Dans la galaxie tentaculaire des univers de Final Fantasy, rares sont ceux qui dégagent autant de cohérence et de mystère qu’Ivalice. Si Final Fantasy Tactics est longtemps resté dans l’ombre des grands épisodes numérotés de la saga, Square nous rénove un vieux grimoire et redore ses lettres oubliées. The Ivalice Chronicles n’est pas qu’une simple restauration, c’est une invocation. Un appel adressé tant aux héros d’antan comme aux voyageurs ignorants.
Les racines d’un art de la guerre vidéoludique
Le RPG tactique, ou tactical role-playing game (TRPG), est un genre singulier qui mêle la narration et la progression des jeux de rôle à la rigueur stratégique des jeux de plateau et de guerre. Ce style est né dans les années 80, à la croisée des traditions vidéoludiques japonaises et occidentales. Bien avant l’ère des consoles, les TRPG puisent leur essence dans les wargames papier et les échecs. Dans ce type de jeu, chaque unité correspond à une pièce d’un échiquier, et les affrontements reposent sur la planification et l’anticipation (mais aussi sur la chance du lancer de dé pour les wargames). Ce mélange de culture stratégique va fortement inspirer les premiers développeurs japonais.
En 1982, l’ordinateur japonais NEC PC-88 voit apparaitre The Dragon and Princess (édité par KOEI), souvent cité comme l’un des premiers prototypes du genre. Le jeu combine les batailles sur une grille tactique avec une aventure textuelle. Rudimentaire, mais la graine est plantée.


La société KOEI devient un pionnier et un acteur majeur avec ses simulations historiques, avec par exemple Romance of the Three Kingdoms, qui intègre déjà des dimensions tactiques et de gestion des différents personnages. Toutefois, la véritable explosion du genre arrive en 1990, sur Famicom, avec la sortie du premier Fire Emblem : Shadow Dragon and the Blade of light. Il pose les bases définitives du TRPG moderne, à savoir une carte découpée en cases, des unités uniques (avec classes, statistiques et progression), une forte dimension narrative reliant les batailles et la fameuse permadeath (où chaque perte est définitive).
Si Fire Emblem popularise le genre, c’est Yasumi Matsuno et son équipe chez Quest Corporation qui en affinent les codes au milieu des années 90. En 1993, Ogre Battle : The March of the Black Queen (Super Famicom et réédité sur PS1 et Saturn en 1996) combine stratégie en temps réel et éléments RPG, introduisant une narration sombre et politique. En 1995, ils sortent Tactics Ogre : Let us cling together (Super Nintendo puis PS1 et Saturn) qui devient une référence absolue avec son système de classes flexibles, sa carte en 3D isométrique, et son intrigue mature inspirée des guerres de Yougoslavie. Ces jeux influencent directement Final Fantasy Tactics (1997), qui porte le TRPG sur la scène internationale grâce à la puissance de la marque Final Fantasy.

La Genèse de Final Fantasy Tactics : entre ambition narrative et révolution tactique
Yasumi Matsuno est recruté par Square (aujourd’hui Square Enix) en 1995. L’entreprise est en pleine mutation à l’image de sa rupture avec Nintendo pour miser sur la PlayStation de Sony, un pari risqué mais visionnaire. Cette rupture est principalement motivée par Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase et Tetsuya Nomura, qui souhaitent exploiter les CD-ROM pour un projet titanesque : Final Fantasy VII afin de passer à la 3D et à utiliser des cinématiques en images de synthèse, marquant une rupture technologique majeure pour Square.
À ce moment, Matsuno fonde la “Team Tactics”, avec plusieurs anciens de Quest (comme Hiroshi Minagawa et Akihiko Yoshida). Leur objectif : concevoir un jeu tactique dans l’univers de Final Fantasy.

Le succès critique de FF Tactics surprend même Square. Bien que les ventes ne soient pas aussi colossales que FF VII, il impressionne sur plusieurs points que j’évoquerai plus tard. En interne, Matsuno gagne une réputation de narrateur rigoureux et exigeant, souvent qualifié de “perfectionniste obstiné”. Le studio lui accorde alors carte blanche pour un projet ambitieux et personnel. En 2000, ils sortiront le monumental Vagrant Story. Par la suite, Matsuno deviendra directeur et scénariste principal de Final Fantasy XII, avant de quitter Square Enix en 2005 pour des raisons de santé.
Si je parle de ses deux derniers jeux, ce n’est pas un hasard vu qu’ils sont tous intégrés au même univers : Ivalice, dont je vais vous parler dans le chapitre suivant afin de mieux l’appréhender.
Ivalice : l’univers politique et mystique de Final Fantasy
Parmi les nombreux mondes nés de la série Final Fantasy, aucun n’a connu une construction aussi profonde, cohérente et transversale qu’Ivalice. Cette terre imaginaire, créée par Yasumi Matsuno, relie plusieurs jeux emblématiques de Square Enix à travers des siècles d’histoire, des guerres saintes, des complots politiques et des destins brisés. Ce n’est pas qu’un simple décor mais bel et bien un monde vivant, traversé par des luttes de pouvoir accentuées par l’ambition humaine et un soupçon de religions malsaines. Son évolution suit une logique réaliste : les empires naissent, chutent, et la religion remplace la technologie. La magie devient un outil de pouvoir, puis une relique du passé. À travers les siècles, l’homme cherche toujours à s’émanciper des dieux, des rois, ou de la foi.

L’Âge des Dieux et des Occurias, ère mythique – avant les événements de Final Fantasy XII
Cette ère légendaire constitue la genèse du monde d’Ivalice. Les Occurias, êtres immortels vivants dans le plan éthéré, sont les architectes du monde. Le continent n’était pas encore le théâtre des luttes humaines : dominé par des entités transcendantes appelées les Occuria, ce monde mythique voyait évoluer des forces primordiales bien au-delà de la domination des races mortelles. Ces Occurias manipulaient un flux d’énergie appelé « Myste » et façonnaient des êtres à leur image, les 24 Éons, qui allaient devenir autant de pions puissants.
L’un des moments fondateurs de cette époque fut la révolte de certains de ces Éons, menés notamment par la figure d’Ultima, contre leurs créateurs. Après une guerre séculaire, les Occurias prirent la décision de se retirer de l’histoire active des mortels, laissant libre cours aux peuples humains et non humains d’Ivalice. La chute de ces divinités et le retrait des Occurias marquent la fin d’un monde de légende et le passage progressif vers une ère où l’action humaine, politique et technologique allait devenir centrale.
L’Âge des Empires, Final Fantasy XII – environ mille ans avant Final Fantasy Tactics

Avec le départ des anciens dieux s’ouvre une vaste période d’empires, de royaumes et de grandes dynasties. C’est à ce moment que s’impose la notion d’alliance et de pouvoir centralisé. Le roi Raithwall, héros légendaire, extrait de la Terre sacrée un fragment d’un artefact de puissance et crée l’« Alliance Galtéenne », rassemblant les principaux royaumes d’Ivalice (Valendia, Kerwon, Ordalia). Plus tard, l’essor de l’empire d’Archadia (ou « Archadès ») bouleverse l’équilibre : il s’appuie sur des technologies avancées (comme les Nihilithes) et sur l’intervention des Occurias dans l’ombre. Cet empire conquiert peu à peu de vastes territoires, notamment à partir du royaume de Dalmasca. Ces événements constituent la toile de fond de Final Fantasy XII.

L’ère impériale est marquée par une tension constante entre réalité politique et forces mystiques. L’Histoire d’Ivalice, dans cette période, repose autant sur la diplomatie, la guerre, la technologie que sur la mutation de l’ancien ordre divin vers un ordre humain.
L’Âge des Ruines, Vagrant Story – quelques siècles après Final Fantasy XII

L’Empire est tombé. L’héritage d’Archadia a sombré dans la décadence et l’alchimie. Dans la cité maudite de Leá Monde, le héros Ashley Riot explore les vestiges d’une époque où la magie et la foi ne sont plus que des souvenirs. Ce jeu explore les traumatismes d’Ivalice : la culpabilité, la corruption de l’âme, la mémoire des guerres passées. Les ruines de Leá Monde symbolisent la décomposition spirituelle du monde : les croyances ont disparu, mais leurs ombres continuent d’empoisonner les vivants.
« Les véritables ruines d’Ivalice ne sont pas de pierre, mais de chair et d’esprit. »
Yasumi Matsuno – interview sur le PS Blog
Vagrant Story sert ainsi de pont entre Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics, reliant le déclin impérial à la future ère féodale.
L’Âge des Royaumes, Final Fantasy Tactics – plusieurs siècles après Vagrant Story
Dans cette phase, Ivalice est désormais dominée par des royaumes féodaux, des duchés et des églises puissantes. On quitte les vastes empires pour entrer dans un univers plus fragmenté, marqué par la politique interne, l’influence de l’autorité religieuse et l’ombre persistante de la guerre. Je détaillerai tout ça dans le prochain chapitre.
Les Mondes Parallèles, FF Tactics Advance & A2 – univers onirique et alternatif

Ces épisodes, sortis sur consoles portables, transportent le joueur dans une Ivalice de rêve. Des enfants du monde réel, fuyant la solitude et la douleur, ouvrent un grimoire magique, Gran Grimoire, et se retrouvent propulsés dans une version idéalisée du monde.
Ici, la guerre laisse place à l’aventure, et la politique à la fantaisie. Les races diverses (Viera, Bangaa, Moogles) et les « Juges » incarnent une loi presque divine, rappelant la rigidité morale des anciens empires. Ces jeux représentent la mémoire mythifiée d’Ivalice : un monde refuge où la souffrance devient conte, où l’histoire tragique du passé est sublimée en rêve.
Le théâtre des trahisons : anatomie d’un chef-d’œuvre stratégique
Final Fantasy Tactics, à sa sortie en 1997 sur PlayStation, n’est pas seulement un TRPG brillant. C’est une chronique médiévale écrite avec la précision d’un historien et la noirceur d’un dramaturge à faire pâlir l’univers de Game of Thrones. Loin des quêtes lumineuses et des héros prédestinés, le jeu propose un récit où le sang, la foi et le pouvoir se disputent le destin d’un royaume en ruine. Chaque bataille, chaque manœuvre militaire semblent résonner comme une métaphore du jeu d’échecs politique que mènent les puissants, tandis que les soldats et les habitants du royaume, eux, luttent pour leur survie.
L’écriture de Yasumi Matsuno, d’une rare lucidité, injecte dans sa narration un souffle shakespearien entre guerre de succession, manipulations religieuses sur plusieurs siècles, fraternité trahie et idéal brisé. FF Tactics n’est pas une fable de héros, mais la mémoire d’un monde déchu.
Sous les oripeaux d’un royaume noble et pieux, Ivalice n’est qu’un échiquier (ou tableau ?) sanglant où se joue le destin des puissants et la damnation des humbles. À la mort du Roi Ondoria III, le trône devient l’enjeu d’une guerre civile fratricide, “la guerre du Lion”, opposant deux factions rivales : le lion noir de la princesse Ovelia, soutenue par le prince Goltanna, et le lion Blanc dirigé par le prince Orinus qui lui est soutenu par le duc Larg, chacun brandissant la bannière de la justice pour masquer sa soif de pouvoir. Derrière ces luttes de cour, le peuple meurt de faim, les mercenaires se vendent au plus offrant, et la foi, pervertie par l’ambition, devient une arme au service du mensonge.
Au milieu de ce chaos se dresse un jeune homme issu d’une noble lignée, Ramza Beoulve, témoin malgré lui de la corruption de son monde. Confronté à la trahison, à la manipulation et à la perte, il découvre que la véritable guerre ne se livre pas seulement sur un champ de bataille, mais dans les consciences et les cœurs des hommes. Yasumi Matsuno ne nous conte pas une aventure héroïque, il relate une désillusion, celle d’un idéaliste à la vertu chevaleresque brisé par un monde où la justice se monnaie et où la vérité se tait sous le poids de l’avidité des hommes.
À chaque chapitre, le jeu dévoile les mécanismes impitoyables d’un système où la vertu devient faiblesse et où la loyauté se paie au prix du sang. Les héros sont réduits au silence, les vainqueurs écrivent leur vérité et la vérité se noie dans les ombres du pouvoir.
Une refonte qui honore la légende
Plus d’un quart de siècle plus tard, FFT Ivalice Chronicles entreprend de ressusciter cette fresque sans la dénaturer. Ce remaster ne cherche pas à moderniser à outrance, mais à magnifier un chef-d’œuvre déjà établi. Les graphismes retravaillés conservent la direction artistique d’Akihiko Yoshida tout en offrant une définition plus nette et des effets de lumière subtils qui accentuent la mélancolie du monde. Les portraits animés et les textures affinées insufflent un souffle nouveau à des scènes jadis figées, sans altérer le style aquarellé qui faisait tout le charme de la version originale. Par ailleurs, certaines missions de l’histoire principale sont légèrement retravaillées pour améliorer le rythme du scénario ou clarifier certains objectifs.


Sur le plan sonore, la réorchestration de la bande originale de Hitosho Sakimoto sublime chaque instant. Le mélange de cuivre, de chœurs liturgiques et les cordes tragiques gagnent en ampleur, rappelant que la guerre est autant une bataille spirituelle qu’un conflit de pouvoir. L’immersion est également renforcée par une traduction révisée, plus proche du ton d’une chronique médiévale, avec un langage riche et nuancé qui replace le récit dans sa gravité historique sans sombrer dans un verbiage archaïque. La bande son comporte pas moins de 87 morceaux que l’on débloque une fois le jeu fini afin de pouvoir émoustiller nos oreilles une dernière fois. Chose que je fais d’ailleurs tout en écrivant cette critique.
Quelle joie après mes 87 heures dessus, de retrouver cette sensation en revivant une véritable épopée héroïque et tragique comme au temps de mon adolescence. Square a su garder intact ce chef-d’œuvre tout en lui redonnant un bon coup de pinceau bien mérité. Ce remaster intègre la version originale de l’époque mais il est bien conseillé de plonger dans la version remaster pour profiter de toute sa beauté artistique. Peut-être que sur Switch, l’original passera mieux car de mon côté sur ps5 et sur grand écran, la version originale m’a piqué la rétine. De plus, pour les chasseurs de trophées, ils ne sont disponibles que sur la version remaster.


Entre héritage et modernisation – les différences majeures de Ivalice Chronicles
Le cœur de Final Fantasy Tactics réside dans son gameplay tactique complexe, et Ivalice Chronicles sait magnifier cette dimension tout en respectant l’esprit de l’original. Certes un petit défaut apparaît : la caméra que je trouvais mieux utilisée dans la version originale avec des mouvements étaient plus fluides et mieux harmonisés. Chaque bataille se joue sur une grille isométrique, où le relief, l’orientation et la distance sont autant d’éléments stratégiques à prendre en compte. L’original offrait déjà à l’époque une profondeur rare avec des classes variées (guerriers, mages, voleurs, et bien d’autres) disposant de compétences évolutives et de possibilités de personnalisation quasi infinies. Le système de jobs et de maîtrises permettent d’adapter les unités aux situations, donnant aux joueurs la liberté de créer des combinaisons uniques, ce qui exige toutefois patience et planification (et chance aussi).


Mais les changements vont bien au-delà de l’aspect esthétique. Sur le plan tactique, les menus ont été repensés pour rendre la navigation plus fluide et intuitive afin d’améliorer la lisibilité des informations sur les compétences et les terrains. Car oui, la nature du terrain a une importance primordiale dans le bon déroulement d’un combat. Une eau trop profonde ou bien une hauteur trop importante d’un mur empêchera toute attaque. Mais pas que, puisque avec la classe de géomancien, vous pourrez utiliser la nature du sol à votre avantage en déclenchant des sorts spéciaux.
Certaines classes ont été rééquilibrées, surtout les unités secondaires ou plus obscures, longtemps considérées comme trop faibles ou inutiles. Par exemple, le chromancien (mage temporel) dans l’original, certaines magies comme hate ou lenteur étaient extrêmement utiles, mais la progression vers les sorts avancés demandait un farm excessif. Dans ce remaster, la courbe d’apprentissage a été adoucie afin de réduire le farm même si quelques sessions de progression restent nécessaires. Les compétences sont mieux décrites, ce qui permet de planifier ses stratégies avec plus de précision. Avant de déclencher une action sur un ennemi, vous pouvez apercevoir le montant des dégâts (si votre coup réussi bien évidemment) hors coup critique. Malgré ces ajustements, l’âme du gameplay reste intacte, chaque affrontement continue de récompenser la réflexion et la stratégie. Et les choix faits hors combat (distribution des équipements, progression des classes,…) ont toujours un impact direct sur le déroulement des batailles.
Ainsi, Ivalice Chronicles réussit le double pari de rendre le jeu plus accessible aux nouveaux venus tout en conservant la richesse tactique et la complexité qui ont fait la renommée de l’original. Les vétérans y retrouveront leurs défis préférés, tandis que les néophytes pourront s’immerger dans un système de combat où chaque décision, même la plus anodine, peut avoir des conséquences majeures.
L’une des améliorations les plus significatives concerne le contenu supplémentaire en intégrant de nouvelles quêtes secondaires et missions optionnelles inédites dont l’une offre un superbe clin d’œil aux fans de longue date.

Cet ajout révèle aux plus curieux des fragments d’histoire oubliés mais permet aussi de mieux comprendre l’origine des mythiques nihilithes. Ces quêtes offrent des récompenses uniques, souvent liées à des classes rares ou des équipements spéciaux mais aussi à de nouveaux personnages spéciaux pour votre équipe. À cela se greffe un Codex entièrement intégré, retraçant les événements du jeu sous forme de frise chronologique interactive. Véritable outil de compréhension, il est un ajout précieux, presque indispensable, pour mesurer toute la profondeur politique et tragique de l’univers fascinant de Yasumi Matsuno. Enfin, Square propose 3 modes de difficultés dans cette version restaurée afin de permettre aux néophytes du genre TRPG de découvrir « plus facilement » ce monument.
| Aspect | Original | Remaster | Différences / Améliorations |
| Graphismes | Sprites 2D classiques, portraits fixes, textures limitées | Sprites redessinés, portraits animés, textures améliorées, effets de lumière | Amélioration de la lisibilité et de l’immersion visuelle |
| Audio / Musique | OST original 16-bit orchestré par Hitoshi Sakimoto | Réorchestration complète de la bande-son | Cuivres et cordes enrichis, chœurs plus marqués, plus épique et immersif |
| Traduction / Textes | Traduction originale limitée, parfois ambiguë | Traduction enrichie et affinée | Meilleure clarté des dialogues et des descriptions tactiques |
| Menus et interfaces | Menus classiques, navigation parfois lourde | Menus repensés, informations de compétences plus lisibles | Gain de confort et de fluidité pour le joueur |
| Classes et compétences | Certaines classes secondaires peu utilisées, équilibrage d’origine | Rééquilibrage des classes, compétences mieux expliquées | Les unités sous-utilisées deviennent viables, meilleure planification tactique |
| Quêtes secondaires | Quêtes limitées, principalement liées à l’histoire | Nouvelles quêtes secondaires ajoutées, missions optionnelles inédites | Plus d’exploration, récompenses uniques, classes rares accessibles |
| Batailles et missions principales | Missions fixes, certains objectifs peu clairs | Légers ajustements sur certaines missions pour clarté et rythme | Meilleure lisibilité des objectifs, progression plus fluide |
| Sauvegarde et qualité de vie | Sauvegardes limitées, pas d’options modernes | Système de sauvegarde amélioré, interface et notifications modernisées | Plus accessible aux nouveaux joueurs sans sacrifier le challenge |
Ivalice, le souffle du passé retrouvé
Redécouvrir Final Fantasy Tactics, c’est comme rouvrir un vieux grimoire dont les pages se sont soudain illuminées. Chaque note réorchestrée, chaque texture restaurée me rappelle pourquoi ce jeu est bien plus qu’un simple tactical-RPG. C’est une mémoire vivante, une épopée humaine où la stratégie se mêle à la tragédie. J’ai pu ressentir cette même tension qu’à l’époque, ce mélange d’admiration et de respect devant une œuvre qui ne prend pas le joueur par la main, mais le pousse à réfléchir, à s’impliquer et à croire en ses décisions. J’ai bien évidemment joué en mode difficile, ce qui renforce encore plus ce sentiment de réflexion et de stratégie.
Le travail accompli dans ce remaster m’a profondément touché car ils ont su restaurer ce vieux grimoire avec passion et humilité. Ivalice Chronicles ne se contente pas de faire briller un joyau : il ravive un feu que beaucoup d’entre nous croyaient éteint.
Et en refermant ce chapitre, je n’ai qu’une certitude : Final Fantasy Tactics est l’un des plus grands titres dans cette magnifique saga. À mes yeux, il est bien installé dans mon top 3 des FF entre FF6 et FF9.

































