Histoire de Sucker Punch Productions

Fondé en 1997, Sucker Punch Productions est aujourd’hui réputé pour être le studio derrière la création de Sly Cooper, inFamous ou encore plus récemment Ghost of Tsushima. À présent membre de la grande famille des PlayStation Studios, Sucker Punch a pourtant longtemps été indépendant.

C’est précisément au mois d’octobre 1997 que le studio s’est formé. Situé dans la ville de Bellevue aux États-Unis, Sucker Punch, aussi étonnant cela puisse paraitre aujourd’hui, a en réalité été formé par des anciens de Microsoft. Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton et Cathy Saxton sont les six co-fondateurs de la boîte.

Logo de Sucker Punch Productions

L’équipe se lance alors dans la création de son tout premier jeu, Rocket: Robot on Wheels, sorti en octobre 1999 exclusivement sur Nintendo 64. Des anciens de Microsoft créant leur tout premier jeu à destination d’une console Nintendo, et qui finiront rachetés par PlayStation des années plus tard. Drôle de destin quand on connaît l’histoire.

Rocket: Robot on Wheels s’impose rapidement comme un excellent jeu de plateforme. Sucker Punch s’est d’ailleurs tourné à l’époque vers Ubisoft pour ce qui est de l’édition de son jeu.

Divisé en six mondes, le joueur incarne le petit robot Rocket et a pour mission de récolter des tickets afin de remettre en marche un parc d’attraction. Il est alors possible d’accéder aux différents manèges pour profiter de mini-jeux.

La structure du titre permet d’acquérir de nouveaux items et compétences au fil de la progression, à l’image de nombreux jeux de la Nintendo 64. Le but final étant de retrouver Jojo, un raton-laveur (tiens donc…) qui cache bien des surprises. S’il est un jeu de plateforme dans son essence, le titre dispose de puzzles à résoudre et a reçu un très bel accueil critique, notamment pour la diversité de son gameplay.

Et même s’il est assez méconnu du grand public aujourd’hui, la jeune équipe de Sucker Punch était déjà parée pour la belle aventure qui l’attendait.

Prendre son en(vol)

Nous sommes quelques années plus tard lorsque Sucker Punch débarque avec son deuxième titre. Tandis que certains studios passent par un long et interminable cheminement avant de trouver la voie du succès, Sucker Punch est entré dans la légende de la PlayStation 2 grâce à une toute nouvelle licence, devenant rapidement l’un des piliers de la marque. Car oui, c’est désormais Sony qui édite le titre du studio.

Celui que l’on nomme Sly Cooper dans sa version originale porte chez nous le nom de Sly Raccoon. Sorti pour la première fois en 2002, Sly s’est très rapidement imposé comme l’une des très nombreuses mascottes de la PlayStation 2. S’il n’a aujourd’hui pas la même aura qu’un certain Crash Bandicoot, il n’en reste pas moins un excellent jeu qui n’a en rien à envier à ses homologues sortis sur la même plateforme.

Bentley le cerveau, Sly le voleur et Murray la force brute, un trio inoubliable

L’histoire commence alors que le raton-laveur n’était qu’un enfant. Des années plus tard, alors qu’il a grandi et a fait la rencontre de ses amis Bentley et Murray à l’orphelinat, Sly décide à leurs côtés de se lancer dans une quête de vengeance afin de récupérer ce qui lui revient de droit : les pages du Volus Ratonus, livre sacré contenant les techniques ancestrales des voleurs, désormais détenues par les membres d’une organisation nommée « Les Cinq Maléfiques »…

Malgré son esthétique en cell-shading, son humour bien évidemment présent et ses cinématiques s’apparentant à des comics ou bien un dessin animé, l’histoire est malgré tout teintée de moments plus « sérieux ». Proposant un gameplay séduisant, alternant efficacement entre plateforme et combat, le rythme est saupoudré de séquences d’infiltration qui sont indéniablement l’ADN même de la franchise. Héritier d’une grande famille de voleurs, le clan Cooper, Sly a porté la jeunesse de l’époque et a façonné la genèse de la PS2.

Comme toute excellente franchise des années 2000 qui se respecte, un deuxième épisode est sorti en 2004. Sucker Punch a profité de ces deux années qui séparent les deux épisodes pour améliorer et densifier sa formule. Bien moins linéaire que son prédécesseur, il permet désormais d’incarner Bentley et Murray dans des séquences aux approches bien distinctes (mécanique amorcée à la fin du premier opus). Davantage orienté vers l’infiltration que son prédécesseur, Sly 2 : Association de voleurs (Band of Thieves en VO) le surpasse à tous les niveaux. Plus joli, plus ouvert, plus diversifié et plus intelligent dans sa progression, cette suite s’impose véritablement comme un concentré des meilleurs ingrédients du genre de la plateforme. Grâce à la jouabilité et la complémentarité des trois personnages, Bentley pour la réflexion, Murray pour l’action et Sly pour l’infiltration, le titre devient une référence dans son domaine. Couplé à un humour omniprésent et une histoire aussi agréable à suivre qu’un bon dessin animé, Sly 2 a marqué sa génération et a gravé au fer rouge les plus chanceux ayant eu l’opportunité de mettre les mains dessus.

En 2005, soit un an plus tard, un troisième et dernier épisode débarque, toujours à destination de la PlayStation 2. Aussi plaisant que son aîné, Sly 3 (sous-titré Honor Among Thieves en VO) s’inscrit comme une parfaite continuité. S’il est toujours possible d’incarner les trois personnages, ces derniers disposent à présent d’un plus grand nombre d’options, enrichissant considérablement l’action et les combats. Et si le deuxième opus laissait déjà la possibilité à Sly de se faufiler discrètement derrière ses adversaires afin de leur dérober des pièces, cette mécanique est désormais transposée sur chaque personnage, multipliant les possibilités en infiltration. Et pour la première fois dans la franchise, il est également possible d’incarner la célèbre Carmelita Fox à des moments bien précis de l’aventure.

La charmante et dangereuse Carmelita Fox, prête à dégainer

Brillante pour l’équilibre ludique qu’elle propose, ses personnages emblématiques, sa direction artistique « cartoon » ou encore sa bande-son « jazzy » en parfaite harmonie avec le thème, la licence Sly Raccoon est à jamais une valeur sûre de la PlayStation 2. Une compilation contenant les trois épisodes remasterisés a d’ailleurs vu le jour sur PS3 en 2010, puis plus tard en 2014 sur PS VITA, bien que le portage ait été confié entre les mains du studio Sanzaru Games. Un quatrième épisode a été révélé dans cette compilation pour ceux ayant réussi à obtenir tous les trophées, dévoilant une courte cinématique et un logo officiel de Sly 4. C’est d’ailleurs en 2013 que ce nouvel épisode arrive bien qu’il ne soit pas entre les mains de Sucker Punch mais toujours celles de Sanzaru Games. Nommé Sly Cooper : Voleurs à travers le temps, ce quatrième opus est la suite directe de son prédécesseur et s’impose comme un épisode réussi, fidèle à sa saga d’appartenance.

En 2014, un film d’animation Sly Cooper a été annoncé avant d’être finalement passé sous silence, après la diffusion d’une bande-annonce en 2016. Une série d’animation en collaboration avec Sony Interactive Entertainment a ensuite été révélée et datée pour octobre 2019, mais aucune information n’a été communiquée depuis à son sujet. Le voleur se cacherait-il pour frapper au moment où on l’attend le moins comme à son habitude ? Espérons-le.

Si la licence Sly Cooper a continué d’exister après 2005, le travail de Sucker Punch la concernant s’est arrêté à la fin de la production de Sly 3.  Le studio décide à cette époque d’entamer la création d’une toute nouvelle franchise dans un genre totalement différent : celui des super-héros.

Désirant créer son propre univers et ses propres personnages, l’envie du studio est de laisser au joueur le sentiment d’avoir le choix. De faire du personnage qu’il contrôle ce qu’il désire et de le questionner à travers ses agissements. L’idée est de créer une vision moderne du super-héros et les équipes puisent alors leurs inspirations dans un maximum de références : DMZ et Batman No Man’s Land pour ce qui est des comics, Spider-Man 2 et GTA III du côté du jeu vidéo mais également le film Batman Begins de Christopher Nolan. Pour coller à cette idée de super-héros, Sucker Punch décide de réutiliser le style « comics » des cinématiques de Sly Raccoon en allant encore plus loin, jusqu’à en faire un véritable outil de narration.

Désirant s’émanciper de la plateforme pour embrasser le jeu d’action-aventure en monde ouvert, Nate Fox, qui a mis la main à la pâte sur l’écriture de la saga Sly Cooper, a cette fois la responsabilité de diriger le prochain jeu. Il va alors jouer un rôle majeur et déterminant dans l’ascension du studio pour les années à venir. Après des mois de réflexion, entouré d’une équipe limitée à environ soixante personnes, les idées prennent vie et donnent peu à peu naissance à ce que nous connaissons aujourd’hui sous le nom d’inFamous.

Pouvoirs et Karma

C’est en 2009 que débarque le premier épisode de la saga inFamous. L’histoire démarre dans la ville fictive d’Empire City où le personnage principal, Cole MacGrath, déclenche une explosion en ouvrant un colis. Provoquant la mort de centaines de milliers d’individus et détruisant une partie de la ville, le héros se voit attribuer de mystérieux pouvoirs d’électrokinésie à la suite de ce tragique incident. N’étant qu’un individu banal, peu reconnu par la société, le joueur a donc le choix de l’orientation qu’il va donner à son personnage : faire le bien ou le mal. La particularité d’inFamous réside ainsi dans sa notion de Karma. En fonction des agissements du joueur, Cole deviendra soit un super-héros aux yeux du peuple, soit le mal incarné et détesté de tous.

Après le succès du premier opus, Sucker Punch revient à la charge en 2011 avec un deuxième épisode sobrement intitulé inFamous 2. Le développement a démarré immédiatement après la fin de la précédente production et prend la forme d’un monde ouvert à l’image de son prédécesseur. Pour autant, ce n’est plus à Empire City que se déroule la trame mais dans la ville de New Marais, inspirée de La Nouvelle-Orléans en Louisiane, aux États-Unis. Disposant d’une action mieux maîtrisée, d’un gameplay toujours plus jouissif ou encore d’un monde ouvert vivant, inFamous 2 surpasse l’expérience proposée avec le premier épisode. La formule de super-héros fonctionne à nouveau parfaitement et Sucker Punch en maîtrise tous les codes. Il reçoit d’ailleurs un très bel accueil à la fois critique et commercial et prouve la capacité du studio à alterner les genres de jeux à travers les années, après avoir largement fait ses preuves dans la plateforme. C’est d’ailleurs peu de temps après la sortie d’inFamous 2, soit précisément le 2 août 2011, que PlayStation fait officiellement l’acquisition de Sucker Punch après des années de succès et de collaboration.

Fin 2011, la saga inFamous accueille un standalone du nom de Festival of Blood. S’il reprend le moteur ainsi que la map présente dans inFamous 2, il raconte une histoire entièrement inédite et extérieure à celle des deux premiers épisodes. Cole est transformé en vampire et dispose de quelques heures seulement pour arrêter Bloody Mary qui a alors envahi et semé le chaos dans la ville. Une histoire annexe intéressante mais à la très faible durée de vie pour ce contenu payant, proposé exclusivement en téléchargement sur le PlayStation Store pour la somme de 9,99 €.

Porteur de la PS4

Durant les années de la PlayStation 4, Sucker Punch a joué un rôle bien plus déterminant qu’il n’y paraît. Ayant eu la lourde responsabilité d’ouvrir les festivités, le studio a également eu à sa charge le poids de conclure la génération.

C’est le 22 février 2013, soit le jour de l’officialisation de la PS4, qu’inFamous Second Son a été dévoilé. Le développement de cet épisode a commencé en 2010 et le studio ambitionnait déjà d’accompagner la fenêtre de lancement de la future console de Sony. Le joueur n’incarne désormais plus Cole MacGrath mais bien un tout nouveau protagoniste, plus jeune, du nom de Delsin Rowe. Les événements se déroulent précisément sept années après la conclusion d’inFamous 2 et son monde ouvert nous propulse dans la ville de Seattle. Un terrain de jeu maîtrisé, divisé en plusieurs quartiers, et à la formule agréable à parcourir.

Sorti le 21 mars 2014, il a été la première démonstration technique exclusive de la PlayStation 4 après Killzone Shadow Fall. Jouissant de très jolis effets visuels de jour comme de nuit, allant des éclairages jusqu’aux détails sur les pouvoirs du héros (fumée, néon, etc.), il est probablement parmi ceux qui utilisent le plus intelligemment les fonctionnalités de la DualShock 4, avec une forte sollicitation du pavé tactile et des diverses fonctionnalités de la manette.

En moins de neuf jours de commercialisation, le jeu de Sucker Punch dépasse déjà le million d’exemplaires vendus dans le monde et devient donc le meilleur démarrage de la licence, alors même qu’inFamous 2 bénéficiait à sa sortie d’un plus grand nombre de consoles installées. Un joli succès bien mérité pour ce qui est à ce jour le dernier épisode de la saga… en attendant un potentiel retour, qui sait ?

Prenant place trois ans avant les événements d’inFamous Second Son, First Light est un standalone sorti en août 2014. Aux côtés d’Abigail Walker, la première femme jouable de la saga, le joueur va suivre son incarcération dans la prison de Curdun Cay.

Les capacités de l’héroïne sont identiques aux pouvoirs du Néon déjà présents dans inFamous Second Son et propose donc une jouabilité relativement similaire. Le standalone est à la fois proposé en téléchargement sur le PS Store de la PS4 ainsi que dans une édition physique.

Prophecy : l’après inFamous, l’avant Ghost of Tsushima

Une fois les développements d’inFamous Second Son et d’inFamous First Light achevés, le studio a commencé à prototyper une nouvelle licence qui n’a au final jamais vu le jour. Nommé « Prophecy », le mystérieux projet de Sucker Punch a fuité à travers une longue séquence de jeu et prend la forme d’un titre d’action-aventure plongeant le joueur au cœur d’une cité médiévale quelque peu obscure. Abel, le protagoniste, est recherché par les autorités et semble disposer d’étranges capacités alchimiques. Alternant entre parkour, phases de combat à l’épée et infiltration, cette démo interne laisse immédiatement penser à diverses sources d’inspiration évidentes, telles que la saga Assassin’s Creed ou encore The Order: 1886.

Si l’on imagine que Prophecy a été abandonné au profit d’une autre licence prenant place dans un Japon Féodal, qui en reprend d’ailleurs certaines idées, le projet donne malgré tout l’impression d’avoir été à un stade relativement avancé de son développement. Et rien ne prouvant que le jeu ait totalement été annulé, peut-être prendra-t-il un jour une forme nouvelle ?

L'appel du Japon

Première nouvelle licence de Sucker Punch depuis 2009, Ghost of Tsushima est en quelque sorte la concrétisation d’un rêve pour tout fan du Japon qui se respecte. Annoncé durant la conférence PlayStation de la Paris Games Week en 2017, le dernier jeu en date du studio a vu son développement démarrer après l’annulation de Prophecy, soit en 2015. Fruit d’une réelle envie des équipes, les développeurs ont réalisé de nombreux déplacements sur l’île de Tsushima afin de proposer une œuvre la plus fidèle et envoûtante possible. Puisant une partie de son inspiration dans les films de samouraïs, particulièrement ceux de Akira Kurosawa, le studio s’est également inspiré d’une bande-dessinée américaine du nom d’Usagi Yojimbo, créée par Stan Sakai (tiens donc). Celle-ci raconte l’histoire d’un lapin samouraï solitaire, utilisant ses propres armes et compétences. À noter qu’Usagi avait déjà servi de source d’inspiration pour la création de Sly Cooper au début des années 2000.

Miyamoto Usagi, ancêtre de Sly Cooper et de Jin Sakai (en quelque sorte)
Jin Sakai, le fantôme de Tsushima

Se déroulant plus précisément durant l’ère Kamakura au XIIIème siècle, l’histoire raconte la réelle confrontation (bien que des libertés soient prises) qui a opposé les Mongols aux samouraïs, alors en large infériorité numérique. Ces derniers, sur le champ de bataille, sont entièrement décimés à l’exception connue de Jin Sakai. Ultime survivant, le joueur incarne ce héros tiraillé entre les valeurs des samouraïs et la voie du fantôme, fortement efficace contre l’ennemi bien qu’en contradiction avec le code des samouraïs. Proposant des personnages principaux et secondaires à l’écriture travaillée et à l’évolution étonnante, bien que toujours cohérente avec son propos, Ghost of Tsushima voit sa plume gagner en maturité au fil de l’avancée en jeu. Une œuvre humaine, racontant avec justesse la violence de la guerre et ses conséquences dévastatrices dans un monde paradoxalement enchanteur.

Proposant une bande-son onirique, une direction artistique majestueuse et un système de combat plaisant et progressif, Ghost of Tsushima est le premier jeu en monde ouvert prenant place dans un Japon Féodal. Le titre de Sucker Punch arrive avec un monde vaste sans tomber dans les excès commis par bon nombre de mondes ouverts modernes. Avec une approche davantage orientée vers la nature, guidé par le vent ou encore transporté par la sérénité procurée par les haïkus et les sources chaudes, le périple de Jin Sakai porte Ghost of Tsushima au stade de véritable voyage vidéoludique. Il a d’ailleurs reçu le prix de la meilleure direction artistique aux Game Awards 2020 en plus d’avoir été élu comme le jeu préféré des joueurs cette même année. Les efforts de Sucker Punch Productions ont alors bien été récompensés.

Sorti le 17 juillet 2020 après avoir initialement été fixé au 26 juin, il est officiellement le dernier jeu entièrement exclusif à la PlayStation 4. Il s’est d’ailleurs immédiatement imposé comme un succès commercial avec 2,9 millions de copies vendues sur le premier week-end. D’après les derniers chiffres officiels en date (février 2021), ce ne sont pas moins de 6,5 millions de jeux qui ont finalement trouvé preneurs dans le monde entier. Étant une nouvelle licence et prenant place au Japon féodal, univers souvent catalogué comme une niche, Ghost of Tsushima est allé à contre-courant des habitudes en s’inscrivant comme une réussite, à la fois à l’échelle de PlayStation mais tout particulièrement à celle du studio américain. Le titre ayant d’ailleurs reçu un bien meilleur accueil de la part des joueurs que de la presse. Même s’il parvient à décrocher un joli score de 83/100 sur Metacritic du côté des professionnels, il obtient l’excellente moyenne de 9,2/10 de la part des joueurs.  

À noter que sur PlayStation 5, le jeu de Sucker Punch passe nativement en 4K/60 FPS et utilise très bien les fonctionnalités proposées par la console et la DualSense, telles que les sons 3D ou encore les retours haptiques. De quoi sensiblement amplifier l’immersion et le plaisir de jeu global pour cette expérience définitivement unique dans le paysage vidéoludique

Trois mois après la sortie du titre, le jeu de Sucker Punch s’est vu accueillir une mise à jour gratuite amenant l’arrivée d’un mode multijoueur en coopération. Appelé Ghost of Tsushima: Legends, ce dernier puise dans les mythes et le folklore japonais afin de proposer une expérience différente de l’histoire principale, tranchant qui plus est radicalement sur le plan artistique. Laissant le choix entre quatre classes, à savoir Samouraï, Rônin, Assassin et Chasseur, chacune ayant ses particularités, Legends se divise en plusieurs modes de jeux : le mode histoire permettant de vivre des récits légendaires et jouables jusqu’à 2 joueurs, le mode survie qui nécessite de lutter jusqu’à quatre joueurs sans mourir face à des vagues d’ennemis, ou encore les raids à travers le conte d’Iyo pour les plus valeureux guerriers.

Les années passent et Sucker Punch fait partie de ces rares studios à réorienter sa vision créative à chaque nouveau projet. Ayant fait ses débuts sur Nintendo 64 avec Rocket: Robot on Wheels, le monde de la plateforme a pu être exploité de bien des façons grâce à la trilogie Sly sur PS2. Suivant ses envies, quitte à embrasser la prise de risque, Sucker Punch a pu matérialiser sa vision de super-héros en jeux vidéo grâce à inFamous sur PS3, bien avant d’aboutir à sa dernière production en date, synonyme d’un vent nouveau. Conçu avec amour, Ghost of Tsuhima a rencontré la gloire. Le tout, dans le respect des traditions et l’honneur. Et si Sucker Punch décide de suivre ce vent, peut-être alors recroiserons-nous un jour le chemin de Jin Sakai…