Avant de devenir l’entreprise que l’on connaît pour ses suites annuelles et le manque de considération de ses joueurs (et de ses employés), le studio Electronic Arts portait réellement le nom de son ambition, faire de l’art électronique. Fondé en 1982 par un doux rêveur du nom de Trip Hawkins, transfuge d’Apple, et d’abord renommé Amazin’ Games, la société avait pour objectif de dénicher les meilleurs talents, jusqu’à les ériger au rang de Rock Star.
Le terme de Rock Stars est loin d’être galvaudé. EA veut en effet offrir le meilleur aux développeurs qui les rejoignent. L’entreprise veut leur offrir les meilleures conditions de travail possible (si, si) et la popularité qu’ils méritent, notamment en vendant leurs jeux sans passer par des intermédiaires dans la distribution. Les développeurs ne doivent pas juste être considérés comme des créateurs. Ils doivent être des artistes, des précurseurs, des révolutionnaires comme le titrera en 1983 le Time Magazine avec la fameuse publicité « Can A Computer Make You Cry?«

Pour parvenir à ses fins, Trip Hawkins (cofondateur d’EA) décide de reprendre les codes instaurés par l’industrie musicale. Soutenu par de nombreux investisseurs avant même que l’entreprise se mette à sortir des jeux en 1983, Hawkins veut offrir à ses employés les mêmes prétentions contractuelles que dans la musique. C’est ainsi que les premiers développeurs à s’engager avec l’éditeur signent des contrats avec royalties, atteignant parfois jusqu’à 20–25 % par jeu vendu. Résultat : certains développeurs gagnent plus que les cadres d’EA !! Une position totalement assumée par son fondateur, quand l’industrie de l’époque tournait plutôt sur la base d’un salaire fixe.

Cette prétention se poursuit sur les jaquettes où le nom des développeurs est associé à celui des titres qu’ils conçoivent. Hawkins pensait que si les joueurs reconnaissaient les noms des développeurs, il les pousserait à acheter leur titre. Une stratégie payante jusqu’à ce que certains d’entre eux hissent le pavillon pour fonder d’autres studios. Le packaging, absolument unique, va lui aussi s’inspirer du monde musical. Pour pallier les limites techniques des consoles et micro ordinateurs de l’époque, les éditeurs doivent soigner la présentation de leur titre. Matérialisé par l’inspiration de Budd Steinhilber et Barry Deutsch (auteurs du premier logo d’Electronic Arts), EA va aller encore plus loin : sa période « album » vient de naître.
Il s’agissait d’un concept de pochette carrée aux illustrations et intentions uniques, souvent commandé avant la fin du développement et contenant les disquettes de jeux, les explications des règles, quelques mots des développeurs (non édités en interne, et les fautes d’orthographes étaient même conservées) et du contenu supplémentaire qu’on vous vendrait en DLC aujourd’hui. Loin d’être juste un clin d’œil, le format était pensé pour être facilement identifiable mais surtout parasiter les disquaires, là où les chances de ventes étaient jugées plus élevées. Les ressemblances ne s’arrêtent pas là, allant jusqu’à reprendre les codes de certains albums déjà existants, comme la photo au centre du dépliant de Archon (une de mes pochettes préférées all time) qui réinterprète presque (selon moi) la pochette de l’album de Simon and Garfunkel, Bookends. Et si Budd Steinhilber a reconnu s’être nourri de références pop et folk des années 60–70 pour ses inspirations, jamais (pour des questions de droits sans doute) la citation de Simon and Garfunkel ne sera mentionnée.


Si les premiers « albums » (One on One, Worms! et Pinball) donnent le ton de la conception, EA va en réalité produire quatre types de packaging : la variante de base à trois volets, une à deux volets, une pochette traditionnelle sans volet (qui sera pour les rééditions de ses classiques) et une variante coffret. Ce sera au total une soixantaine de jeux qui vont bénéficier de cette singularité, de The Bard’s Tale à des titres non réalisés par les équipes d’EA comme Marble Madness, à l’origine un jeu Atari Games. Electronic Arts sera même le moteur d’autres éditeurs qui vont s’inspirer de lui comme Infocom’, Beyond Software ou Firebird.
Mais la réalité économique va rattraper le fantasme. Les albums sont trop soumis à la fluctuation de la qualité des titres et trop dépendants des talents individuels. Ils coûtent trop cher à produire, trop cher en logistique, et la croissance économique d’EA exige une standardisation des processus créatifs. C’est la fin d’une époque à peine née puisque les derniers albums d’EA sortiront entre 1987 et 1988. C’est aussi la fin d’un rêve pour Trip Hawkins, consumé par son propre projet, devenu une machine à cash avec des produits de grandes échelle ; une entreprise banale en somme. Hawkins part donc en 1991, pour fonder une autre utopie. L’histoire d’une console cassée qui rêva malhabilement en 3DO.
Mais pour finir sur une note moins amère, voici quelques photos de ces chefs d’œuvres oubliés.
Merci à Douglas Alves et JoPe pour leur apport de connaissance qui ont permis de glorifier le contenu de cette analyse. Merci à Ernst Krogtoft pour sa sympathie et son autorisation d’utiliser une grande partie de ses images provenant d’un précédent article qu’il avait écrit sur son blog « retro365 ». À retrouver plus bas.
Si vous voulez en savoir plus :
https://www.amigalove.com/viewtopic.php?t=258
https://retro365.blog/2018/07/25/a-bit-from-my-personal-collection-electronic-arts-the-albumstyle-era/


















