrêtable qui renverse tout sur son passage. Le joueur n’est pas rendu invincible (en réalité il est presque aussi vulnérable qu’avec Grace) mais il dispose d’un tel arsenal, et de tellement d’options de combat au corps à corps ultra létales que des pièces entières remplies de monstres deviennent un terrain de jeu.
L’espace d’une quinzaine de minutes, toute la tension accumulée jusque-là est relâchée à travers une séquence d’action explosive aux commandes d’un John Wick inébranlable. Ceux qui sont familiers avec Resident Evil 4 (2023) trouveront rapidement leurs repères. Leon se contrôle exactement comme dans sa dernière aventure, mais avec quelques options supplémentaires qui sont les bienvenues (ex : affûter sa hache de survie plutôt que devoir réparer son couteau auprès du marchand).

Notre deuxième protagoniste avance en parallèle avec l’aventure de Grace, mais beaucoup plus vite. Ses segments durant le premier tiers du jeu font office de friandises qui récompensent la persévérance du joueur qui progresse à travers l’histoire. Ces phases sont souvent bien trop courtes et laissent le joueur sur sa faim. Enfin, dans la deuxième partie de Resident Evil Requiem, Leon reprend le flambeau et devient le personnage central.
Raccoon City, des airs de Shadow Moses
Peu de licences ont traversé les décennies comme l’a fait Resident Evil. La longévité de cette série est presque unique en son genre. Depuis 1996, à l’ère de la PlayStation 1, la franchise a pris de la bouteille. Il ne pouvait pas y avoir de meilleur moment qu’aujourd’hui, trente ans après ses débuts, à l’occasion du neuvième opus principal intitulé Requiem, pour revenir enfin dans les rues légendaires de Raccoon City, et méditer un instant dans ce paysage urbain post-apocalyptique sur tout ce qui a changé.
C’est l’expérience que propose le deuxième tiers de l’aventure, dédié à un Leon qui sort de son rôle monolithique de badass aguerri. Dans les décombres de Raccoon, sous un soleil matinal filtré par la poussière ambiante d’une ville dévastée, Leon s’offre quelques flashbacks sur le premier jour le plus chaotique de l’histoire du gaming. Le jeu se renouvelle. Exit les couloirs exigus et sombres de la clinique de Rhodes Hill. Le décor de Raccoon City offre un terrain de jeu beaucoup plus large. Les rues sont amples, moins propices à l’horreur et plus ouvertes à l’exploration et à l’action.

Le périple solitaire de Leon s’accompagne de nouvelles mécaniques de jeu qui se substituent aux spécificités de Grace. Celles-ci sont familières aux fans de Resident Evil 4. Des points s’accumulent à chaque ennemi éliminé. Un coffre permet d’acheter, vendre et améliorer des armes et de l’équipement. Les puzzles sont remplacés par des interactions avec l’environnement (tirer sur le joint métallique d’une grue pour faire tomber son cargo et créer un passage). Le level design perd son aspect metroidvania (ramasser un objet permet d’ouvrir une pièce dans laquelle se trouve une clé pour résoudre un puzzle et accéder à une autre salle, etc) et devient plus linéaire. Ce deuxième tiers du jeu est d’une toute autre typologie, un autre genre que le survival horror de Grace.
Les deux facettes de Resident Evil Requiem se valent-elles ?
Ce qui a été vendu pendant la campagne promotionnelle comme un partenariat entre les deux protagonistes a plutôt l’effet d’être deux jeux en un. La manière dont Requiem concilie les identités distinctes de la licence ne se résume pas simplement à insérer des phases d’action au milieu de l’horreur. Il y a bel et bien deux temps dans le jeu : la clinique de Rhodes Hill, qui compile et affine tout ce qui faisait la force des Resident Evil horrifiques récents, et la ville de Raccoon City, qui ressemble à une suite directe à Resident Evil 4 Remake tant le ressenti est similaire.
Ne nous voilons pas la face : si ces deux segments sont qualitatifs, l’un d’eux excelle bien mieux dans son rôle que l’autre. La partie dédiée à Grace est novatrice et ambitieuse. La clinique de Victor Gideon est un endroit effroyable dont l’aura rivalise avec les lieux les plus emblématiques de la licence. Les monstres y sont tous uniques et intéressants, les effets sonores sont angoissants, le jeu demande de la stratégie et de la finesse. C’est de loin la partie la plus intéressante du jeu.

La campagne de Leon à Raccoon City, de son côté, manque un peu de pêche. Raccoon City post-bombardement est une ville belle mais stérile. Le bestiaire n’a quasiment aucune variété, juste différentes gammes de zombies standards. Les enjeux scénaristiques qui étaient à leur apogée à la fin de la séquence de Grace retombent comme un soufflé. La moitié du temps de jeu de Leon est passé à explorer les ruines pour assembler un détonateur et faire exploser une porte. L’enjeu scénaristique est nul, il n’y a aucun sentiment d’urgence, l’histoire n’avance pas.
Par rapport au remake de Resident Evil 4 sorti quelques années plus tôt, la partie dédiée à Leon dans Requiem manque de charme. Pas de diversité dans le bestiaire, pas de méchants charismatiques, pas de rebondissements. Le gameplay est excellent, mais c’est à peu près tout.

Deux apéritifs, pas de plat principal
Resident Evil Requiem est un jeu dont le niveau de qualité exact est difficile à quantifier. Il est indéniable que c’est l’un des titres les plus aboutis jamais produits par Capcom. Le gameplay est raffiné, les graphismes sont époustouflants, les personnages sont iconiques. Presque tous les aspects du titre méritent leurs éloges, et la liste est longue. Rythme, mise en scène, bande son, effets sonores, design des niveaux et des ennemis, c’est un sans faute quasi total, une amélioration directe de tous les Resident Evil produits ces 10 dernières années.
Pourtant, on reste sur notre faim. Les défauts de Resident Evil Requiem ne se trouvent pas dans ce que le titre propose, mais dans ce qu’il ne propose pas. C’est en faisant l’examen de ses illustres prédécesseurs qu’on voit ce qu’il manque. La courbe de progression de Grace est trop limitée. Elle ne trouve aucune arme, son inventaire se limite toujours à son pistolet de base et quelques objets offensifs supplémentaires. Elle n’affronte aucun vrai boss, tous ces combats sont relégués à la partie de Leon. Ses ennemis ne deviennent pas plus coriaces, l’exploration ne devient plus dangereuse, il n’y a pas d’escalade du bestiaire et des enjeux.
Leon, de son côté, n’a pas droit à une aventure remplie d’action de l’envergure de ses précédents titres, avec des lieux marquants et une galerie de boss intéressants à affronter. Ses boss sont impersonnels, introduits quelques minutes avant d’être tués, des obstacles sans poids narratif. L’histoire tourne autour de Grace, c’est à elle que s’intéresse Victor Gideon, elle est la réponse à la question centrale du jeu. AInsi, le segment dédié à Grace parait incomplet, celui de Leon paraît peu important. Les deux se cannibalisent mutuellement.

Le défaut n’est pas rédhibitoire. Il ne suffit pas à disqualifier la montagne de qualités que possède le titre. Mais à vouloir en faire trop sur deux tableaux différents, il semble que Capcom n’en a fait suffisamment sur aucun des deux. Faire deux jeux en un implique l’ambition réelle de créer deux expériences complètes, mais Resident Evil Requiem apparaît plutôt comme un seul jeu partitionné en deux.
Le scénario, encore et toujours un point faible ?
Resident Evil n’a jamais été une série réputée pour son scénario. Ce à quoi se raccrochent les fans, c’est plutôt l’univers dense bâti par les jeux, films d’animation, livres, etc. À travers les années, sous la plume de nombreux auteurs, Resident Evil est devenu une saga générationnelle avec ses héros, ses mythes, ses codes. Les fans ne sont pas toujours très élogieux envers l’histoire des différents jeux. Personnages secondaires abandonnés, fils scénaristiques jamais déroulés, absence de finalité. Rien n’est jamais résolu. Capcom ne fait que prolonger sa série sans vision finale d’une conclusion pour son histoire.
Pourtant, Resident Evil Requiem tente de faire un pas dans ce sens. Victor Gideon est une des dernières reliques d’Umbrella. Des antagonistes flous et mystérieux qui existent en arrière plan de la saga font leur retour. Le personnage de Leon qui a murit et évolué au fil du temps fait face à un danger qu’il n’a jamais connu avant : sa propre infection par le virus T, avec une perspective de mort imminente.
L’espace d’un instant, on se fait avoir. On se laisse penser que pour une fois, Resident Evil va de l’avant. La série est enfin prête à passer une nouvelle ère, changer de héros, de méchants, passer le flambeau à une nouvelle génération. On y croit très fort, en particulier dans les premières heures de jeu. Le ton plus sérieux, les dialogues plus occidentaux établis par Resident Evil 7, se conjuguent avec le retour de personnages et d’un contexte plus familiers. Pendant un instant, la magie prend. On est peut-être face à quelque chose de réellement novateur.

Puis Leon enfourche une moto et enchaine la série de cabrioles les plus délirantes qu’ont ai jamais vu dans une série qui nous a pourtant habitué au ridicule. Et là, on pousse un soupir. Le soulagement se mélange à la déception. On est toujours dans un Resident Evil. Le scénario de Requiem n’est pas le plus ridicule de tous, mais il comporte son lot d’imprécisions, d’incohérences, de réécritures du passé, et n’invente finalement rien de très nouveau. C’est du Resident Evil pur jus, pour le meilleur et pour le pire. Il est à la fois frustrant et réconfortant de voir que rien n’a changé. Encore une fois, Requiem compile les plus grandes qualités de Resident Evil, sans rien réinventer.
Resident Evil Requiem représente le meilleur de ce que la licence a à proposer. Sa mise en scène, son gameplay, ses graphismes, ses dialogues, tout est à l’image du personnage de Leon : un vétéran sûr de lui, solide sur ses appuis, qui a tiré les leçons de ses erreurs, dont les compétences se sont bonifiées avec l’âge. Si par le passé cette saga a traversé des heures sombres, au point de nous faire douter de sa capacité à survivre à son adolescence rebelle, Requiem nous rassure : plus jamais Capcom ne perdra de vue ce qui a fait la force de la licence. Des héros coriaces et débrouillards, des scientifiques fous, des monstres grotesques et impitoyables, des puzzles, une bonne dose d’action et de stress. Les seuls problèmes ? Une formule deux-en-un qui ne va pas au bout des choses, et un flagrant manque d’innovation. Resident Evil Requiem a un potentiel hors normes, mais il se contente d’être tout juste un très bon divertissement sans trop de profondeur.
Resident Evil Requiem
Les avantages
- Le jeu est magnifique
- Excellents effets sonores
- Une jouabilité toujours au top
- Durée de vie plutôt convenable
Les inconvénients
- Un jeu trop fragmenté entre Leon et Grace
- Scénario alambiqué qui ne va nulle part
- Le reste du jeu n'est pas à la hauteur du premier tiers
- Pas très novateur



