Histoire de Bluepoint

Bluepoint Games n’est pas un studio comme les autres. Fondé en 2006 par Andy O’Neil et Marco Thrush, les deux hommes sont des anciens de chez Retro Studio, l’entité ayant codéveloppé avec Nintendo la série des Metroïd Prime. Malheureusement, Andy O’Neil nous a quitté en 2019, à l’âge bien trop jeune de 47 ans. Marco Trush quant à lui est toujours en poste à la direction du studio.

Basé à Austin au Texas, le travail de Bluepoint est exclusivement basé sur le portage ou les remake/remaster de jeux à succès, avec une montée en puissance au fil des années comme on en voit très rarement dans le monde jeu vidéo.

Retour sur l’histoire de Bluepoint Games.

Le regretté Andy O'Neil (à gauche) et Marco Thrush (à droite)

Débuts modestes

Blast Factor

Les débuts de Bluepoint se sont fait dans la discrétion. Tout a commencé avec un jeu disponible uniquement en téléchargement sur le PSN de la PlayStation 3. Il s’agit d’un shoot ‘em up du nom de Blast Factor, dans lequel on contrôle un vaisseau microscopique, le G-18 Namite Interceptor. Le joueur est envoyé dans des prélèvements contaminés et doit les assainir sur plus de 90 niveaux. Chacun d’entre eux se déroulent dans une cellule hexagonale dans laquelle le vaisseau et les ennemis sont confinés. Plutôt classique mais efficace, le jeu sort le 11 novembre 2006 sur le PlayStation Sstore japonais, puis en mars 2007 sur le Store européen, et reçoit des critiques plutôt mitigées. Plusieurs packs venant apporter du contenu au jeu arrivent au cours de l’année 2007.

Blast Factor est le premier et le dernier jeu développé par Bluepoint. Oui, car tout ce qui va suivre constituera la marque de fabrique du studio, à savoir l’amélioration ou le portage, voir même le remake de titres déjà existants.

Le premier...et dernier jeu developpé par Bluepoint

Première étape : Les collections

Après une première expérience avec Blast Factor, Bluepoint commence son travail de restauration vidéoludique avec la série des God of War. En effet, les deux premiers God of War étant des titres PS2, dans une époque où beaucoup ressortaient leurs productions en version HD sur la 7ème génération de consoles, il est assez logique de les voir ressortir sur PlayStation 3. Cela donnera naissance à la God of War Collection, qui regroupera donc God of War et God of War II.

Sur le plan technique, les deux jeux passent en 720p avec de l’anti-aliasing, le tout en 60 FPS, et avec l’ajout de trophées. La collection sort le 17 novembre 2009 aux États-Unis ainsi que le 30 avril 2010 chez nous et reçoit un accueil critique excellent, à l’image des jeux d’origine. Le timing de sortie de cette collection coïncide d’ailleurs avec l’arrivée de God of War III qui débarque alors le 16 mars 2010, et une version PS VITA de la collection arrive en mai 2014 dans le monde entier. Si d’autres collections God of War sortiront plus tard (dont les épisodes PSP), ces dernières ne seront pas réalisées par Bluepoint, mais par Ready at Dawn.

Après God of War, c’est au tour des jeux de Fumito Ueda de se retrouver portés sur PlayStation 3 : Ico et Shadow of the Colossus. Les deux titres sont d’abord parus sur PS2, respectivement en début et en fin de vie de la console, et sont aujourd’hui des titres cultes ayant influencé le paysage vidéoludique. Bluepoint lance en septembre 2011 The Ico & Shadow of the Colossus Collection, renommé en Ico & Shadow of the Colossus Classics HD chez nous.

Les deux titres supportent désormais une définition en 1080p ainsi qu’un framerate stable en 30 FPS (ce qui était malheureusement loin d’être le cas pour Shadow of the Colossus sur PS2). Ces derniers disposent également de trophées, d’une compatibilité 3D stéréoscopique (grandement à la mode à l’époque) et de l’audio multicanal en 7.1. Sachez que cette nouvelle version d’Ico est basée sur la version européenne du jeu qui est plus aboutie en termes de contenu que la version américaine.

Tout comme la collection God of War, l’accueil est excellent avec un joli score de 92/100 sur Metacritic. Mais il faut savoir que cette collection n’était pas une mince affaire. Réalisée en collaboration avec la Team Ico, Fumito Ueda, à la tête de l’équipe originale, n’était pas partant pour un tel projet du fait que les deux jeux ont véritablement été pensés pour la PlayStation 2 sur le plan technique. Avec le temps et la popularisation de la PlayStation 3, Ueda finit cependant par se raviser. Ce dernier fut véritablement impressionné par le travail de Bluepoint et la passion du studio pour les jeux de la Team Ico. Il ne s’y est pas trompé car plus le temps passa, et plus il deviendra évident que l’équipe de Bluepoint est sans doute celle qui respecte le mieux, dans l’industrie du jeu vidéo, les titres qu’elle remet au goût du jour.

Cependant, dans le cas de Shadow of the Colossus, cette passion pour le matériau d’origine poussera le studio, en accord avec la Team Ico, qui souhaite également respecter le travail d’origine, à ne pas rajouter de contenus supplémentaires (les nouveaux colosses que l’on connait et qui ont été supprimés du jeu d’origine).

Après l’œuvre de Fumito Ueda, et afin de continuer sur cette belle lancée des collections, Bluepoint rempile cette fois avec une autre série culte : Metal Gear Solid. La Metal Gear Solid HD Collection comprend Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater et Metal Gear Solid: Peace Walker. Bluepoint n’a en réalité travaillé que sur les deux premiers, puisque c’est le studio japonais Genki qui s’est occupé de  Metal Gear Solid: Peace Walker. Comme d’habitude, la définition des trois jeux et revue à la hausse, le système de trophées/succès est de la partie (le jeu est également disponible sur Xbox 360) et le 60 FPS fait son entrée. Il débarque le 8 novembre 2011 aux États-Unis et le 3 février 2012 chez nous sur PS3 et Xbox 360, tandis qu’une version PS VITA fait son apparition en juin 2012, dans le monde entier. Chaque version voit ses contrôles légèrement modifiés par rapport aux versions PS2 d’origine. Enfin, le contenu de la compilation varie légèrement selon les régions puisqu’au Japon celle-ci est amputée de Metal Gear Solid: Peace Walker, qui n’est disponible que séparément. Encore une fois, la collection est très bien accueillie par la critique (à l’exception de la version PS VITA, forcément inférieure techniquement).

Faisons maintenant un petit bond dans le temps jusqu’en 2015 où arrive la dernière collection réalisée par Bluepoint Games : Uncharted: The Nathan Drake Collection. Cette dernière collection regroupe les trois premiers Uncharted de la PlayStation 3 afin de leur faire bénéficier des capacités techniques de la PlayStation 4. Globalement, le combo 1080p/60 FPS est de mise avec une amélioration du son multicanal. En plus de cela, Bluepoint améliore le rendu graphique des cinématiques, homogénéise le gameplay et la caméra des trois jeux, et ajoute de nouveaux modes de difficultés. Le premier opus de la trilogie étant l’épisode marquant la plus grande différence avec la version PS3. Cependant, les modes multijoueurs d’Uncharted 2 et d’Uncharted 3 ne sont pas inclus dans la collection. Naughty Dog avait peur de diviser la communauté jouant encore sur les versions PS3. Pour l’anecdote, sachez que l’équipe de Bluepoint a pris 15 mois pour réaliser cette collection et a commencé par la remasterisation d’Uncharted 2. La collection sort finalement le 7 octobre 2015 sur PlayStation 4 et malgré l’absence des modes multijoueurs, elle est très bien accueillie, tout comme les précédentes, avec un score de 86/100 sur Metacritic.

Deuxième étape : Les portages

Même si la collection Uncharted se situe chronologiquement après la phase des portages, cette dernière marque la deuxième grande étape dans l’histoire du studio. Pour rappel, le travail de portage consiste à sortir un titre sur une console techniquement différente de son support d’origine. En principe, le jeu est exactement le même sur le fond, et si possible sur la forme, mais quand il faut porter un jeu sur une console techniquement inférieure, cela peut parfois vite tourner au casse-tête infernal pour les développeurs.

Le premier portage réalisé par Bluepoint n’est autre que PlayStation All-Stars Battle Royale. Il s’agit, en quelque sorte, du Super Smash Bros à la sauce PlayStation. Le titre est initialement sorti sur PlayStation 3 le 20 novembre 2012 et a été développé par SuperBot Entertainement, qui ne produira pas beaucoup d’autres jeux du fait de l’échec relatif de celui-ci. C’est donc la version PS VITA qui est développée par Bluepoint pour une sortie le même jour que la version PS3. Si cette production a tout de même dépassé le seuil du million de ventes, la critique fut relativement moyenne et la licence ne connaîtra (à ce jour) aucune suite. Finalement, les serveurs du jeu seront arrêtés le 31 janvier 2019.

Jenova Chen

Le deuxième portage de l’histoire de Bluepoint nous emmène dans un univers diamétralement opposé à celui des jeux de combat, puisqu’il s’agit de Flower. Vous connaissez probablement Journey, le titre le plus connu de Thatgamecompany et de Jenova Chen. Et bien Flower est le jeu précédent du studio, sorti le 12 février 2009 sur le PSN de la PlayStation 3. Flower propose une expérience très particulière où vous contrôlez le vent afin de guider des pétales de fleurs. Il s’agit d’un jeu très poétique, à la musique sublime, et sans challenge particulier, où l’on redonne vie à des lieux auparavant sans couleurs et à l’ambiance sombre. Assez court, il se présente tout simplement comme un bol d’air frais. Le jeu fut un succès critique notable et remporta le prix du titre indépendant de l’année en 2009 aux Spike Video Game Awards, l’ancêtre des Game Awards. Les équipes de Bluepoint se sont donc attelées à proposer une version PS VITA ainsi qu’une version PS4 pour la sortie de cette dernière.

 

Nouveau grand écart pour le troisième et dernier portage de Bluepoint, puisqu’il s’agit cette fois de la version Xbox 360 de Titanfall, un FPS futuriste qui a fait grand bruit à sa sortie le 11 mars 2014, en exclusivité sur Xbox One. Développé par Respawn Entertainement, des anciens développeurs de la franchise Call of Duty, le jeu a pour particularité de permettre le combat via des titans métalliques, en plus de permettre le combat au sol traditionnel. Titanfall fut un grand succès critique et commercial à sa sortie et donna naissance à une suite en 2016 (qui n’a pas rencontré le même succès commercial malgré un succès d’estime. Cependant, le statut actuel du jeu est assez ambigu puisque les serveurs de ce dernier sont toujours actifs mais le titre serait injouable pour cause de hack et autres attaques DDOS.

Bluepoint s’est donc attelé à la réalisation de la version Xbox 360. Un exercice difficile, qui à fait de la casse dans bien des cas comme celui de la version Xbox 360 de Forza Horizon 2, développée par Sumo Digital. Mais dans le cas de Titanfall, Bluepoint s’en tire très bien, avec un titre qui tourne toujours en 60 FPS grâce au moteur Source, utilisé également pour la version Xbox One. La version Xbox 360 sort le 8 avril 2014 et est noté à 83/100 sur Metacritic, soit seulement trois points de moins que la version Xbox One. 

Un vrai don pour les portages, mais pas seulement…

 

Troisième étape : Les remake

Sur la voie du remake

Bien que cette nouvelle étape ne commence pas avec un remake à proprement parler, à partir de 2015 Bluepoint commence à élever ses ambitions, avec tout d’abord Uncharted: The Nathan Drake Collection, la collection du studio la plus travaillée à ce jour. Enfin, viendra le remaster ayant nécessité probablement la plus grande charge de travail  : Gravity Rush. Production de la Team Gravity au sein de Japan Studio, le concept repose, comme son nom l’indique, sur la gravité, que le joueur peut contrôler à volonté. L’histoire est centrée sur Kat, une jeune fille amnésique vivant dans la ville d’Hekseville. Le jeu possède de multiples influences, comme les comics américains, la bande dessinée franco-belge ou encore l’humour japonais. Gravity Rush est probablement l’une des licences les plus originales de la décennie passée grâce à son gameplay et son univers.

Gravity Rush, PS VITA

D’abord sorti en exclusivité sur PS VITA le 9 février 2012 au Japon, et en juin 2012 dans le reste du monde, Bluepoint s’occupe de la version PS4 pour une sortie le 10 décembre 2015 au Japon et en février 2016 chez nous. Cette version inclut tous les DLC, propose une amélioration globale des graphismes et permet surtout de proposer le jeu à un public bien plus large. Malgré les grandes qualités du titre et les retours positifs de la presse, les ventes ne seront malheureusement pas satisfaisantes. Il en sera de même pour Gravity Rush 2 qui sortira en janvier 2017 exclusivement sur PlayStation 4. Si ces ventes détermineront l’avenir de la licence, Bluepoint Games n’a réalisé qu’un travail de remaster sur le premier Gravity Rush, rendant le studio forcément moins sensible aux faibles ventes du titre. De ce fait, ils vont pourvoir embrayer directement sur un énorme chantier, qui les propulsera au sommet de l’industrie dans le monde du remake.

Fumito Ueda en fil rouge

Visiblement, les équipes de Bluepoint Games admirent le travail de Fumito Ueda. Après une collection de qualité sur PS3, remettant au goût du jour Ico et Shadow of the Colossus, ils s’engagent des années plus tard dans la création d’un remake intégral de Shadow of the Colossus. Il faut comprendre que le travail de Fumito Ueda n’a pas vraiment d’équivalent dans l’industrie du jeu vidéo. Il serait difficile de faire une liste des titres qui n’existeraient peut-être pas sans son influence. Cela va de Fromsoftware depuis Demon’s Souls avec Hidetaka Miyazaki à The Last of Us, co-dirigé par Bruce Straley (Game Director de Naughty Dog jusqu’en 2017) . Le point commun de ces deux grands noms de l’industrie provient du fait que leur tout premier jeu n’est autre qu’Ico…

Bruce Straley, Co-Game Director sur The Last of Us et Uncharted 4
Ico, source d'inspiration de nombreux artistes

Bruce Straley raconte à ce sujet : « ICO est le premier jeu auquel j’ai joué, il a défini ma façon de percevoir comment les mécaniques du gameplay sont construites, exploitées et adaptées en fonction de l’histoire, ainsi que la manière dont ces deux éléments se développent en parallèle pour atteindre un impact émotionnel qui m’a fait pleurer. »

 

Durant l’E3 2017, Sony annonce annonce au cours de sa conférence de presse qu’un remake de Shadow of the Colossus est en développement. Dès la première image du trailer, les fans de la première heure reconnaissent instantanément le titre de Fumito Ueda et réagissent à la hauteur de l’aura du titre. Le logo de Bluepoint figure sur ce trailer, et c’est à partir de là que commence réellement l’ascension fulgurante du studio. 

Pour la première fois dans l’histoire de Bluepoint, le traditionnel remaster laisse place au véritable remake. Contrairement au simple portage, le rôle du remake est de moderniser l’œuvre originale par une refonte intégrale, marquant une cassure avec la version d’origine. Pour Shadow of the Colossus, cet écart se situe sur le plan technique. Même le remaster tournant sur PS3, pourtant réalisé par Bluepoint, ne tient absolument pas la comparaison par rapport à cette toute nouvelle version du jeu destinée à la PlayStation 4. Tous les assets sont refaits et l’équipe se base intégralement sur la version PS2, alors âgée de plus de 10 ans, pour ce qui est du code et de la direction artistique. En plus d’une refonte graphique totale, Bluepoint ajoute également un nouveau mode de contrôle afin de rendre le jeu plus moderne dans sa prise en main. Enfin, pour la première fois depuis que Bluepoint retravaille les productions d’autres studios, ils ajoutent ici du contenu absent dans le jeu d’origine. Cela se traduit par l’ajout de 79 pièces à collecter dans le vaste monde du titre afin d’obtenir l’épée de Dormin, exclusive à ce remake.

Le jeu sort le 6 février 2018 est reçoit un plébiscite total. Toute l’intention d’origine est respectée, le jeu est « next gen » techniquement (1080p 60FPS ou 4K 30 FPS), et le titre montre le potentiel de la discipline du remake. On ne connait pas les chiffres de ventes du titre, mais au vu du prochain et dernier projet en date de Bluepoint, nul doute que les chiffres sont bons.

Pour son passage à la prochaine génération de consoles après la PS4, Bluepoint s’attaque à un titre culte de la PS3, qui n’aurait d’ailleurs sans doute jamais existé sans le travail de Fumito Ueda. Un titre qui vient en quelque sorte boucler la boucle : Demon’s Souls.

Wander face à l'un des colosses...

Passage à la PS5

Le jeu est annoncé le 11 juin 2020 durant l’évènement ayant levé le voile sur la PlayStation 5. L’annonce fait grand bruit sur Internet après des mois de rumeurs qui laissaient penser que le studio Bluepoint pourrait œuvrer sur un remake du jeu de From Software. Peu connu à la base, le titre s’est fait remarquer au fil des années par un effet de bouche à oreille.

Précurseur et fondateur d’une lignée de jeux, à l’échelle du studio mais également de l’industrie, Demon’s Souls est un titre complexe à bon nombre d’égards, rendant l’idée d’un remake d’autant plus ambitieuse au vu du chantier qu’il représente. Un chantier sans doute plus important encore que ne l’était le remake de Shadow of the Colossus. Mais après avoir fait leurs preuves avec ce dernier, et avoir conquis les joueurs quant à leur capacité à moderniser les œuvres,  les équipes de Bluepoint montent le niveau encore d’un cran avec ce remake de Demon’s Souls.

Jaquette officielle du remake de Demon's Souls

Le 16 septembre 2020, durant une conférence de presse, Sony montre pendant plus de quatre minutes du gameplay de ce remake tant attendu. Un State of Play de plus de douze minutes sera même entièrement consacré au jeu le 7 novembre 2020. Le résultat du travail de Bluepoint est tout simplement impressionnant et fait office de vitrine technologique à la PS5. Le jeu final se révélera être un remake bien plus profond que celui de Shadow of the Colossus. Voici les aspects du titre ayant été retravaillés : les assets, la musique (auparavant digitale, devenue cette fois entièrement orchestrale), les dialogues ou encore les animations en Motion Capture entièrement recrées…

Bluepoint ne s’arrêtera pas là. En effet, le studio va aller encore plus loin que pour Shadow of the Colossus en ce qui concerne l’ajout de contenus inédits. En plus de nouvelles pièces d’équipement, ils rajoutent les mondes brisés. Ce mode de jeu est en réalité loin d’être anodin puisqu’il permet d’agrandir considérablement la durée de vie du jeu, notamment pour les chasseurs de trophées. Le principe des mondes brisés consiste simplement à refaire le titre en mode miroir. Il faut parcourir ces mondes à la recherche de 13 pièces en céramique nécessaires à l’ouverture d’une porte absente dans le jeu d’origine. Et pour ouvrir cette fameuse porte, il faut obligatoirement 26 de ces pièces. En plus de devoir recommencer le jeu plusieurs fois, cela a nécessité un travail communautaire afin de découvrir la localisation de ces fameuses pièces. Un ajout appréciable, qui ne dénature en rien l’œuvre originale. Bien au contraire. 

Un ajout en apparence insignifiant... Mais gare aux apparences

Au fil des années et des productions, on constate une envie probante de la part de Bluepoint de prendre de plus en plus de libertés quant à leur travail de restauration vidéoludique. De la simple compilation jusqu’à l’ajout d’éléments en jeu, le contrôle du studio sur ses productions évolue avec le temps et matérialise la confiance grandissante que l’industrie porte envers Bluepoint. Tous leurs projets, depuis leur première compilation, rencontrent de beaux succès, quand ce n’est pas un plébiscite. A la sortie du remake de Demon’s Souls le 12 novembre 2020, en même temps que la PlayStation 5, le succès critique dépasse celui du remake de Shadow of the Colossus avec un joli score de 92/100 sur Metacritic. La preuve qu’avant son rachat, PlayStation portait déjà une confiance évidente envers Bluepoint.

En parlant de la progressive prise de liberté de Bluepoint sur ses projets, leur rachat acté le 30 septembre 2021 coïncide avec l’annonce que le studio travaille enfin sur un projet totalement original. C’est dans l’ordre naturel de leur évolution au fil des années, et c’est finalement la meilleure chose qui peut arriver au studio. La collaboration avec PlayStation permet aussi de supporter cette évolution créative et d’avoir définitivement les moyens de créer un projet de zéro. Cependant, cela veut aussi dire que ce dernier mettra bien plus de temps à voir le jour que tout ce qu’a pu réaliser Bluepoint par le passé. On souhaite donc le meilleur au studio pour leur nouveau projet original et on attend d’en savoir plus avec impatience.