Histoire de la PS4

Précédée d’un succès presque sans précédent, la PlayStation 4 continue de faire les beaux jours de Sony en 2021, à tel point que la plupart des grosses exclusivités prévues en 2022 seront cross-gen. Avec un catalogue de jeux d’une qualité exceptionnelle et une communication quasiment sans faute, la PlayStation 4 est devenue pour beaucoup de joueurs leur console préférée, surpassant même chez certains la PS2, que la plupart croyaient indétrônable.

Comment cette console de huitième génération, arrivée après l’époque mitigée de la PS3, a-t-elle réussi à retourner la situation pour devenir l’un des objets culturels les plus iconiques de notre temps ? La réponse dans cette histoire complète. Commençons.

Une conception débutée dès la sortie de la PlayStation 3

Dès 2007, soit quelques mois après le lancement de la PS3, Mark Cerny se rend compte que le processeur de la console pose énormément de problèmes aux développeurs. Sans pouvoir changer cela sur la PS3, qui est déjà sur le marché et qui ne pourra pas être modifiée avant sa version Slim, Cerny décide de se pencher sur la console qui lui succèdera, celle que personne n’appelle encore « PlayStation 4 ».

Alors que les joueurs du monde entier combattent des hordes d’ennemis grâce à la technologie Sixaxis sur Heavenly Sword, Mark Cerny s’intéresse à un nouveau processeur, le X86, qui finira par être dans la PS4. Fasciné par sa facilité d’utilisation, il y voit le meilleur successeur au processeur de la PS3, qui ne finira par briller que quand Naughty Dog et Santa Monica se décideront, avec Uncharted 2 et God of War 3, à réellement investir du temps et de l’argent dans l’étude de la PS3, et surtout à partager leurs trouvailles, ce qui aidera grandement le reste des développeurs du monde entier.

Au début de l’année 2008, alors que Naughty Dog commence à peine à démêler le processeur de la PS3, Mark Cerny envoie un questionnaire aux développeurs internes de Sony. Dedans, la question la plus importante est la suivante : « à quoi vous attendez-vous pour la prochaine génération de consoles ? »

De ce questionnaire, les réponses contribueront à façonner la PS4 : « de la mémoire unifiée, huit micro-processeurs minimum, et une accessibilité bien plus prononcée pour la familiarisation avec les kits de développement ».

Mark Cerny

Un allié peu familier… Bungie !

Si Mark Cerny s’est chargé de la conception du corps de la PlayStation 4 dès fin 2007, un domaine restait alors étranger à sa compétence : le design des manettes. Parmi les nombreuses critiques adressées à la PS3, l’une qui est le plus souvent revenue concerne sa manette DualShock 3, trop glissante, et avec des gâchettes difficiles à manœuvrer.

Ici, vous pourriez penser que Sony a développé les manettes en interne, ou alors avec un partenaire familier. Que nenni… C’est en fait vers Bungie, créateur de l’exclusivité Xbox Halo, que la firme japonaise se tourne. Pas surprenant ensuite que les développeurs de Destiny entament une relation de confiance avec les Japonais. Sur ce qui deviendra finalement la DualShock 4, Bungie apporte son expertise en poussant pour de meilleurs grips sur les joysticks, et des meilleures gâchettes L2 et R2. À la sortie de la PS4 en 2013, le résultat sera plus que satisfaisant et, si la manette est encore critiquée pour l’alignement de ses sticks, elle ne l’est plus pour sa prise en main.

Une préparation plus efficace et mieux prévue, jusqu’à l’apothéose de l’E3 2013

Contrairement à la PS3 donc, Sony fait bien attention à envoyer les kits de développement à tous les développeurs, sans laisser les Japonais de côté, dès le début de l’année 2012. Les kits sont en fait un PC modifié avec le processeur AMD de la PS4, sous le nom de code « Orbis ».

Début 2013, la firme japonaise lance les grandes manœuvres. Un PlayStation Meeting est annoncé pour le 20 février à New-York, avec la volonté d’y présenter le « futur de PlayStation ». Lors de cet évènement exceptionnel, qui est en dehors des PlayStation Expérience ou de l’E3, Sony révèle le nom « PlayStation 4 » et détaille le hardware de la console. Quelques séquences de jeu sont montrées, et le rendez-vous est donné à l’E3 pour la présentation du design et du prix.

C’est ensuite à l’E3 2013 que la légende de la PS4 commence vraiment. Positionnée après Microsoft et sa Xbox One dans l’ordre des conférences, la firme japonaise profite des errances de son concurrent américain pour préparer en urgence quelques ajustements à sa présentation. Le prix, au lieu de n’être annoncé qu’à la fin, prend une place prépondérante, et une vidéo est rapidement montée pour tourner en dérision l’approche anti-occasion de Microsoft, en montrant la facilité avec laquelle on peut échanger des jeux sur PS4.

Placée à 399 dollars et euros, la PlayStation 4 profite de l’énorme boost apporté à l’E3 2013 et fait l’actualité tout l’été, à tel point que la Gamescom, où Sony est censé annoncer les dates de sortie, devient un évènement encore plus scruté que d’habitude. Signe d’une préférence un peu plus affichée pour le marché occidental, Sony sort la PS4 le 15 novembre 2013 en Amérique du Nord, le 29 novembre en Europe, et seulement le 22 février 2014 au Japon (ceci ne sera pas répété avec la PS5, qui sortira de manière quasi-simultanée partout dans le monde).

C’est aussi en 2013-2014 que Sony finalise un deal qui jouera beaucoup dans les ventes excellentes de sa nouvelle console : en mai 2014, un contrat est signé avec la Chine pour permettre la vente de PS4 dans le pays, ce qui agrandit considérablement sa force de frappe.

Voilà pour le lancement de la PlayStation 4. Nous sommes alors à la fin 2013 – début 2014, et tout est fait pour faire de la console un succès sans précédent.

Un accueil critique qui améliore grandement la réputation de la console

Là où Sony a été malin dans sa communication autour de la PlayStation 4, c’est d’avoir réussi à mettre les journalistes et les développeurs d’accord. En 2013, pas de « Xbox Loves You », pas de lancement foireux sur les Champs-Élysées. Tout est minutieusement contrôlé et fait pour créer de l’attente.

Avant même sa sortie, la PS4 a ainsi su s’attirer les faveurs des plus grands. Mark Rein, d’Epic Games, parlait d’un hardware « phénoménal », et s’était dit satisfait de l’engagement de Sony dans un travail de consultation avec des développeurs du monde entier.

Résultat des courses : la plupart des demandes des développeurs formulées dans le questionnaire de Mark Cerny sont réalisées, et la presse décrit les capacités de la PS4 comme « impressionnantes ». De même, plusieurs magazines récoltent des indiscrétions de développeurs qui, sous couvert de l’anonymat, répondent à l’unisson que la différence de performance entre la PS4 et la Xbox One est « significative et évidente », un gap que Microsoft prendra des années à refermer, jusqu’à la sortie de sa Xbox One X. Enfin, certains développeurs mentionnent même que les exclusivités PS4 seront « plus belles que n’importe quel jeu sur Xbox One ».

Avec ce cocktail savamment orchestré d’accueil positif, la PlayStation 4 sort en novembre 2013 précédée d’une excellente réputation et d’une grande anticipation chez les consommateurs. Le résultat au niveau des ventes sera en adéquation avec cette attente, et le restera tout au long de la vie de la console.

Au 31 décembre 2019, la dernière année complète avant la sortie de la PS5, la PS4 s’était vendue à un total de 106 millions d’unités, faisant d’elle la deuxième console de salon la plus vendue de tous les temps, derrière la PlayStation 2. Ce chiffre est passé selon Sony à 116,6 millions d’unités vendues au 30 septembre 2021, montrant la santé encore éclatante de la PS4 malgré la sortie de sa petite sœur.

En comparant avec la PS3, qui s’est vendue à 88 millions d’unités en fin de vie, l’écart est donc très significatif. Sur tous les points, la PlayStation 4 a représenté pour Sony un magnifique succès, avec aussi ses plus de 45 millions d’abonnés au PlayStation Plus (alors que certains s’inquiétaient que son passage en abonnement payant allait lui jouer des tours).

Un modèle amélioré au milieu de son cycle de vie : la nouveauté de la génération PS4

PS4 slim

De la PlayStation à la PS3, Sony nous avait habitués à des cycles de vie clairs pour ses consoles : les performances restaient les mêmes du début à la fin, avec simplement la sortie de modèles Slim pour relancer les ventes et faciliter leur rangement. Ce sera le cas avec la PS4 Slim, sortie le 15 septembre 2016.

Mais avec la PlayStation 4, les plans de Sony changent. À une époque où la technologie avance bien plus vite que lors des précédentes générations, la PS4 standard court déjà le risque en 2015-2016 de se faire distancer par les PC, qui affichent déjà des résolutions 4K. La décision est alors prise de sortir un modèle amélioré en milieu de vie de la console : c’est la PS4 Pro. Lancée mondialement en novembre 2016, cette version renforcée de la PS4 inclut plus de téraflops, et rend possible la résolution 4K ainsi qu’une meilleure prise en charge du PSVR. D’un design joli et peut-être moins anguleux, la PS4 Pro ne laisse pas cependant la PS4 standard de côté : tous les jeux seront lisibles sur les deux consoles, et même si la concurrence d’Xbox avec sa One X devient plus féroce, le public est au rendez-vous.

PS4 pro

Une multitude d’additions technologiques qui font de la PS4 un système multimédia complet

Tout au long de son cycle, la PS4 aura accueilli un ensemble de features qui feront d’elle un objet de divertissement incontournable. Finalement, en bout de course, la seule chose qui manquera à cette console sera la possibilité de lire les disques blu-ray 4K UHD.

En dehors de cela, citons d’abord la mise en place d’un système d’exploitation encore plus clair, avec tous les services de divertissement (Netflix, Youtube, Spotify) inclus et accessibles facilement. La PS4 offre aussi la possibilité de profiter du Remote Play avec la PS Vita, et a grandement amélioré par rapport à la PS3 ses composantes sociales, avec des Party plus simples à accéder pour discuter avec les amis, et l’inclusion sur la manette d’un bouton Share, qui facilite le partage de contenus (screens, streams, etc) directement depuis le jeu.

Malheureusement, la rétrocompatibilité, une composante toujours demandée mais très difficile à mettre en place, ne fera pas partie de l’architecture de la PlayStation 4. Pour répondre à ce problème, que Sony sait important pour les joueurs, l’entreprise répond en partie avec le lancement du PlayStation Now, annoncé dès 2013 et lancé en 2015. Permettant de jouer à des jeux en streaming, et depuis peu en 1080p, le PS Now remplit un double objectif pour PlayStation : lui permettre d’offrir des jeux de ses anciennes consoles de manière upscalée et en streaming (ce qui ne fait pas intervenir l’architecture interne de la console), et lui permettre de se lancer dans la course au cloud-gaming qui, à une époque où le dématérialisé prend de plus en plus de place, est devenu tout au long du cycle de la PS4 une donnée cruciale (à tel point que Sony prépare enfin une réponse au GamePass sous le nom de code Spartacus).

Enfin, et c’est peut-être le domaine où Sony est le plus avance, la technologie de la PS4 a permis à la firme de lancer un outil dont elle rêvait depuis longtemps : le PlayStation VR, son casque de réalité virtuelle. Lancé dès l’automne 2016, le PSVR s’est vendu aujourd’hui à plus de 5 millions d’unités, un score plutôt petit mais qui ne décourage pas Sony, d’autant plus que le constructeur est encore de nos jours le seul des trois gros à s’y être aventuré.

Dès 2009, et alors que les PlayStation Move commencent à faire parler, Sony prépare son entrée dans la course à la réalité virtuelle. Équipé justement de ces PS Move, dont il aura relancé l’utilité, le PlayStation VR représente l’un des plus beaux succès d’estime de Sony, avec des expériences impressionnantes sur Resident Evil 7 par exemple, qui montrent tout son potentiel, à tel point qu’un PSVR 2 devrait sortir en 2022.

PlayStation VR

Les conférences et les exclusivités : une stratégie « For the Players »

Lors de la présentation de la PS4, Sony a aussi dévoilé le slogan qui l’accompagnerait sur son cycle : For the Players (pour les joueurs), avec une emphase sur le mot « for » qui se prononce comme le chiffre 4 en anglais.

Un slogan simple, mais surtout efficace : tout au long de la vie de la PS4, Sony a maintenu ce cap avec une communication ciselée, et une stratégie d’exclusivités plus précise et fournie que sur PS3.

La communication

Sur la communication, ça a été un quasi sans faute de 2013 à 2020. Avec des conférences savamment orchestrées lors des E3, des évènements individuels comme les PlayStation Expérience et des interventions dans de grands salons comme la Paris Games Week, Sony a réussi à installer sa présence sept années durant, réussissant toujours à surprendre la presse et les joueurs.

C’est véritablement lors des E3 que Sony a frappé le plus fort à l’époque de la PS4. Après un E3 2013 historique avec la présentation de la console, de son prix, sa vidéo sur le jeu d’occasion et quelques jeux d’envergure (en particulier Killzone Shadowfall), la firme japonaise a enchaîné avec un salon 2014 de qualité, où les premiers trailers de Bloodborne et surtout Uncharted 4 ont été dévoilés.

Mais ça, c’était avant le raz-de-marée de l’E3 2015, où furent annoncés Horizon Zero Dawn, mais surtout un trio d’arlésiennes qui ont provoqué une telle ambiance dans le centre de conférence et une telle onde de choc dans le monde entier que tout le monde se souvient encore de l’édition 2015 comme peut-être le plus grand E3 de tous les temps. En même temps, annoncer The Last Guardian, Shenmue III et Final Fantasy VII Remake en moins d’une heure, il faut saluer l’audace…

En 2016, alors que l’on croyait l’édition 2015 indépassable, Sony réussit à se surpasser en livrant un spectacle de belle facture, ponctué le retour d’Hideo Kojima et son fameux « I’m back » à la sauce Michael Jordan, accompagné du reveal mystérieux de Death Stranding. Notons aussi, et ce n’est pas rien, le reveal du Spiderman d’Insomniac Games, celui de God of War, Resident Evil 7, Days Gone, le retour de Crash Bandicoot, ainsi que la présentation du PlayStation VR. Rien que ça.

Comme si ce n’était pas assez, les E3 2017 et 2018 viendront asseoir la domination sans partage de la PlayStation 4, avec des démonstration d’Uncharted : The lost legacy, Gran Turismo Sport, Horizon The frozen wilds, le remake de Shadow of the Colossus, Detroit Become Human, Ghost of Tsushima, The Last of us Part II… Un line-up conséquent et de qualité, que Sony portera jusqu’à la fin de vie de la PS4, ayant choisi de ne pas être présent à l’E3 2019.

Ainsi, c’est par les conférences à l’E3 que Sony a assis la domination de la PlayStation 4, à coups de spectacles grandioses et d’annonces grandiloquentes, qui pour beaucoup sont restées en mémoire des joueurs.

Malgré la force de frappe de l’E3, Sony ne s’est pas contenté durant la génération précédente de ce salon pour étaler sa communication. À l’image de la révélation de la date de sortie de la PS4 à la Gamescom 2013, l’entreprise a aussi organisé des interventions dans d’autres évènements pour attirer toujours plus de joueurs. L’une de ses conférences les plus connues est celle de la Paris Games Week 2017, où a été montré l’un des tout premiers trailers de The Last of Us Part II. Ce trailer a fait date par sa violence, qui a provoqué un grand débat sur la violence en général dans le jeu vidéo.

Enfin, et pour signifier qu’elle peut très bien marcher seule, la firme japonaise a aussi relancé entre 2014 et 2018 le PlayStation Expérience, un évènement entièrement géré par Sony où l’entreprise a eu, cinq années durant, tout le loisir de présenter ses jeux. Nous retiendrons ici les PSX de 2016 et 2017, qui ont été marqués en 2016 par le tout premier reveal de The Last of Us Part II, et en 2017 par un panel des acteurs avec Neil Druckmann, où plusieurs détails du jeu ont été révélés, avec notamment un nouveau trailer et enfin un mini-concert par Troy Baker et Ashley Johnson, qui ont repris la chanson « Wayfaring Stranger » avec les voix de Joel et Ellie. Aujourd’hui, nous avons du mal à comprendre pourquoi Sony a laissé de côté ces évènements qui généraient toujours une grande anticipation, au profit de State of Play en ligne où l’interaction avec le public est inexistante.

Les exclusivités

Mais évidemment, pour pouvoir faire de telles conférences et justifier le slogan « For the Players », il faut une liste d’exclusivités digne de ce nom.

C’est la stratégie à laquelle s’attellera Sony avec la PlayStation 4, après l’avoir accentuée dès 2009 avec les grands succès qu’on été Uncharted 2 ou encore God of War III. Sans être autant agressif sur ses rachats que depuis 2020, Sony a néanmoins mis en place à partir de 2013 un programme très efficace de sortie d’exclusivités, que ce soit avec les PlayStation Studios ou les éditeurs tiers.

Du côté des studios internes, l’accent a été mis sur la variété, avec un ensemble de blockbusters et de jeux plus petits par leur échelle intercalés. Dès 2013, les exclusivités des PlayStation Studios ont ainsi mis toute la presse et les joueurs d’accord, avec les publications des jeux mythiques suivants :

  • Killzone Shadowfall et Horizon Zero Dawn chez Guerrilla Games.
  • Ratchet & Clank et Marvel’s Spiderman chez Insomniac Games.
  • The Last of Us remastered, Uncharted 4, Uncharted: The lost legacy et The Last of Us Part II chez Naughty Dog.
  • Gran Turismo Sport chez Polyphony Digital.
  • God of War pour Santa Monica.
  • InFamous et Ghost of Tsushima pour Sucker Punch.
  • Le remake de Shadow of the Colossus

 

Entre les sorties de ces jeux blockbusters, Sony s’est attaché à publier des titres moins ambitieux, mais tout aussi marquants, comme Dreams, Days Gone, Concrete Genie, ou encore Astro.

Chez les éditeurs tiers enfin, quelques grandes exclusivités ont été au rendez-vous, comme Detroit Become Human ou Bloodborne.

Tout cette stratégie d’exclusivité a porté ses fruits, permettant à Sony de placer cinq titres exclusifs dans la liste des 10 jeux PS4 les plus vendus. Un jeu comme Marvel’s Spiderman a même réussi à briser les barrières de la seule PS4 et devenir un phénomène culturel à part entière, relançant l’intérêt pour l’homme-araignée dans le jeu vidéo et devenant un énorme système seller.

De cette longue liste d’exclusivités, que faut-il en retirer au niveau de la stratégie ? Si l’on analyse cela de plus près, on comprend que la construction des plans de Sony pour la PS4 a été minutieuse : il a d’abord été question, en particulier entre 2016 et 2020, de proposer des exclusivités (blockbusters et jeux moins ambitieux) à un rythme suffisamment régulier pour maintenir l’attractivité de la PS4, sans inonder le marché pour ne pas perdre en qualité. Plus encore qu’avec la PS3, Sony a réussi à faire de la PS4 la console à avoir si l’on pouvoir jouer aux meilleurs jeux (tiers et exclus), dans la meilleure qualité possible, et avec le plus de joueurs possible. C’est là une image que la firme japonaise avait réussi à installer avec la PS2, mais qui s’était un peu diluée sur la PlayStation 3.

Ensuite, il s’est agi pour PlayStation de construire un ensemble de propriétés intellectuelles variées (jamais les exclusivités n’ont été aussi différentes que sur PS4), tout en imposant dans l’inconscient collectif l’idée d’un style commun : celui des jeux d’action-aventure narratifs. C’est sur cela que la PS4 a véritablement basé son succès, d’Horizon à God of War, et de The Last of Us à Spider-Man.

Enfin, et c’est peut-être là la plus grande réussite de la PS4 : jamais, ou presque, un constructeur n’a-t-il réussi en une génération de consoles à créer et porter autant de nouvelles licences (ou de reboots) avec l’installation de nouvelles mascottes comme porte-étendards. Aujourd’hui, les personnages principaux des exclusivités Sony et leurs développeurs sont presque aussi connus que leurs jeux : il y a Neil Druckmann chez Naughty Dog et leur mascotte Ellie, Hideo Kojima avec Sam Bridges, Mathhijs de Jonge avec Aloy, Jin Sakai chez Sucker Punch, Atreus et Kratos chez Santa Monica… Comme nous avons par exemple pu le voir sur les différentes publicités PlayStation depuis 2013, les personnages des jeux exclusifs peuvent désormais tenir des spots à eux-mêmes. Sans dire de quel titre ils proviennent, Aloy, Ellie, Peter Parker ou Kratos sont directement reconnaissables.

Voici donc pour l’histoire de la PlayStation 4, cette console au succès insolent qui aura fait plus que remettre Sony en selle : en réalité, elle aura porté l’entreprise au firmament. Un firmament auprès duquel Sony ne s’est pas comporté en Icare, vu le succès jamais démenti de sa PS4 et celui, déjà encore plus important quand on le mesure aux mêmes étapes, de la PlayStation 5.