Que feriez-vous par amour ? C’est le point de départ de l’expédition menée par Harry Everhart dans des terres mystérieuses du Pacifique Sud, afin de trouver un remède pour guérir l’incurable maladie de sa femme, Norah. Mais quelques mois après son départ, voilà ce dernier porté disparu, une lettre envoyée à sa femme l’enjoignant à le rejoindre sur une île inconnue... pour seul testament. Bienvenue dans Call of the Sea. NDLR : Cette analyse contient des propos de Tatiano Delgado, réalisatrice de Call of the Sea, qui nous a fait l'honneur de répondre à nos questions. Je ne sais pas vous, mais les jeux de réflexions à la première personne ont, je trouve, toujours le don pour déprimer. Loin de remettre en cause leur qualité, force est de constater qu’ils se déroulent presque toujours dans des univers froids, mécaniques, technologiques et industriels. Call of the Sea fait partie des exceptions. Le jeu vous accueille sur une île paradisiaque avec palmiers, ruisseaux cristallins et oiseaux exotiques qui pépient dans le lagon. Mais très vite, comme trop souvent je trouve, les décors exotiques laissent la place à des ambiances plus ternes, comme un navire échoué ou un village souterrain. Parce que oui, Call of the Sea prend bien vite une tournure sombre, en vous impliquant malgré vous dans le suivi du tragique destin de l'équipage d'Harry. Mais ce n'est pas tout. Car le jeu prend également le partie de la fantasy en vous introduisant à la civilisation Naacal. D’abord discrètes, de nombreuses représentations picturales vont peu à peu tenter de vous expliquer le secret de cette île au pouvoir introspectif. Ainsi, le titre du studio Out of the Blue ne se contente pas juste de vous rendre compte de la malheureuse expédition, il questionnera aussi votre être. Mais revenons aux Naacals. Cette civilisation extraordinaire est en réalité issue de l’imaginaire de l’archéologue Auguste Le Plongeon et de l’auteur James Churchward. Si le premier a inventé le terme en 1896, le second l’a popularisé en 1926 dans son œuvre (qui est aussi un ramassis de bêtises) : "Le continent perdu de Mu". C’est aussi l’inspiration principale derrière la présence des Naacals de l’aveu même de la réalisatrice de Call of the Sea, Tatiana Delgado. Pour Le Plongeon et Churchward, il fallait trouver une explication « rationnelle » aux ressemblances qu’ils pouvait y avoir entre des peuples très éloignés géographiquement. Ce dernier proposa alors l’existence d’une civilisation qui aurait agi comme pont entre Mayas, Égyptiens ou Polynésiens. Il y a donc 50 000 ans, aurait existé selon Churchward, une civilisation de l’équivalent de la taille de la population française et technologiquement très avancée, celle de Mu. Mu serait un continent perdu en plein milieu du Pacifique qui aurait sombré pour des raisons obscures, obligeant les peuples à se disperser. Encore aujourd’hui, rien n’accrédite cette thèse, les historiens riant davantage au nez de Churchward, dont l’argumentaire est bien maigre. Celui-ci se basait notamment sur des ressemblances entre différentes langues ou mythes de population très éloignées (Égyptienne et Pacifique par exemple). Mais mine de rien, la possibilité d’un continent perdu dans le Pacifique ainsi que sa civilisation a inspiré bon nombres d’œuvres. HP Lovecraft y fait référence, tandis que le personnage de Tao des "Mystérieuses cités d’Or" est dit descendant des Muens, ou Naacal. D'autres jeux vidéo ont été inspirés par la légende, le plus grandiose d'entre eux étant sans aucun doute Mu Online, un MMORPG créé en 2001 (et toujours actif aujourd'hui !!) dans lequel joueurs et joueuses parcourent le mythique continent pour y accomplir des quêtes dans la pure tradition du jeu massivement multijoueur. Et comment ne pas citer le Illusion of Time du studio Quintet, un audacieux mais malhabile action- rpg de la Super Nintendo où une partie de l'action se déroule dans le continent, immergée cette fois, de Mu. Mais dans notre échange, Tatiana Delgado m’a cité une autre inspiration, une autre cité perdue. Mais elle, contrairement à Mu, a existé. Au sud de la Micronésie, toujours dans le Pacifique, subsistent des vestiges de temples, maisons ou sépultures bâtis sur un chapelet d’îles artificielles. Ce site aurait été habité il y a environ 2000 ans, et aurait été le siège de la dynastie des Sau-Deleur, unificatrice du peuple Pohnpei. La tradition orale raconte que cette dynastie serait née par l’arrivée de deux sorciers jumeaux sur l’île Olisihpa et Olosohpa. Ce seraient eux qui auraient été responsables de la construction du site de Nan Madol, et on dit qu'ils étaient capables d'en faire léviter les blocs basaltiques, aidés d’un dragon. C’est justement ce point précis que Tatiana me raconta : celui d’utiliser une matière étrange (la boue noire dans le jeu) pour construire une partie du level design du titre, et notamment dans le début de son second tiers. Les restes de la cité de Nan Madol, et une possible reconstitution de ce qu'elle aurait pu être. Crédits : Unesco/ National Taïwan University Pourtant, Churchward avait, malgré sa lubie et son manque de clairvoyance, raison sur un point : il exista un continent perdu. Il n'était juste pas celui qu'il croyait. Un continent large de 5 millions de kilomètres carrés et vieux de de 85 millions d'années, englobant la Nouvelle-Zélande et la Nouvelle-Calédonie : la Zealandia. Découvert en 2017, ce continent est une pièce (au sens propre et figuré) afin de comprendre l'organisation géologique de cette région dont seulement 6% est resté immergé au cours des dernières dizaines de millions d'années...