Bonjour à vous chères lectrices et chers lecteurs, et bienvenue dans cette nouvelle interview sur PSI. Toujours dans notre projet de mettre en avant les développeuses et développeurs indépendants français, nous accueillons cette fois Alexia Ruillet, qui a réalisé avec son compagnon le jeu "Candy Brain", sorti le 27 février 2026 sur Steam, au prix de 4,99€ (trouvez sa page ici). Plongeons donc dans les coulisses de ce titre développé par deux nordistes, mêlant des inspirations allant de Plants vs Zombies à Overcooked... oui oui ! Cette interview a été réalisée par Florian Verdier et retranscrite par Yacine Ouali. https://www.youtube.com/watch?v=Br59tns3jHU Florian (PSI) : Bonjour Alexia ! Merci de nous accorder cette interview autour de Candy Brain. Pour commencer, peux-tu te présenter, avant qu'on ne plonge dans la création du jeu de Muscular Kittens ? Alexia Ruillet : Bonjour ! Je m'appelle Alexia et je vis dans le nord de la France. J'ai fait mes études à Lille, en commançant sans trop savoir où j'allais par une licence d'histoire de l'art. C'est à cette occasion que j'ai découvert les métiers du numérique, et en tant que passionnée de jeu vidéo, que des écoles existaient pour cela. Après ma licence, j'ai donc intégrée l'école E-Artsup, qui a une antenne lilloise. J'y ai fait un bachelor d'animation en jeu vidéo, mais aussi pour des courts-métrages et des films. Durant mes études, j'ai fait mes premiers stages dans l'environnement du JV, à commencer par des expériences à la Plaine Image, le centre d'incubation pour les industries créatives. Une partie des étudiants du campus lillois d'E-Artsup Florian (PSI) : C'est très développé Lille, comme écosystème du jeu vidéo ? Alexia Ruillet : Disons que oui. Ce n'est pas la même importance que d'autres villes en France, mais ça bouge bien à Lille. Il y a notamment le Game Camp qui amène pas mal d'acteurs de l'industrie. J'y ai connu le studio Synnaxium là-bas, et j'y ai fait un stage aussi. Florian (PSI) : Et donc tu as mis en pratique ce que tu avais appris. Alexia Ruillet : Oui en effet. J'ai aussi découvert les métiers de l'UI, de l'animation 2D ; j'ai appris à apprivoiser Unity... C'était très chouette. C'est vraiment à la fin de mes études que je me suis dirigée vers la 3D en découvrant Blender. Ce logiciel a été une vraie révélation pour moi grâce à sa simplicité d'utilisation et l'accessibilité de ses ressources. J'ai commencé à chercher du travail en 2020. C'était compliqué avec le confinement mais j'ai fini par trouver un emploi à Valenciennes au sein des locaux du campus de Rubika, chez l'entreprise Babaoo. Ils développaient une application pour les enfants qui traitait de neurosciences. J'ai été embauchée en tant qu'animatrice 3D, mais on m'a aussi donné l'occasion d'être polyvalente en faisant du concept, de l'animation... Je suis restée un an chez Babaoo, avant de partir à cause de certains désaccord avec la direction. Capture d'écran d'un article de La Voix du Nord parlant de Babaoo Florian (PSI) : Tu as ensuite affiné ton parcours en allant chez Reaali, où tu te lances véritablement dans le travail d'une artiste 3D. Sur quoi as-tu travaillé là-bas ? Alexia Ruillet : J'ai travaillé sur des applications mobile en réalité virtuelle. Chez Reaali, les projets étaient liés à l'urbanisme, avec des modélisations de parcours touristiques dans lesquels des animations se lançaient en scannant des QR codes. Je peux en parler car l'annonce a été faite : on travaillait en partenariat avec Ubisoft sur un City Tour Assassin's Creed dans la région de la Vienne. L'application permet de faire un parcours touristique dans plusieurs villes, avec des environnements 3D qui se présentent devant l'utilisateur sur son téléphone. Un exemple de partenariat entre Reaali et Ubisoft autour d'Assassin's Creed Florian (PSI) : Tu étais donc concentrée sur ces environnements c'est bien cela ? Alexia Ruillet : C'est ça. Il y avait une quarantaine de scènes à faire, avec de l'animation 3D mais aussi 2D pour faire une sorte de plaquage de textures afin de donner le sentiment d'une carte postale animée. Ensuite je faisais tout ce qui était intégration dans Unity, pour rajouter des petits effets environnementaux et mettre les animations. Florian (PSI) : Et c'est ce que l'on peut voir aujourd'hui sur ton ArtStation, avec le Trésor perdu d'Aliénor. Alexia Ruillet : Exact. Il n'y a pas énormément d'images parce que le projet n'est pas encore sorti. Je crois qu'il sortira dans les prochaines semaines, j'ai vu passer un trailer. Florian (PSI) : Sans trop rentrer dans les détails, quel était l'objectif de ce projet ? De faire découvrir des lieux historiques ? Alexia Ruillet : Il y avait des points intéressants de chaque ville, notamment autour de Poitiers. L'idée est de faire découvrir la région via des points où il a pu se passer des évènement historiques, mais tout en mettant une petite narration autour d'Assassin's Creed. C'était ça le projet. Un exemple de collaboration utile d'Ubisoft ! Florian (PSI) : C'est après Reaali que tu te lances en indépendante, mais tu n'es pas seule puisque tu t'es lancée avec ton compagnon. Qui de vous deux a eu cette idée de se lancer dans la création d'un premier jeu vidéo ? Alexia Ruillet : C'était une idée commune. On est arrivés tous les deux au même point, avec une rupture conventionnelle dans nos emplois respectifs quasiment au même moment. Et on était frustrés de ne pas pouvoir aller au bout de nos projets dans ces entreprises, ce qui nous a notamment donnée l'envie de se prouver qu'on pouvait finir un projet tous les deux. On s'est dit que c'était le bon moment, parce qu'on touchait tous les deux le chômage, et qu'on avait le temps devant nous. Donc ça s'est fait à deux. Mon compagnon a eu plus d'expérience, ayant fini ses études avant moi. Il a travaillé à Paris avant de venir comme moi à Valenciennes. Florian (PSI) : Comment vous êtes-vous mis d'accord sur l'idée générale de votre premier titre ? Quelles sont les différentes étapes qui ont abouti à ce que serait Candy Brain ? Alexia Ruillet : Au départ on n'avait pas réellement d'idée. On partait du principe de développer un jeu court. On a trouvé un site internet qui permet de mélanger plusieurs mots ensemble pour générer des phrases et on est restés dessus une heure et demie, voire deux heures, à faire cela. (rires) Le key-art de Candy Brain Florian (PSI) : Ça me rappelle un développeur qui avait eu exactement la même idée. J'ai eu l'occasion de l'interroger, et il nous avait dit avoir mis des mots dans un chapeau, en avoir tiré un et avoir eu une idée à partir de là. (rires) Alexia Ruillet : On s'est dits en effet que ça pouvait donner quelque chose. Et on est tombés sur une phrase qui parlait de zombies se battant pour du caramel. C'était marrant donc on est partis dessus, en pensant par la suite à des jeux comme Plants vs. Zombies, en essayant de faire quelque chose de plus décalé et coloré. Florian (PSI) : On garde donc l'inspiration de Plants vs. Zombies, avec un petit côté Tower Defense. Mais Candy Brain est tout même plus ambitieux, parce que vous l'avez développé en plans 3D, et avec une carte pour se déplacer rappelant un peu Overcooked. Comment vous est venue justement l'idée de cette réalisation et des mécaniques qui en découlent ? Alexia Ruillet : Je ne sais plus exactement. Notre volonté était de faire des scènes de préparation de plats, avec un plateau tournant pour changer d'espace de travail et des rails pour faire en sorte que le joueur les tire pour se déplacer. Ce concept nous a plu, et on a ensuite eu l'idée de faire de notre personnage un confiseur dans un camion. J'ai pensé de mon côté aux plans fixes pour me faciliter la tâche sur l'animation 3D, sachant que je connaissais exactement le type de point de vue que je voulais donner au jeu. Ensuite, la modélisation des zombies est venue au fur et à mesure, et on a affiné le projet autour de ça. On a donné la possibilité de tirer des balles qui freezent les ennemis, plutôt que de seulement les ralentir. On pense à Plants vs Zombies en jouant à Candy Brain... ... et aussi à Overcooked ! Florian (PSI) : Et lorsque vous avez un zombie que vous gelez sur place, il prend aussi des dégâts. Ce qui est très efficace contre un type de zombie en particulier. Ton expérience chez Reaali t'a-t-elle aidé pour Candy Brain, notamment pour la construction des décors ? Alexia Ruillet : Pas vraiment pour la 3D, mais surtout pour l'utilisation d'Unity. Ça m'a beaucoup aidé sur ce point, et ça me permettait de ne pas trop déranger Dorian, mon conjoint, qui était sur d'autres pans du développement. Florian (PSI) : Ce qui est assez intéressant aussi, c'est qu'effectivement il y a du low poly. Mais on garde aussi et surtout cette trace enfantine que vous tirez de Plants vs. Zombies, ce qui donne un mélange intéressant dans Candy Brain. ndlr : Un low poly est un maillage polygonal en infographie 3D ayant un nombre relativement faible de polygones. Alexia Ruillet : Je n'ai pas forcément fait le lien. Je voulais en réalité faire quelque chose d'efficace au niveau technique, et pour cela l'une des façons les plus simples est de ne pas avoir beaucoup de textures à faire, d'où le fait que je sois partie sur des couleurs plates au départ. C'est ensuite qu'est venu le côté coloré et plutôt enfantin / good mood, car le décalage avec l'imaginaire du zombie nous faisait rire. Florian (PSI) : Quand vous perdez, les zombies dansent. Je ne sais pas ce qu'il vous faut de plus... (rires) Alors Candy Brain, qu'est-ce que c'est exactement Alexia ? Alexia Ruillet : C'est un petit jeu de type arcade. On le définit comme un zombie shooter mélangé avec un jeu de craft de bonbons dans un univers coloré. Florian (PSI) : Pourquoi l'avoir appelé Candy Brain ? Alexia Ruillet : Au départ c'était en référence à Candyman, une musique dans la série Malcolm et originellement chantée dans le Charlie et la Chocolaterie de 1971. On a trouvé cela marrant de mélanger cela en changeant "man" par "Brain". Florian (PSI) : Est-ce qu'avec le recul ce n'était pas une erreur de le nommer Candy Brain ? Parce c'est un jeu très difficile à trouver sur les réseaux. Quand on tape "Candy Brain Steam", on arrive à tomber sur votre page. Mais quand on veut par exemple aller sur YouTube pour essayer de trouver des vidéos qui parlent du jeu, c'est plus compliqué. Le jeu est noyé dans d'autres contenus qui s'appellent Brain Candy ou des dérivés. Est-ce que finalement un autre nom aurait été une meilleure idée ? Alexia Ruillet : C'est possible. On a fait des erreurs durant le développement, ce qui nous a donné de l'expérience par la suite. On s'est mis tard sur le sujet de la réception et du marketing de notre jeu. Le nom nous plaisait et on ne se voyait pas le changer, mais ça peut jouer. Florian (PSI) : Tu parlais d'erreurs. Quelles sont les autres erreurs que vous avez faites lors de la création de ce premier titre ? Alexia Ruillet : Au niveau des erreurs, il y a tout l'aspect du passage obligé des événements Steam. On avait raté le Next Fest de quelques jours au niveau de l'inscription. On y sera les prochaines fois. De même, on n'a pas demandé assez de retours à travers des playtests, en dehors de quelques essais dans notre entourage. Je pense qu'on aurait pu être plus ouverts sur le développement, et ça peut se ressentir dans l'expérience. Mais de l'autre côté, quand on fait un premier jeu, on a tendance à rester sur l'idée de base et à ne pas demander trop de retours. Florian (PSI) : Est-ce qu'il y a, dans ce peu de demandes de retours, la peur que le jeu ne soit pas satisfaisant ? Alexia Ruillet : Je ne sais pas. Il est vrai que dans le peu de retours qu'on avait, on avait tendance à vouloir absolument tout mettre en pratique. C'est peut-être aussi bêtement une peur de déranger, vu le nombre de titres disponibles sur Steam. Il peut y avoir un côté décourageant dans la promotion. Florian (PSI) : Il y a peut-être aussi le fait que Candy Brain est sorti en février, juste après deux gros jeux français qui étaient Mio Memories in Orbit et Cairn, qui ont été beaucoup appréciés. Le fait de sortir après ces titres là met-il aussi un peu de pression ? Alexia Ruillet : Peut-être, mais on ne s'est pas du tout mis dans la même zone au fond. La date de sortie a été décalée plusieurs fois. Le jeu devait sortir fin décembre au départ, mais on a voulu y ajouter un boss notamment, et on a étiré le développement de deux mois. Ça ne s'est pas réellement décidé en fonction des autres sorties. L'un des gros succès indés français de l'année 2026 (notre critique est ici) Florian (PSI) : Parlons précisément du coeur du jeu désormais. Il est coupé en deux, avec une partie où il faut défendre son camion des vagues de zombies, et une seconde partie où il faut créer des bonbons, voire parfois des lave-glaces, pour redonner intégrité à son pare-brise. Comment vous est venue cette dualité entre les deux éléments ? Alexia Ruillet : Elle nous est venue lors d'une game jam. Le fait de changer de plan de travail nous a fait penser à partir sur un shooter sur la même scène. Ça ajoute une dimension stratégique et de craft à l'expérience. Florian (PSI) : Peut-on aussi considérer Candy Brain comme un Die & Retry au début ? Alexia Ruillet : On s'est certainement posés des questions sur la difficulté. On a toujours voulu mettre du challenge dans Candy Brain en raison de sa courte durée de vie. On a aussi ajouté des améliorations, et construit des systèmes pour donner plus de plaisir de jeu, notamment avec des récompenses qui permettent de ne pas frustrer les joueurs qui n'arrivent pas à aller au bout de l'aventure du premier coup. Ils peuvent ainsi s'améliorer si jamais ils coincent. On a essayé de trouver un compromis et on espère que ce n'est pas trop rageant au début. Florian (PSI) : Ce n'est pas évident au début, parce qu'il y a assez peu d'explications. Je t'avoue avoir fait de manière arbitraire la recette des bonbons au départ (rires). Mais il y a aussi et tout de même une carte dans le titre. On a parlé d'Overcooked tout à l'heure à ce sujet. Pourquoi cette carte est-elle présente ? Alexia Ruillet : On s'est dits qu'il était dommage de mettre le joueur dans un camion sans qu'il puisse le conduire. Il y a ce système dans Overcooked, et on s'en est donc inspirés, ce qui nous a permis aussi de faire apparaître les niveaux au fur et à mesure pour donner un meilleur sentiment de progression. Florian (PSI) : Sur le sujet de la progression, comment gérer la difficulté du titre ? Il y a des zombies lents, d'autres plus rapides, d'autres encore jettent des objets de points élevés, et font des dégâts... Comment avez-vous ajusté ces divers systèmes ? Alexia Ruillet : On a fait plusieurs tests pour équilibrer la difficulté avec nos trois types de zombies. Il y a aussi un système qui gère le nombre de zombies dans les vagues, avec des apparitions chronométrées afin de donner au joueur des plages de respiration qui lui permettent de crafter par exemple. Florian (PSI) : Y a-t-il donc une difficulté adaptative dans l'apparition de ces vagues ? Alexia Ruillet : Non. On a plutôt décider d'ajuster la difficulté entre le niveau 1 et le niveau 2, afin de la corser pour les joueurs qui veulent plus de challenge, mais elle ne s'adapte pas en direct au début. Florian (PSI) : Candy Brain peut-il revenir avec une suite ? Je te pose la question car le jeu a vraiment un grand potentiel. Alexia Ruillet : Merci, ça fait plaisir. Pour le moment on met le jeu de côté, même si des retours comme le tien nous étonnent et pourraient nous donner envie de nous pencher dessus. Aujourd'hui, on pense à un autre projet. On en est aux prémices, ce sera plus chill et posé. L'idée est toutefois de rester dans un cycle de développement similaire, ne dépassant pas les 12 mois. Florian (PSI) : C'est à peu près le temps de développement de Candy Brain ? Alexia Ruillet : 11 mois, oui. On a toujours l'envie d'ajouter des systèmes et c'est compliqué de s'astreindre à une petite échelle de jeu, mais c'est l'idéal vers lequel on travaille. Florian (PSI) : Tu parlais de pression tout à l'heure. Quels étaient pour vous les enjeux d'un premier jeu ? Alexia Ruillet : On ne s'est pas réellement mis la pression sur la réception du jeu. On voulait avoir des retours de joueurs impliqués, et surtout se prouver qu'on était capables de mener un projet à bien. Il y avait un défi d'organisation, d'équilibre entre vie personnelle et professionnelle. Pour la suite, l'enjeu est de trouver le moyen de continuer à faire ce que l'on aime tout en payant les factures à côté. On avait les indemnités chômage pour Candy Brain, mais ce ne sera plus le cas pour notre prochain projet donc il faudra résoudre cette équation. Florian (PSI) : Êtes-vous néanmoins satisfaits de ce premier titre ? Alexia Ruillet : Oui, on est super contents et fiers d'avoir notre petite page Steam, d'être arrivés jusqu'au bout. Chaque jeu est un miracle. Florian (PSI) : Terminons cette interview par une ou deux petites recommandations. À quoi joues-tu en ce moment, quels titres peux-tu nous recommander ? Alexia Ruillet : J'ai testé hier la démo de Dungeon Bodega Simulator. C'est un jeu de gestion où notre personnage a un petit magasin dans un donjon. Il s'occupe de faire des petites potions, de récolter des fruits, de planter des graines. Après, je crois qu'il y a de la forge aussi, mais ce n'est pas débloqué dans la démo. L'univers est très cool, et très rétro. Je crois que c'est développé avec Godot. Florian (PSI) : As-tu un second titre à conseiller à nos lecteurs ? Alexia Ruillet : J'aurais bien parlé de Wednesdays, mais là on ne peut plus dire que ce n'est plus très connu. Un titre incontournable ? Florian (PSI) : On peut toujours en parler, puisque c'est quand même un jeu aux messages très importants. Alexia Ruillet : J'aime beaucoup les jeux narratifs indépendants qui peuvent passer des messages très forts en quelques heures. C'était vraiment une expérience très chouette. Et puis il me semble aussi que c'était la même personne qui avait travaillé sur The Wreck. J'avais aussi adoré The Wreck. J'aime beaucoup les jeux narratifs très courts de ce type là. Et il m'avait vraiment plu. Florian (PSI) : Merci beaucoup Alexia pour cette interview ! Nous te souhaitons bon courage pour la suite, en espérant te retrouver sur PSI peut-être l'an prochain avec ta future production. Au revoir !