Gris fut ma première rencontre avec les espagnols de Nomada Studio. J'ai rencontré leur univers, tant loué par la critique que par les joueurs, à retardement et avec beaucoup d'attentes. Et peut-être, je dois le confesser, un léger sentiment de déception au sortir des quelques heures de jeu. Tout est histoire de temporalité. Celle de Gris n'était peut-être pas la bonne pour moi, quand elle relevait sans doute du miracle pour d'autres. Cette fois, en revanche, je suis touché... touché par la grâce d'un grand jeu. Vous savez, ces moments heureux où l'on se souvient qu'au-delà des mécaniques, au-delà des rouages purement ludiques, le jeu vidéo peut invoquer un pouvoir que ce seul ce médium possède. Lorsque les visuels, le gameplay, les musiques, la mise en scène et l'histoire font corps avec tant d'harmonie qu'il en émane une beauté supérieure. Supérieure à toute forme d'art, dans sa puissance évocatrice. Ma rencontre avec Neva, c'est un peu ça, laissez-moi vous en dire un peu plus... Les histoires d'amour les plus belles ne sont pas forcément celles qui commencent dès la rencontre. Je dois dire que les premières minutes de jeu ne m'ont pas transcendé, car la situation de départ est assez classique : un monde sur la pente (plus que) descendante, des forces obscures... Il est d'usage de poser une problématique importante, des enjeux forts me direz-vous. Et je vous l'accorderais. Le character design d'Alba, lui, m'a tout de suite plu. Le visage de la jeune femme est expressif (ce qui transcende les quelques cinématiques), habillé d'une chevelure blanche, qui rappelle forcément la robe immaculée du louveteau qui l'accompagne, Neva. Sur l'image présentée ci-dessus, l'animal a déjà grandi. Cela nous porte tranquillement vers un des atouts, si ce n'est le plus grand atout du titre : les quatre saisons. Elles ne sont pas mises en note par Vivaldi, mais par le collectif espagnol Berlinist, qui a pour point commun avec le compositeur italien de partager une grande sensibilité. Je vous propose donc d'écouter l'album de Neva en me lisant. Si mes mots ne vous aident pas à franchir le pas, je ne doute pas des pouvoirs de Berlinist pour y parvenir... https://youtu.be/qt-aV0SaZGA?si=_B_q5vuEZ7ZfrO1t Neva commence en été, une saison où il fait bon vivre. Le temps est doux, les jours sont mêmes chauds, parfois trop. La nature tourne à plein régime, les tons vivaces de la forêt en sont un des plus agréables témoins. Y compris la nuit, où certaines espèces continuent de chanter, a minima de chuchoter, souvent pour notre plus grand plaisir de dormeur... Dans le jeu, cela se traduit par des paysages aux couleurs vives, de belles lucioles et un louveteau dissipé par la danse des papillons. C'est ainsi que l'on découvre la joie d'appeler "Neva, Neva" avec la douce voix d'Alba, pour ne pas le perdre de vue trop longtemps. Une complicité se bâtit. Elle s'accentuera, se sublimera durant l'aventure, au point que les coups d'épée d'Alba se conjugueront avec les attaques brillamment chorégraphiées de notre loup blanc ! Un été de défis à relever pour notre tandem. Et un drôle de lien que j'établis avec Heidi, en train de s'élancer dans ses montagnes suisses (allez savoir pourquoi, le temple des souvenirs a ses mystères) ! Peu me contrediront, l'été s'achève toujours trop vite... Et bien que l'automne puisse jouer de ses charmes, ils sont souvent assez éphémères. Les feuilles jaunes et rouges ne nous laissent pas le temps de les apprécier à leur juste valeur, elles se mêlent à la pluie et deviennent moins désirables. Quant aux châtaignes et aux champignons, il faut se lever de bonheur afin d'en récolter suffisamment pour faire durer le plaisir jusqu'à la fin d'année. En résumé, l'automne annonce quelque part un certaine labeur que juillet et août nous avaient joyeusement permis d'oublier. Dans le jeu dont il est aussi question ici, on ressent cette transition. Le découpage en saisons de Neva est complété d'un sous-découpage en parties, une idée exploitée avec brio par les développeurs. Premièrement, nous ne connaissons pas le nombre de parties, ni leur durée respective. Cela crée un sentiment d'attente et d'excitation lorsque nos yeux découvrent un autre moment de la saison, symbolisé par une ambiance, des couleurs et environnements différents. Sans parler du gameplay qui, lui aussi, évolue au fil des mois. L'automne est une saison particulièrement longue, et son début a encore une saveur estivale. Les couleurs perdent de leur vivacité, mais pas de leur beauté, comme si vous étiez face à un coucher de soleil. Et les oiseaux (entre autres animaux) continuent de piailler, bercés par les harmonies de Berlinist. Puis les partitions du collectif s'embrasent progressivement, les instruments agitent leur jeu, jusqu'à une triste et vibrante scène d'apothéose. Comme vous pouvez le voir, les couleurs automnales passent du jaune rosé de septembre à un rouge flamboyant, inquiétant. L'idée de cet édito n'est sûrement pas de vous conter les événements du jeu, plutôt de vous en souligner les contrastes. C'est par leur prisme que j'ai également ressenti le passage et le poids des saisons. Bluffé par la période que je venais de vivre, je n'imaginais pas que la prochaine me surprendrait davantage... Winter : j'aime ce mot anglais, comme j'aime le nôtre, en français. Quoi de plus réjouissant qu'un hiver plein de promesses. Pour nous, cela peut être celles d'une relation nouvelle, d'une fin d'année synonyme de retrouvailles en famille, du premier Noël vécu avec son enfant... Pour Alba, c'est celle d'une relation fusionnelle avec Neva. C'est enfin possible, le louveteau devenu adulte nous laisse monter sur son robuste dos. Quoi que plus merveilleux que parcourir les décors glacés de cet univers, à la fois éloigné du nôtre et si proche. Les ennemis rencontrés sur notre chemin redoublent de malice, mais ce n'est rien face à notre force décuplée par l'aide systématique de Neva dans les combats. En tant que joueur, on se sent plus puissant que jamais ! Rien ne peut nous arrêter, si ce n'est l'éventuelle séparation de notre binôme. Fondu au noir, ouverture sur le grand blanc. Seule, dans des giboulées de neige, Alba va devoir avancer, tant bien que mal. La cinématique précédant ce panorama est bouleversante. Tout en légèreté, notre loup s'envole. Son détour ne sera peut-être, espérons-le, qu'une affaire de minutes. En attendant, les affrontements sont plus laborieux. L'hiver n'a ni fond, ni fin. La nappe sonore de Berlinist est aussi "brumeuse" que l'écran de jeu. Quand les notes retentissent, c'est pour marquer la venue d'ennemis plus coriaces qu'à l'accoutumée. Bref, difficile de retrouver la vue sans Neva, vivement qu'il revienne... Ce périple solitaire continue tant bien que mal, vers une ascension unique couronnée d'un combat sans aucun ménagement. Alba ne pouvait décidément plus s'en sortir seule, indemne encore moins... Au moment où le joueur peut commencer à douter de l'issue des événements, le fils prodigue surgit et reprend le contrôle d'un environnement froid et mortifère. Tout bien pensé, la blancheur de son pelage est peut-être bien celle de l'hiver. J'ai adoré la mécanique de plateformes à parcourir en s'aidant de l'effet miroir. Cognitivement, ça peut devenir délicieusement perturbant ! Mon voyage à travers les saisons n'est pas tout à fait terminé. J'ai décidé d'écrire avant d'ouvrir les portes du dernier trimestre de l'année de Neva et Alba : le printemps. Puisqu'il est toujours intéressant de garder un atout dans sa manche, je ne vous parlerai donc pas du retour des oiseaux, des fleurs et des couleurs. Ces quelques minutes privilégiées qu'il me reste à vivre sur le deuxième jeu de Nomada Studio resteront entre lui et moi. Cela étant dit, je serais curieux d'avoir votre récit. Qu'avez-vous pensé de cette aventure, et précisément du printemps ? Dites-moi qu'il ne me décevra pas, j'ai forcément peur d'être déçu après tout cela...