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Critique : Marathon, le grand retour de Bungie ?

KlayzzParKlayzz
31/03/2026
dans Critique
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Propulsé par le rachat stratégique de Sony pour 3,6 milliards de dollars, qui est devenu le symbole de leur volonté de faire du jeu-service, le projet Marathon représente aujourd’hui le pari de la dernière chance pour un Bungie en pleine tourmente. Ce titre, né sous le nom de code Matter, déterre une licence culte des années 90 (lire notre dossier sur son histoire ici) pour la transformer en un extraction shooter ultra-stylisé. Ce choix n’est pas seulement nostalgique : l’univers de Marathon offre un cadre narratif parfait pour ce genre. Le lore nous plonge en 2893 sur Tau Ceti IV, un siècle après qu’une attaque alien a transformé la colonie humaine en zone d’exclusion. Les joueurs y incarnent des Runners, des mercenaires dont la conscience est projetée dans des corps synthétiques (Shells) pour piller les ruines de l’UPSC Marathon. Entre la « Rampance » des IA et la boucle temporelle du récit original, le lore justifie parfaitement la nouvelle proposition : on s’infiltre, on loote, et on s’extrait avant que tout ne s’effondre.

Toutefois, ce retour aux sources s’est opéré dans la douleur. Lors de son reveal officiel, le jeu a essuyé des retours très négatifs d’une partie de la communauté, déçue par l’abandon du format solo/coop des Destiny au profit d’un virage très axé PvP et par une direction artistique jugée trop éloignée de l’ambiance sombre du jeu d’origine. Le projet a également été entaché par une polémique autour du plagiat concernant certains éléments visuels et designs de personnages, forçant le studio à une communication de crise et un report du jeu de quelques mois. Ajoutez à ça les licenciements massifs chez Bungie et l’essoufflement de Destiny 2, et vous aviez tous les ingrédients d’une catastrophe industrielle à venir. Pourtant, le vent semble tourner : les dernières phases de tests se sont révélées particulièrement convaincantes, les joueurs louant enfin la nervosité du gameplay et l’originalité de l’approche de Bungie pour le genre de l’extraction-shooter, juste avant sa sortie officielle. Est-ce que les efforts du studio ont été suffisants pour rattraper une catastrophe industrielle annoncée ? Ce test vous donnera toutes les réponses.

Le système de classes : bien plus profond qu’on ne le pense

Marathon se présente comme tout autre extraction-shooter : Il s’agit d’un jeu PvPvE et vous êtes déployé dans une zone pour y récupérer du loot et/ou accomplir vos missions, puis vous extraire sous le risque de tout perdre si vous mourrez. Vous incarnez un Runner, un mercenaire dont la conscience habite une enveloppe synthétique appelée Shell. Il existe au lancement du jeu 6 Runners différents, avec des capacités uniques pour chacun :

  • Destructeur : Le tank. Sa capacité lance des micro-missiles autoguidés. Il peut déployer une barricade d’énergie.
  • Assassin : Expert en furtivité. Il peut devenir invisible et créer des écrans de fumée.
  • Éclaireur : Spécialiste de l’info. Sa capacité révèle les ennemis et le loot à travers les murs via un sonar.
  • Vandale : Axé sur la mobilité agressive. Il possède des micro-jets pour le double saut et peut déclencher une onde de choc électrique.
  • Secouriste : Le soutien médical. Capable de soigner ou de ranimer ses alliés à distance grâce à des drones et des gantelets capacitifs.
  • Voleur : Expert en vol. Il utilise un drone « Pickpocket » pour dérober du loot directement dans l’inventaire des ennemis ou des IA.
  • Rook : Le Scavenger traditionnel des extract-shooter : ce Runner se déploie en Solo dans des parties en Trios avec un équipement prédéfini et peut se fondre dans le décor parmi les autres ennemis PvE du jeu pour devenir indétectable. Il est idéal pour ceux qui ne veulent prendre aucun risque et récupérer le loot vacant des autres joueurs éliminés durant la partie.

Si aux premiers abords, la présence de classes similaires aux hero-shooters pouvait me faire peur quant à l’équilibrage général, j’ai été agréablement surpris car toutes les classes sont compétitives et toutes les compétences utilisées par un Runner peuvent être contrées par d’autres.

La profondeur du gameplay ne s’arrête pas à la sélection de votre Runner puisque la personnalisation va encore plus loin. Avant de vous déployer en partie, vous pouvez équiper jusqu’à 2 armes, un type de grenade, un bouclier, 2 noyaux et 3 implants et ces composantes font partie du « Buildcrafting » de votre Runner. Les Noyaux et les Implants contribuent à la profondeur du gameplay puisqu’il en existe une pléthore à looter dans le jeu, vous permettant de modifier les capacités de votre Runner et d’obtenir des bonus passifs. Le jeu intègre aussi une barre de Chaleur, qui remplace la barre d’endurance traditionnelle : courir, glisser, sauter, subir des dégâts environnementaux ou utiliser certaines compétences consomment de la Chaleur et une mauvaise gestion peut entraîner une Surchauffe, à tel point votre vision se brouille, vous ne pouvez plus utiliser de capacités, et vous subissez des dégâts continus sur votre armure jusqu’à ce que la chaleur retombe. Pour mieux gérer cela et comme de nombreuses capacités dans le jeu, vous pouvez débloquer des améliorations afin que la barre de Chaleur se remplisse beaucoup moins rapidement, tandis que des consommables peuvent aussi être utilisés pour améliorer l’endurance de votre Runner. 

Bref, vous l’aurez compris, le gameplay et le système de classes de marathon ne se contentent pas de juste sélectionner un personnage, une arme, un bouclier et un gadget, ils intègrent une vraie réflexion et différentes sélections de builds adaptées à notre style de jeu.

Les cartes : inégales en qualité mais au level design globalement réussi

Marathon propose au lancement 3 cartes, et une 4ème sortie récemment ce vendredi 20 mars, toutes différentes visuellement et dans la conception :

  • Périmètre (Le Complexe de Recherche) : C’est la carte de démarrage, la plus équilibrée mais aussi la plus petite du jeu. Elle se situe aux abords de la colonie originale. Elle mélange des intérieurs épurés (laboratoires) et des zones extérieures industrielles. C’est également la carte qui contient le moins de joueurs et c’est probablement celle qui est la moins inspirée artistiquement et au niveau du gameplay de toutes les cartes du jeu.
  • Marécages Troubles (Le Marais Toxique) : Une zone envahie par une flore alien bio-luminescente et des gaz mortels. La gestion des consommables de survie y est plus critique qu’ailleurs en raison des dangers environnementaux. C’est la carte qui contient le + de joueurs (18 joueurs). C’est la plus grande mais aussi la meilleure carte du jeu si l’on cherche du PvP. Toutefois, comme pour la première, elle peine à convaincre visuellement, les extérieurs étant globalement génériques.
  • Avant-Poste (La Station Orbitale) : Une carte en apesanteur partielle à bord d’un fragment de l’UPSC Marathon. Très verticale, elle intègre un système de cartes à trouver pour ouvrir des pièces ainsi que la zone du milieu de la carte, riche en loot, renforçant la nécessité d’exploration. Les combats y sont aussi nerveux et souvent à courte portée. 15 joueurs complètent la carte. C’est une carte qui visuellement se rapproche davantage du savoir-faire de Bungie, se jouant différemment des deux premières, misant sur votre expérience acquise de vos précédentes expéditions.
  • Cryo Archive (Le Coffre-fort) : Une carte gelée et claustrophobique, située dans une zone exploratoire du vaisseau UESC Marathon. C’est la zone « haut risque / haute récompense » où se trouvent les meilleurs loots du jeu. Contenant le même nombre de joueurs que sur Avant-Poste (15 joueurs), c’est la carte qui représente ce qui se fait de mieux en termes de level-design chez Bungie. Sept cellules verrouillées réparties dans une immense zone verticale et labyrinthique renferment le butin le plus rare du jeu et ne s’ouvrent qu’avec des clés trouvées sur les ennemis, dans les coffres ou bien en affrontant d’autres équipes. Chaque cellule impose ses propres défis et conditions d’accès, mettant à l’épreuve votre ingéniosité et votre cohésion d’équipe. Les récompenses incluent des armes dorées uniques, des matériaux rares et des éléments secrets liés à l’histoire de Marathon. Elle a aussi une particularité : elle n’est disponible que le week-end. Pourquoi ? Car elle nécessite un Paquetage d’entrée (l’équipement que vous utilisez pour vous déployer) d’une valeur de 5.000 et qu’il faut pas mal d’heures de jeu pour les accumuler, pour peut-être les perdre lors de votre seule et unique partie. Il y a aussi une volonté des développeurs de préserver l’économie générale du jeu, afin que certains des joueurs les plus investis ne la jouent pas en continu et deviennent beaucoup trop puissants et équipés face au commun des joueurs. Bref, pour jouer sur cette carte, il faut être préparé.

Enfin, les cartes proposent différentes conditions climatiques (pluie, brouillard, éclair) ainsi que des évènements en partie, comme dans Avant-Poste, où une pluie de cendres vous invite à vous mettre à l’abri pour éviter de subir des dégâts. Ces éléments permettent un peu plus de variété lors des différentes parties.

Une direction artistique unique et assumée

Alors que l’industrie s’enferme dans le réalisme militaire ou le post-apocalyptique à outrance, Marathon se démarque avec une direction artistique audacieuse, presque insolente. Le résultat est aussi sublime qu’il sera clivant : chaque carte est une œuvre hyper-stylisée où des blancs clinquants, des jaunes vifs ou encore des rouges profonds viennent trancher avec le chaos de Tau Ceti IV.

Sur Périmètre, l’architecture des labos affiche une propreté clinique irréelle, une Science-Fiction « haut de gamme » qu’on ne voit nulle part ailleurs. On change totalement d’ambiance dans les Marécages Troubles, où la flore alien bioluminescente s’entremêle aux débris technologiques. Mais c’est dans l’Avant-poste, au milieu des décombres en orbite, que le moteur graphique montre vraiment ce qu’il a dans le ventre : la verticalité et les reflets sur les matériaux synthétiques en mettent plein la vue.

Surtout, cette identité visuelle n’est pas que là pour faire joli, elle est fonctionnelle. La lisibilité est exemplaire : on repère la silhouette d’un Runner adverse instantanément grâce au design épuré des personnages. Bungie ne se contente pas de ressusciter une licence, il impose son propre standard visuel pour l’extraction shooter. Évidemment, ce déluge de couleurs vives ne plaira pas aux puristes du réalisme, mais c’est précisément ce parti pris qui permet à Marathon de sortir du lot.

Une symbiose sensorielle pour la survie

Si la direction artistique de Marathon flatte la rétine, son sound design est ce qui vous maintient en vie. Bungie a délaissé les orchestrations épiques de Destiny pour une approche beaucoup plus brute et fonctionnelle. Le sound design de Marathon ne se contente pas d’illustrer l’action, il donne vie à votre enveloppe cybernétique et devient une interface de survie avec des indicateurs visuels sur les cartes qui communiquent en permanence avec le joueur.

  • Sur Périmètre, le ronronnement des serveurs et les bips de sécurité des laboratoires ne sont pas là pour le décor : ils varient en intensité selon votre proximité avec une console de données.
  • Sur Marécages Troubles, le sifflement des environnements toxiques est doublé par des particules de gaz fluorescentes qui s’agitent à l’écran, indiquant la direction du vent et la propagation des zones de dégâts.
  • Sur Avant-Poste, le silence de l’espace est brisé par la résonance métallique des structures : chaque impact ou vibration est retranscrit visuellement par des micro-distorsions sur le bord de votre HUD, simulant les capteurs haptiques de votre Shell.
  • Enfin, dans les Archives Cryogéniques, le givre qui s’accumule sur les bords de votre visière et le craquement de la glace sous vos pas servent d’indicateurs thermiques naturels, vous alertant sur l’efficacité de vos Dissipateurs avant même que votre jauge de Chaleur ne clignote en rouge.

Cette maîtrise du son se ressent aussi dans la gestion de la Chaleur. Plus vous poussez votre Runner dans ses retranchements, plus l’audio devient oppressant : des bruits de décompression et des cliquetis métalliques inquiétants envahissent vos oreilles, comme si votre carcasse robotique allait s’autodétruire. Ce feedback est tellement instinctif qu’on finit par oublier l’écran : on ne regarde plus sa jauge, on « écoute » l’état de son perso. C’est une réussite immersive.

Le sound design de Marathon est une claque. On est loin des bruits génériques : chaque tir déchire l’air avec une netteté incroyable. L’activation des capacités de Runner, comme celle du Destructeur, apporte une lourdeur métallique qui donne du corps aux affrontements. Ici, l’ouïe est aussi importante que la vue. Un chargeur vide qui clique ou un piratage adverse, et c’est le possible retour au lobby à tout instant en raison du TTK (temps pour tuer) rapide et impitoyable du jeu où c’est souvent le premier qui tire qui tue. C’est cette gestion du détail sonore qui rend le titre aussi solide pour de la compétition.

Le gunplay : la réussite de la patte Bungie

Bungie perpétue dans Marathon sa traditionnelle réussite du gunplay dans ses jeux de tirs. Ils ne sont pas les papas des Halo et de Destiny pour rien puisqu’on en ressent la maitrise, mais adaptée ici à l’exigence d’un extraction-shooter. Chaque arme de Marathon possède un poids et une inertie qui lui sont propres, offrant des sensations de tir différentes selon l’arme utilisée. Les sensations sont excellentes et se retranscrivent également lorsque l’on touche un adversaire : Les impacts sur les Runners adverses sont gratifiants, marqués par des étincelles de blindage et des sons métalliques qui confirment chaque touche avec une précision satisfaisante.

Toutes les armes du jeu possèdent par défaut les mêmes valeurs malgré qu’il y ait un système de rareté. Ce qui va permettre à votre arme de monter en valeur et en efficacité, c’est d’équiper des mods d’une valeur supérieure. Les différents mods vous permettent d’améliorer plusieurs statistiques de l’arme : augmenter la précision, baisser la dispersion ou le recul etc. Ce qui signifie qu’une grande majorité des armes du jeu sont compétitives dès le départ et qu’il n’y a pas la nécessité de looter les armes les mieux équipés pour dominer les duels, bien que ce soit un atout non négligeable d’en posséder.

La gestion de la Chaleur est aussi impliquée dans les affrontements : tirer en continu fait grimper votre température, vous forçant à discipliner vos rafales sous peine de voir votre système se verrouiller en plein duel. Ce n’est pas seulement un jeu où l’on tire vite, c’est un jeu où l’on tire intelligemment, où chaque pression sur la gâchette est un calcul entre puissance de feu et intégrité thermique. Bungie signe avec Marathon son système de combat le plus viscéral à ce jour, parvenant à rendre chaque escarmouche aussi lisible que spectaculaire.

Un système de progression profond et gratifiant

Marathon possède l’un des meilleurs systèmes de progression du genre. Malgré un jeu à l’approche moins grand public et plus hardcore, il réussit à poser un équilibre délicat entre la frustration de la perte et l’excitation de l’évolution. Au cœur de cette dynamique se trouvent 6 Factions, qui agissent comme vos principaux employeurs. En accomplissant leurs Contrats, vous débloquez des récompenses qui deviennent de plus en plus intéressantes au fil de la progression. Les quêtes sont dans l’ensemble relativement simples, pouvant vous demander de récupérer certains équipements, d’activer des éléments sur une carte précise ou bien d’éliminer un certain nombre de joueurs ou de faire PvE.

Réaliser les quêtes de Faction ne s’arrête pas à seulement débloquer des récompenses puisque chaque Faction dispose de son propre arbre de compétences, qui se débloquent en échange de Crédits et de certains matériaux. Plus vous augmentez de niveau avec une Faction et plus vous avez la possibilité de débloquer des compétences. Certaines compétences de Factions vont vous permettre d’améliorer la mobilité de votre Runner, tandis que d’autres vont vous donner l’accès à de plus en plus d’équipements puissants à acheter directement au troc.

Comme sur un Arc Raiders, vous avez la possibilité de jouer sans prendre de risque en utilisant des Paquetages Sponsorisés, qui vous donnent un kit prédéfini. Chaque jour, un Paquetage en lien avec une Faction est disponible à l’usage illimité, tandis que d’autres sont payants et vous permettent de vous déployer avec un meilleur équipement. Là encore, le jeu vous offre la possibilité de réduire ce sentiment de punition du risque de perdre votre équipement. Il n’y a toutefois pas de poches sécurisées comme sur le jeu d’Embark, ce qui signifie que vous prenez le risque de vraiment tout perdre lors de chaque run mais le jeu vous encourage si bien à risquer votre équipement que la frustration de mourir disparait rapidement.

Arc Raiders, le concurrent de Marathon

Mais la véritable âme du jeu réside dans le Codex. Contrairement à votre équipement, le Codex est permanent et ne subit jamais de reset, même lors des changements de saison (hormis les déblocages de réduction de prix dans le troc, les schémas d’armes, les clés à utiliser sur les cartes etc..). Vous avez une pléthore de défis à réaliser qui vous permet de récupérer des récompenses cosmétiques ou utiles pour le combat, mais aussi de débloquer de nouveaux documents en lien avec le lore du jeu. C’est une progression méta-narrative brillante qui transforme chaque « run », même ratée sur le plan du loot, en une avancée dans la compréhension de l’univers. Marathon ne vous demande pas seulement de devenir plus puissant, il vous demande aussi de percer ses secrets.

Le Codex est le fil rouge narratif permanent qui survit aux saisons, mais la progression de votre personnage et les défis associés subissent bien le wipe tous les 3 mois pour forcer les joueurs à réexplorer les cartes sous un nouvel angle chaque trimestre.

Le jeu intègre depuis le samedi 21 mars un mode Classé, accessible uniquement le week-end et avec un coût d’entrée et un système de pénalité si vous mourrez, poussant la compétitivité à son extrême. Lors de la réalisation de ce test, le mode n’était pas encore disponible donc à mon grand regret, je ne vous partagerai pas de retours précisément en lien avec ce mode. 

L’onboarding repoussant de Marathon : une passerelle difficile pour les joueurs occasionnels

Si l’expérience de jeu est excellente une fois maîtrisée, l’onboarding de Marathon s’apparente à un baptême du feu particulièrement impitoyable pour les néophytes. Bungie semble avoir troqué la pédagogie contre une immersion radicale qui laisse souvent le nouveau joueur sur le carreau. Dès les premières minutes sur Périmètre, on se retrouve catapulté dans un univers aux mécaniques denses — entre la gestion nerveuse de la Chaleur, la subtilité des Implants ou encore la menace invisible du piratage. Ce déploiement qui sert de tutoriel n’est pas réellement structuré et totalement bâclé, survolant les nombreuses mécaniques essentielles du jeu à maitriser.

Mais le plus grand problème du jeu pour les nouveaux joueurs réside dans l’interface et les menus (Codex, Factions etc..) : bien que visuellement réussis et en lien avec le choix artistique du jeu, ils manquent au départ totalement de clarté et vont demander aux joueurs de l’implication et des heures de jeu pour tout assimiler. Le jeu fait le pari risqué de « l’apprentissage par l’échec » au sens le plus radical, et la courbe de progression est si abrupte qu’elle peut s’avérer décourageante et difficile à avaler pour les nouveaux venus ou pas habitués au genre.

Bungie a déjà déclaré vouloir améliorer et simplifier dans le futur l’onboarding du jeu mais en l’état actuel, Marathon est un jeu plus repoussant qu’attirant pour les joueurs occasionnels.

Un bestiaire malheureusement peu varié

Marathon souffre également d’un bestiaire peu varié qui nuit à l’immersion générale. Les menaces se divisent principalement en deux catégories : les forces de sécurité automatisées de l’UESC (Union Terrienne) et la Faune Mutante (l’écosystème alien).

Les forces de sécurité se divisent en plusieurs variantes : le garde Standard, les Traqueurs qui sont équipés d’un sniper, le Spectre qui est une unité qui peut se déplacer en étant invisible, le Garde d’Elite (qui possède un bouclier) puis le Commandant de Zone qui est lourdement armé, très résistant et peut appeler des renforts s’il n’est pas rapidement abattu. On retrouve aussi à de nombreux endroits sur les cartes des tourelles automatiques qui tirent à vue et des drones de surveillance qui vous immobilisent s’ils vous repèrent.

Enfin, on a les ennemis de la faune et c’est là la déception puisqu’ils sont beaucoup trop peu. On retrouve principalement les Tiques qui apparaissent lorsque l’on s’approche de leurs nids et enfin les Cracheurs d’Acide sur Marécages qui vous projettent un liquide corrosif, vous infligeant des dégâts sur la santé et réduisant vos capacités passives. Marathon gagnerait à ce qu’il y ait bien plus d’ennemis différents et surtout à des zones bien plus crédibles puisque les menaces apparaissent globalement soit à certains moments de la partie en activant des objectifs de mission, ou bien simplement en tant qu’unité de surveillance dans certaines zones de la carte. Leur présence paraissent artificielles et juste pour remplir le décor, manquant une certaine crédibilité et cassant l’immersion.

Le PvE est également punitif, notamment en solo. Les ennemis font beaucoup de dégâts et l’IA est particulièrement bonne, puisqu’elle ouvre les portes et se déplace intelligemment. C’est un point que je trouve néanmoins positif, puisque sa présence peut également vous sauver lors d’affrontement avec des joueurs, offrant une diversion vous permettant de fuir si nécessaire.

Un contenu un peu trop léger malgré tout

Bien que le système de progression soit globalement profond et réussi, le jeu ne propose que 4 cartes, dont certaines sont relativement petites (contrairement à un Arc Raiders par exemple qui propose 5 cartes assez grandes en majorité) et dont on en fait vite le tour. Certaines se démarquent heureusement par leur conception ingénieuse et qui demanderont des heures de maitrise, notamment la dernière en date (Cryo Archive) mais c’est surtout le contenu annoncé via la roadmap qui me fait peur : lors des 5 prochains mois, le jeu n’ajoutera qu’une condition de nuit pour Marécages Troubles et aucune nouvelle carte, ce qui pose question sur la rétention du jeu à long terme. Alors oui, il y a le Classé et notamment le Wipe tous les 3 mois pour renouveler l’expérience, mais est-ce que cela sera suffisant ? Les doutes sont permis.

Après plus de 40 heures passées sur Marathon, j’ai été globalement surpris par la qualité du jeu. Ces qualités se sont dévoilées avec le temps, ma persévérance a été récompensée et c’était le seul moyen pour que je les découvre puisque le titre ne met malheureusement pas toutes les cartes en main pour attirer le grand public. Marathon a un onboarding globalement raté est beaucoup plus punitif qu’un Arc Raiders sorti il y a quelques mois, qui est lui beaucoup plus accessible. La comparaison est faite obligatoirement par les joueurs (et elle le sera pour tous les autres extract-shooter qui sortiront) et elle cause directement du tort au jeu. Beaucoup de joueurs seront passés à côté de la profondeur totale de la proposition du titre et c’est peut-être là le raté de Bungie.

Toutefois, le parti pris dans la direction artistique fait un bien fou dans une industrie trop aseptisée et dont on retrouve souvent les mêmes décors. Comme un The Finals sorti il y a quelques années, Marathon rentre clairement dans la même catégorie des FPS les plus distinctifs de cette génération. Au-delà de ses défauts, le jeu de Bungie satisfera les fans les plus aguerris et les plus investis du genre puisqu’il réunit tous les ingrédients que l’on attend tout en étant axé compétitif, ce qui devrait l’aider à tenir dans le temps. En tous cas c’est tout ce que l’on souhaite au studio, puisqu’il ne se relèvera sans doute pas d’un gros échec commercial.

Marathon : un excellent extraction-shooter peut-être trop original pour toucher le grand public

Marathon : un excellent extraction-shooter peut-être trop original pour toucher le grand public
8

8.0/10

Les avantages

  • Une direction artistique atypique et réussie
  • Un design sonore solide
  • Le gunplay, toujours autant une force des jeux Bungie
  • La profondeur du système de progression (Factions, Codex...)
  • Le bon équilibre entre toutes les classes

Les inconvénients

  • Un onboarding repoussant pour les nouveaux joueurs
  • Un contenu un peu léger pour durer dans le temps
  • Un bestiaire qui manque de variété (notamment la faune)
Tags: Arc RaidersBungiedestinyExtraction ShooterMarathonMultijoueursPlaystationPVPPVPVESonyThe Finals

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