Il y a trois ans, l'équipe de PSI eu la chance de recevoir l'autrice, documentaliste et directrice de la galerie Gamma, Marine Macq. Si elle est aujourd'hui connu d'une partie du public pour avoir été l'autrice de l'Artbook de Clair Obscur : Expedition 33, Marine a en réalité multiplié les projets de grande envergure. Le dernier se nomme Control + alt + art : Peindre le jeu vidéo et n'est ni plus ni moins qu'une exposition liant peinture traditionnelle et jeu vidéo. Elle sera à voir au musée des beaux-arts de Dole jusqu'en septembre prochain. À l'occasion du lancement de l'exposition ce 7 mai, Florian a eu la chance de rediscuter avec Marine et on espère que cette interview vous plaira. Florian ( PSI) : Bonjour Marine, nous espérons que tu vas bien ! C’est à nouveau un grand plaisir de t'avoir en interview chez PSI. Une rencontre qui fait suite à notre dernier entretien que Yacine et Jérémy avaient mené à l’occasion de la sortie de ton artbook sur Steelrising. Nous étions fin 2023. Quelle fut la suite de cette aventure?Marine Macq : Oh là là, il s'en est passé des choses ! (rires) Il y a eu surtout plusieurs livres. Tout d'abord Steelrising où j'ai eu la chance de travailler au sein du studio Spiders pour documenter le travail des artistes pendant plus d'un an avant d'embarquer pour l’artbook de Dordogne, un jeu vidéo qui m'intéressait beaucoup puisque composé à partir d'aquarelles traditionnelles. J'ai là aussi travaillé pendant plusieurs mois avec l'équipe du studio "Un Je Ne Sais Quoi" et à peine terminé ce projet, j'ai enchaîné par un autre artbook sur Jusant, le jeu d'escalade de Dontnod. Là encore, la volonté était de documenter le travail des développeurs et des artistes sur la production. Il y a eu d'autres projets d'écriture en parallèle avec des studios internationaux que je ne mentionnerai pas trop parce qu'ils ne sont pas encore annoncés. Je peux toutefois parler de l’une d’elle. J’ai en effet été sollicitée par la maison d'édition Pix'n Love pour travailler sur le petit artbook de Silt, un sorte de jeu d'exploration maritime croisé avec une ambiance à la Tim Burton horrifique. J'ai accompagné l'équipe dans la création de son petit booklet qui intégrera un coffret. Ce ne sera donc pas un livre qui sera vendu seul comme les précédents. https://www.youtube.com/watch?v=BZa4IsuMcLA Et puis, on m'a confié deux autres gros projets. Florian (PSI) : Le Mastodonte (rires). Marine Macq : Exactement (rires). S’il y en a un qui n'a pas encore été annoncé puisque je suis en train de le finir, l'autre était le fameux mastodonte Clair Obscur Expédition 33 qui a débarqué de façon totalement inattendue dans mon horizon et qui aura été un gros challenge.Quand j'ai débarqué sur ce projet là, il y avait déjà une hype qui s'était construite autour du jeu sans qu’il ne soit encore sorti. Mais on ne savait pas du tout que ça allait être un tel succès. Pour moi, c'était "un projet comme un autre" où j'appliquais la même démarche et le même sérieux. Mais quand j'ai vu tout l'emballement des joueurs et des médias, j'ai pensé à redoubler les efforts pour le mener à bien. J'ai eu toutefois une grosse contrainte. Comme le jeu allait tout juste sortir, on m’a demandé de me restreindre sur l'histoire et de ne pas en spoiler certains twists. Ça impliquait donc de ne pas trop en dire sur le design des personnages ou leur background. Et puis, par rapport aux précédentes productions que j'ai pu étudié, Sandfall Interactive avait une approche assez différente. Là où dans les précédents projets, il y avait toujours une étape très importante de mise en place d'une direction artistique où les artistes vont collecter tout un ensemble de références visuelles qui vont les aider ensuite derrière à mettre en image leur propre univers, l'équipe de Sandfall Interactive revendiquait une certaine liberté. Oui, c'est un jeu qui s'approche du cadre historique de la Belle Époque, mais l’équipe ne voulait pas passer son temps à collecter des informations sur la période et créer à partir de cela.Ils sont bien allés voir des éléments, des photographies, des peintures d'époque, mais c'était juste pour avoir une sorte de référentiel, disons... mental. Ils s'en sont par la suite beaucoup émancipés pour pouvoir créer leurs personnages et leurs décors. Donc, comparativement à un jeu comme Steelrising, où j'avais des tonnes et des tonnes de documentation et d'archives historiques, je n’avais rien de tout ça sur Clair Obscur. Florian (PSI) : Justement, tu parlais de Steelrising. Est-ce que tu sélectionnes les jeux sur lesquels tu vas faire des artbooks ? Je sais que tu as quelques appétences particulières, notamment pour l'Histoire, ce qui explique ton implication sur Steelrising. Mais ça doit passer par quoi ? Ça doit passer par la direction artistique ? Le bien-être dans l'équipe ? Comment tu choisis, si tu choisis, le fait de travailler sur ces jeux ? Marine Macq : Effectivement, il y a des projets que je choisis, du moins sur lesquels j'ai envie de travailler. Après, je me propose et on voit derrière si ça mord à l'hameçon. Typiquement, alors que Clair Obscur me faisait de l'œil, je me suis présentée à eux en disant que j'étais disponible s'ils le souhaitaient. Ce fut la même chose pour Steelrising. Pour Dordogne, c'est le directeur artistique du jeu qui est venu me chercher. Pour Jusant, c'est là encore moi qui les ai sollicités, mais parce que j'adore les environnements poétiques maritimes et que mon cœur de joueuse sensible et bretonne a été touché.D'un projet à un autre donc, ça dépend. Lorsque c'est moi qui vais chercher un projet (c'est pour ça que l'intitulé de l'expo sur laquelle je bosse n'étonnera pas), j'aime bien la rencontre entre le jeu vidéo, qui est malgré tout un univers numérique, et la pratique traditionnelle des artistes. Florian (PSI) : Donc la mécanique de jeu et tout ce qui tourne autour.Marine Macq : Oui, exactement. Pour Dordogne, c'était super intéressant de voir comment l'artisanal se mélangeait à un secteur d'activité. Pour Clair Obscur, je ne savais encore rien du jeu au moment où j'ai débarqué sur la production. Je ne connaissais pas l'histoire, je ne savais pas ce qu’il en était. À l'époque, j'avais juste échangé avec un ami qui était consultant en Game Design sur la production. Et même s'il ne m'en a pas trop dit parce que NDA oblige, il m'a dit « Comme tu aimes la peinture et le jeu vidéo, il y a moyen que ça t'intéresse. »C’est devenu évident quand j'ai vu le trailer. Il y a une peintresse avec un monolithe, donc la peinture allait être au moins là sous la forme de cette thématique narrative. C'était intéressant de voir ce que ça en disait. Et c’est pour ça que j'ai été très surprise en travaillant sur cette production. Je m'attendais à voir plein de peintures de Renoir et compagnie dans leurs archives, mais il n'y avait en réalité que de la céramique partout. Florian (PSI) : Revenons sur l'artbook Clair-Obscur. Qu’a t-il changé pour toi ? Marine Macq : À titre personnel, c'est sûr que ça a donné à mon travail une exposition médiatique sans précédent. J'avais déjà écrit quelques ouvrages avant ça et avait déjà un portfolio bien établi mais c'est vrai que soudainement, on s'intéressait à mon travail. On me disait : « Bravo ! Vous avez écrit ce livre là, c'est super ! ». Ce à quoi je répondais par un "Merci, mais j’en ai écrit cinq auparavant." et ils en étaient très surpris. Beaucoup de gens m'ont découvert avec cet artbook. Et inversement, j'ai aussi rencontré pour la première fois des personnes, des lecteurs, qui sont venus me voir en me disant : "Nous, on a tous vos livres à la maison, on vous suit depuis le début, et on est super content de vous avoir vue sur cette production là."C'est sûr que c'était chouette pour moi de pouvoir participer, d'une certaine façon, à ce phénomène qu'était Clair Obscur Expédition 33. Après, comme je le disais, chaque projet est atypique et je renouvelle ma méthode de travail pour composer à chaque fois, sur mesure, ma copie. Pas grand chose n’a donc changé en soi. C'est vraiment en termes d'exposition médiatique où, là, la différence a été notable.Florian (PSI) : Tu m'as pourtant dit il y a quelques instants que tu avais eu un peu la pression, parce que l'engouement de Clair Obscur devenait international. Alors, as-tu vraiment changé ta méthode de travail ? Quelque part, est-ce que tu as eu le sentiment d'être plus attendue sur cet artbook que sur un autre, vis-à-vis des joueurs de jeux vidéo, mais aussi de gens qui ne s'intéressent pas (autant que nous) aux jeux vidéo ? Marine Macq : Oui, complètement. J'avais déjà écrit des livres avant, mais je savais que celui-là allait être le plus lu par le public. C'est celui qu'on allait retenir de mon travail, quel que soient ceux que j'avais produits précédemment. Quand on sait que ce livre-là va être la vitrine de son travail, on se met forcément la pression. J'ai déjà l'habitude de me mettre la pression, ce qui ne m'a pas aidée, j'avoue. J'étais souvent dans des phases de doute, à me demander si ce que je faisais était bien. "Est-ce que c'est suffisant ? Est-ce que c'est ce que les gens attendent ? Est-ce que c'est ce que les gens veulent ? Qu'est-ce qu'ils aimeraient avoir ?". J'imaginais, en tant que fan de Clair Obscur, ce que je voudrais voir dans l’artbook. Il y a des choses que je n'ai pas pu mettre, parce que le studio voulait garder des surprises comme dit précédemment. Mais il y a aussi ce que je n'ai pas pu mettre dedans à cause du temps de travail très court qui m'a été alloué. C'était une autre particularité du projet. Jusqu'ici, en général, j'avais minimum cinq mois pour écrire un livre, maximum huit mois.Florian (PSI): Steelrising, on le rappelle, c'est un an de travail. Marine Macq : Exactement. Dordogne, c'était cinq mois. Jusant, c'était huit mois. Mais pour Clair Obscur, pour toute l'écriture, j'avais trois mois. J'avais trois mois. Il faut aussi se remettre dans le contexte de l'époque. Quand je commence à faire mon livre, c'est le moment où le jeu ne va pas tarder à sortir. Les équipes sont en plein stress. Et après, elles ont été complètement dépassées par toutes les sollicitations. Mais moi, j'avais besoin d'échanger avec les équipes pour pouvoir documenter au mieux leur travail. Et ce n'était pas forcément la période où ils étaient le plus disponibles même si malgré tout, on a réussi à se caler.Ce que j'avais envie, c'était d'avoir une vision assez large du projet. Le studio avait une histoire atypique. Le projet est passé par plusieurs versions artistiques et narratives, sans compter les collaborations avec les éditeurs. On est sur un studio jeune, manifestement promis à un bel avenir et j'avais envie de pouvoir documenter cela. Je n'avais pas envie de rester sur un artbook classique qui est en fait un recueil d'illustrations. C'est vrai qu'à titre personnel, quand j'ai eu l'occasion de consulter ton ouvrage, avant qu'il ne sorte officiellement (c'était à La Rochelle, comme je te l'avais dit), j'ai été beaucoup marqué par le côté interview. Je m'attendais à ce qu'il y ait énormément de documents de design et de concept art. Mais je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait autant d'interviews qui tournent justement autour de la création du jeu. Marine Macq : En fait, ce que j'essaie aussi de montrer à travers mes livres d'art documentaires, c'est qu'il y a pleins d'artistes qui travaillent pour le jeu vidéo et pas seulement ceux qui travaillent au développement visuel des jeux. Ce sont des auteurs, des compositeurs, des architectes. Ça m'intéresse toujours au travers de mes livres de montrer les différentes facettes de la création et surtout comment ces différentes facettes s'assemblent pour donner un jeu vidéo. Dans le cadre de Clair Obscur, j'ai vraiment voulu donner la parole aux game designers, aux compositeurs et animateurs. Mais il y avait aussi une contrainte éditoriale. On pressentait effectivement un joli succès du jeu et on savait que potentiellement, des éditeurs étrangers allaient vouloir adapter le livre dans d'autres langues. Le problème, c'est que si tu fais un livre qui a trop de contenu textuel, cela peut coûter très cher en termes de frais de traduction et donc en réfréner certains. Et nous, ce qu'on voulait, c'est que le livre puisse toucher le plus large public possible.Florian (PSI) : Et il arrive bientôt dans ces contrées là. Marine Macq : Donc on a essayé de faire un livre qui soit documentaire, documenté, qui montre toutes les facettes de la création, mais qui soit suffisamment "limité en texte" pour pouvoir être adapté un petit peu partout. Malgré tout, il y a certaines personnes qui me disaient en dédicaces "Moi, j'aurais bien voulu voir, lorsqu'il y a des designs de personnages et de décors, des petites légendes pour expliquer où l'artiste va puiser ses inspirations, dans quoi et comment il adapte ses designs. Ça manque de documentations". Mais c’est que je n'ai, justement, rien à documenter. Et je l'explique très bien en amorce du livre. On est sur des artistes qui ont procédé de façon très libre et automatique.Florian (PSI) : Dans le précédent podcast avec Yacine et Jérémy, tu disais que tu « expérimentais » notamment avec les Video Game Masters. Est-ce que quasiment trois ans plus tard, l'expérience est un succès?Marine : C'est vrai que c'est une petite source de fierté, les Video Game Masters. Parce que quand j'ai commencé ce cycle de masterclass, je ne savais pas trop si ça allait fonctionner, surtout qu'organiser ce type d'événement est très coûteux. Donc, si la réussite n'est pas là tout de suite, il devient difficile derrière de renouveler les collaborations avec les institutions. Et là, j'ai eu la chance que le public soit au rendez-vous. Cela fait effectivement maintenant trois ans qu'on organise des masterclass tous les deux mois. Et à chaque fois, les salles sont pratiquement combles.Cela fait vraiment plaisir. On essaie encore une fois de représenter différents métiers, même s'il y a quand même une focale sur les directions créatives et artistiques de projets. Le seul « regret » que je pourrais avoir, c'est que c'est parfois difficile d'atteindre la parité. Dans les intervenants qui viennent, j'aimerais bien avoir davantage de développeuses, de programmeuses ... Florian (PSI) : Justement, es-tu devenue un modèle pour certaines développeuses et certaines femmes de l'industrie ? Certaines d’entre-elles te l’ont-elles déjà dit ?Non, je ne pense pas, parce que je ne suis pas développeuse moi-même. Je ne suis pas artiste moi-même. Oui, j'écris. L'écriture, c'est mon art à moi, mais je n'écris pas des romans ou ce genre de choses. J'écris des ouvrages documentaires, donc j'ai une approche qui va être plus « journalistique » qu' « artistique ». Après, ça se discute, mais je ne pense pas être un modèle dans ce sens-là.Par contre, là où je suis contente, c'est d'avoir réussi à imposer ma voix, avoir réussi à imposer un métier, un rôle qui est celui de documentaliste de projet, de médiatrice entre des studios et un public. À tirer la couverture et à faire quelque chose dans ce sens-là.Je suis également fière de pouvoir mettre en avant des artistes de l'industrie, et leur savoir-faire, d'autant plus dans un contexte actuel de crise économique et de l'emploi dans le jeu vidéo, qui est très violent. C'est au moins une petite fierté pour moi. https://www.youtube.com/watch?v=dIbynWrjsVI Florian (PSI) : Control + alt + art : Peindre le jeu vidéo., voici l'exposition que vous pourrez découvrir au Musée des Beaux-Arts de Dole du 7 mai au 27 septembre 2026. Comment est né ce projet, Marine ? Marine Macq : C'était fin 2023 de manière totalement inattendue. Je reçois un mail du directeur du musée des beaux-arts de Dole qui me dit "Bonjour Mme Macq, on apprécie beaucoup votre travail d'éditrice sur l'art du jeu vidéo et on aimerait bien vous proposer d'organiser une exposition chez nous pour 2025 ». Je trouvais ça intéressant parce que j'avais eu l'occasion d'organiser des expositions, en ligne ou à l'étranger, ma dernière exposition ayant eu lieu en Roumanie ou en Suisse. Mais souvent, soit j’étais consultante sur ces projets d'exposition, soit je faisais partie du conseil sur le contenu scientifique pour diverses personnes et je facilitais les ponts entre les artistes et les organisateurs des expos pour qu'ils aient ce qu'il faut. Mais c'était effectivement la première fois qu'on me disait : « On va vous confier une exposition en tant que commissaire et c'est vous qui allez gérer ça ». J’étais très contente ! Et d'autant plus que c'était pour un musée des Beaux-Arts, un cadre institutionnel qui est chouette et rare. J’ai évidemment sauté sur l'occasion.Au départ je n'avais pas encore visité le musée, je ne savais pas quelle était la surface à disposition, donc je suis partie sur un projet peut-être un peu plus modeste. En visitant les lieux, je me suis rendu compte qu'il y avait quand même un joli espace et qu’il y avait la possibilité de faire quelque chose de plus ambitieux. L'affiche de l'exposition a été réalisée par Mathieu Bablet, le directeur artistique du dernier jeu de The Game Bakers, Cairn Florian (PSI) : Donc le projet s'est construit autour de ces relations entre jeux vidéo et peinture?Marine Macq : Effectivement. Même si je travaille sur toutes les facettes de la création, je suis quand même spécialisée dans l'étude des directions artistiques et du concept art. L'idée, c'était donc de pouvoir créer une exposition qui donne à voir au public des peintures idéales qui ont été réalisées dans le cadre des productions de jeux vidéo, donc des images qui ne sont pas faites à la base pour être présentées au public et encore moins exposées en musée. Petit à petit, au fur et à mesure que j'actais la collaboration avec différents studios et artistes, j'ai commencé à essayer de thématiser un petit peu l'exposition, puisque j'avais vraiment envie d'étudier les relations qu'il y a entre peinture appliquée aux jeux vidéo et peinture traditionnelle et les ponts qui se font à différents niveaux.Tu vas avoir des studios qui vont essayer, au travers de leur imagerie, de reconstituer des styles de peinture type impressionnisme, cubisme, ou autres, et donc de transformer l'écran de jeu en une extension de la toile peinte. Il y a aussi des studios de jeux vidéo qui créent en 3D, mais qui composent l'image à la façon d'une peinture en deux dimensions. C'est typiquement ce que Dontnod a fait sur Jusant. Après, il y a aussi la question des sources d'inspiration. Et typiquement, on va retrouver un jeu comme Steelrising qui va être exposé dans ce cadre là. Comme ils ont fait de la peinture traditionnelle leur matériau premier d'inspiration, ils se posent donc les questions suivantes de savoir ce qui doit être chercher comme inspiration, le pourquoi ou le comment ?Pour résumer, l'espace du musée est composé d'une succession de salles en enfilade, chaque salle ayant été thématisée autour d'un jeu et d'une notion. Mais on a aussi des bornes de jeux qui ont été intégrées au parcours, notamment des jeux qui ont été faits par des développeurs solos, où l'approche artistique se trouve plus au travers du game design.Florian (PSI) : Donc en plus de la dizaines de studios présentés, les gens vont pouvoir jouer à d'autres titres ? Marine Macq : Il y a effectivement des salles où il n'y a pas de bornes de jeu, où c'est uniquement de la peinture exposée. Mais il y a aussi des installations vidéos où j'ai demandé à des artistes de créer des œuvres inédites pour l'exposition, où ils ont capturé leur processus de création. Ces timelapses vont être installés aux côtés des peintures. On a aussi quelques bornes de jeux qui ont été intégrées, et là, c'était vraiment le rendu in-game qui m'intéressait plus que les peintures préparatoires. Typiquement pour Procession to Calvary, cette façon de faire était intéressante parce que c'est un gars qui va chercher des peintures de la Renaissance qui sont tombées dans le domaine public et qui les détournent pour en faire des scènes humoristiques à la Monty Python. Master Pupil lui, te met dans l'iris du peintre de Claude Monet et t'incite à assister le peintre dans la création de ses grands chefs-d'œuvre dans un titre qui possèdent des textures qui ont été peintes à la main. Il y a aussi une borne avec Gris de Nomada Studio, où le joueur commence dans un univers en noir et blanc, et au fur et à mesure qu'il avance, il met en couleur le monde. C'est donc au travers du game design que le geste pictural est recréé. Et puis bien entendu, comme il s'agit de questionner les liens entre peinture traditionnelle et jeux vidéo, je voulais des originaux dans l'exposition. C'était super important et c'est aussi pour ça aussi que ça a pris du temps d'autant qu'il n'y a pas des milliers de studios qui font toutes leurs textures à la main. J'ai réussi à faire venir par exemple des peintures à l'huile qui ont été faites par Amanita Design sur un jeu qui s'appelle Creaks, qui seront dans le parcours de l'expo avec des carnets de croquis de l'artiste. On a aussi quelques carnets de croquis de Conrad Roset, l'artiste qui a travaillé sur Gris que j'ai réussi à faire venir d'Espagne. Pour Dordogne, on a tout un ensemble de peintures traditionnelles qui sont présentées. Et je sais que pour Arkane, un des artistes a aussi retrouvé des feuillets avec des croquis de personnages que l'on a agrandi pour l'expo'.Florian (PSI) : Donc on aura le début et la finalité de ce qui a été représenté en jeu vidéo.Marine Macq : Voilà c'est ça. Disons que les liens entre peinture et jeux vidéo dans cette expo' se manifestent autant au travers des peintures préparatoires que des jeux qui seront à jouer et donc à expérimenter au travers du game design ou au travers des originaux qui seront présentés. Une œuvre de Conrad Roset, le directeur artistique de Gris Florian (PSI) : Il y a quelque chose qui est très intéressant aussi dans cette exposition, c'est que tu as des artistes internationaux qui viennent pour la première fois. Comment ont-ils perçu ton travail lorsque tu es allé les chercher en leur disant : "Voilà, j'ai envie de vous exposer dans un musée des Beaux-Arts." ? Étaient-ils surpris ? Marine Macq : Alors, ça dépend, mais c'est là où ça rejoignait le travail d'édition que j'ai fait par le passé. Quand je travaille avec des studios de jeux vidéo français, à savoir des gens qui ont été formés aux jeux vidéo dans des écoles spécialisées et qui ont ensuite travaillé sur diverses productions, ils n'ont pas forcément déjà été exposés en musée. À l'inverse, il y a des artistes dans l'exposition, qui eux, viennent d'abord du milieu beaux-arts et ont ensuite diversifié ou ouvert leurs pratiques en venant aux jeux vidéo. On observe donc une certaine disparité. Car ces artistes issus du milieu beaux-arts ont déjà des catalogues de référencement de leurs œuvres hyper précis avec le nom des oeuvres, les formats, les dates et les techniques. Ils ont déjà le montant des assurances associées parce qu'ils ont l'habitude de faire circuler leurs œuvres. C'est par exemple le cas pour Amanita Design. Et à l'inverse, il y a des studios qui vont être super contents d’exposer mais qui vont complètement être perdus car ils ne sont pas du tout connaisseurs du milieu muséal. Toutefois, je pense que dans l'ensemble, ils sont tous très contents d'être contactés pour ce type de projet plutôt rare. Florian (PSI) : Est-ce qu'il y a des artistes, est-ce qu'il y a des jeux qui n'ont malheureusement pas été dans cette exposition et que tu aurais bien voulu voir ? J'ai vu qu'il y avait par exemple Bandai Namco qui y participait et qui est un gros éditeur mine de rien. Est-ce que travailler avec certains éditeurs a représenté une certaine friction? Marine Macq : J'ai eu de la chance. Typiquement pour 11-11 Memories Retold de Digixart, édité par Bandai Namco, ça n'a pas posé de problème puisque j'avais déjà échangé beaucoup avec le directeur créatif du projet quand j'avais écrit mon premier livre sur les imaginaires du jeu vidéo. Forcément, ça a facilité un peu les liens. Ça aurait pu bloquer parce qu'effectivement c'est difficile d'obtenir des droits et c'est clairement un frein quand on organise une exposition de jeu vidéo.Mais on va dire que la limite principale pour l'exposition était celle de l'espace à disposition du musée lui-même. On n'est pas icic sur une immense institution parisienne avec des centaines de mètres carrés, des ressources techniques et financières infinies. On est sur une exposition dans un petit musée régional beaucoup plus modeste forcément. Et donc, quand on fait venir des œuvres de République Tchèque, d'Espagne ou d’ailleurs, ça a un coût. Lorsqu’on intègre des bornes de jeux, un parcours d'exposition ça coûte aussi de l'argent et de la place. Je suis donc partie de l'enveloppe budgétaire qu'on m'a donné, du matériel qu'on m'a donné, et, j'ai essayé de composer un parcours d'exposition modeste mais solide avec de belles références et en essayant justement d'aller chercher des figures internationales. C'est pour ça que je suis très contente par exemple que Conrad Roset fasse partie de l'exposition. Mon artiste préféré se nomme Piotr Jablonski, un artiste qui a travaillé chez Arkane, et je suis super contente de savoir que j'expose quelques unes de ses œuvres ! C'est vrai que je me suis beaucoup basée aussi sur mes goûts personnels. Forcément, quand on travaille sur une expo', on fait aussi des choses qui nous correspondent, qui nous plaisent! C'est pour ça que je suis aussi allée chercher Amanita Design car c'est mon studio préféré et je n'imaginais pas cette exposition sans eux.Florian (PSI): C'est donc un concentré de tout le travail de Marine Macq sur ces dernières années cette exposition ? (rires)Marine Macq : Effectivement (rires). Mais quand j'ai été contactée pour faire cette expo, on était en 2023 pour rappel. À ce moment-là, j'étais en train de travailler sur les livres de Dordogne et Jusant. Je leur ai dit très clairement que j'avais très envie de faire cette exposition mais que j'étais déjà bien débordée. Je leur ai alors proposé de commencer déjà par voir si on ne pouvait pas adapter mon travail éditorial dans le parcours d'exposition. Puis quand je me suis rendue sur place, je leur ai dit "On va pouvoir ajouter des artistes à la sélection parce que l'espace le permet" et c'est comme ça que j'ai augmenté le nombre d'œuvres dans l'exposition. Mais il est évident que si j'avais eu trois fois l'espace du musée des beaux-arts, il aurait été comble également. Il n'y a pas de soucis là-dessus. (rires) Mais j'ai déjà essayé de faire quelque chose de cohérent et surtout grand public. Ça, c'est quelque chose que je garde bien à l'esprit quand je propose une exposition. Car il y aura toujours ceux qui ne connaissent pas du tout le jeu vidéo et qui vont s'y rendre en néophyte et ceux qui connaissent le jeu vidéo et qui vont avoir des attentes. Fight for Freedom de Piotr Jablonski Florian (PSI) : Justement et ce sera ma dernière question, en réalité mes deux dernières questions… Quel est ton objectif à travers cette exposition et est-ce que cette exposition est pour toi un accomplissement ou au contraire le début d'une autre aventure ?Marine Macq : Mon objectif, c'est de faire découvrir dans un premier temps un sujet à un public qui n'est pas forcément connaisseur : la peinture de jeu vidéo. Il y en a beaucoup qui ne savent pas qu'il y a des artistes peintres qui travaillent pour le jeu vidéo, et si je parviens à leur apprendre quelque chose de ce point de vue là, j'aurais rempli ma mission. C'est ensuite de pouvoir mettre en avant des artistes dans un contexte qui est particulièrement difficile, donc de pouvoir participer à les visibiliser et à les valoriser. C'est quelque chose qui m'a toujours porté et que je continue à faire. L'autre objectif, je l'espère, c'est peut-être de pouvoir susciter des vocations, que ce soit du côté des chercheurs qui auraient envie de s'intéresser davantage à ces sujets, mais aussi du jeune public. Par ailleurs, il faut savoir qu'il y aura une autre exposition organisée cette année par mes soins. Je ne peux pas encore en parler, mais je pense qu'elle devrait plaire. C'est un projet très particulier sur lequel je vais commencer à travailler seulement ce mois-ci. Mais je pense qu'il faut se rendre compte que même si l'exposition de Dole est "modeste", elle a demandé énormément de travail. À la base l'expo' devait, comme dit précédemment, avoir lieu en 2025. Mais elle a été décalée car le musée a été entièrement rénové et les travaux ont duré plus longtemps que prévu. Et même si cela m'a permis d'avoir plus de temps pour travailler sur l'exposition, je mesure le temps que ça demande, surtout quand on a des projets à côté. J'aimerais bien pouvoir continuer à faire des expositions, mais je débute également une nouvelle aventure avec ma maison d'édition. Jusqu'ici, j'ai été autrice de livres d'art. J'en ai écrit beaucoup, mais à partir de la semaine prochaine (ndlr : lors de l'interview), je vais avoir un nouveau rôle dans ma maison d'édition qui va être d'accompagner des auteurs dans l'écriture de livres making-of ou de livres d'art. Je vais superviser des auteurs et les accompagner dans leurs projets, ce qui va être tout nouveau pour moi. Je pense que ça va me libérer peut-être un petit peu plus de temps et c'est ce qui va me permettre de continuer aussi à travailler sur des projets d'exposition. Mais que ce soit de l'expo' ou du livre, je vais dans tous les cas avancer uniquement sous la bannière de ma maison d'édition, Pix’n Love. Jusqu'ici, j'ai travaillé pendant pratiquement dix ans en indépendante et c'est parfois dur de travailler seule. J'avais envie de rejoindre une équipe et de pouvoir apporter un peu de l'expérience que j'ai accumulée ces dernières années. Quand tu écris plusieurs livres à la chaîne, tu apprends de tes erreurs, tu sais ce qu'il faut faire, ne pas faire, tu testes différents types de collaborations, de contextes de travail. C'est ce que j'aimerais faire en tout cas sur les prochains mois, les prochaines années.Il me reste encore deux livres à annoncer en tant qu'autrice. Ce sera ma révérence avant de changer de rôle.