Histoire d'Insomniac Games

Fondé en 1994 par Ted Price, Insomniac Games est une boîte de développement de jeux vidéo basée en Californie dans la ville de Burbank.

Studio prolifique aux nombreuses licences très populaires auprès des joueurs, c’est l’un des rares géants de l’industrie du jeu vidéo à avoir traversé les époques sans connaître le moindre passage à vide.

Ted Price, président et fondateur d'Insomniac Games

Les débuts et le soutien d'Universal Interactive Studios

Contrairement à ce qu’il est possible d’imaginer, le premier jeu d’Insomniac Games n’est pas Spyro the Dragon mais un FPS intitulé Disruptor, sorti en novembre 1996. Le jeu est conçu à la base à destination de la 3DO, du fait que cette console soit à l’époque la seule viable parmi celles utilisant la technologie CD.

Mark Cerny, architecte de la PS4 et de la PS5

Ted Price présente son jeu à tous les éditeurs possibles mais voit sa demande systématiquement refusée, jusqu’à tomber sur Universal Interactive Studios qui accepte alors de le publier. Et le fait que ce soit ce dernier qui croit au projet est plutôt amusant puisque c’est un certain Mark Cerny qui en est à l’époque le producteur exécutif. Pour rappel, l’homme sera entre autres l’architecte principal de la PS4 et de la PS5 bien des années après. Simple hasard ou coup du destin ? 

Enfin, si vous vous demandez pourquoi le premier jeu d’Insomniac Games est un FPS, c’est parce qu’en 1994, l’industrie du jeu vidéo subit encore la révolution du genre amenée par Wolfenstein (1992) et Doom (1993). Disruptor sera globalement bien reçu et retiendra l’attention grâce à ses armes uniques (tiens donc) et son système de pouvoirs.

Spyro et le début de la gloire

Après le succès critique (mais non commercial) de Disruptor, Universal Interactive Studios est partant pour poursuivre l’aventure avec Insomniac Games. Mais Ted Price et son équipe souhaitent à présent proposer quelque chose de plus léger. Ils ont déjà plusieurs idées, dont celle de proposer un titre mettant en scène des extraterrestres envahissant la Terre ou encore d’un jeu avec un dragon pour héros.

Alex Hastings, alors programmeur en chef du studio, trouve en effet que « le dragon n’est jamais vu comme un loser ». L’idée est finalement retenue et la voie vers un jeu de dragons réaliste et mature se dessine. C’est à ce moment-là que ce cher Mark Cerny va encore faire la différence.

En 1998, le constat est simple : à part Crash Bandicoot, le marché des jeux pour enfants est largement dominé par Nintendo. Mark Cerny, toujours très haut placé chez Universal Interactive Studios, suggère à Ted Price de faire de leur jeu de dragon un titre familial. Une idée que l’homme a également suggérée à Naughty Dog juste avant la création de Crash Bandicoot. Mark Cerny a décidément joué un rôle majeur dans l’orientation de ces studios qui ont façonné les années 90 grâce à leur mascotte.

Spyro the Dragon sort le 10 septembre 1998 aux États-Unis et le 23 octobre en Europe. Il se vend à plus de 5 millions d’exemplaires et est plébiscité par la critique pour ses niveaux très ouverts et sa bande son composée par Stewart Copeland (batteur et fondateur du groupe The Police).

Une suite voit le jour le 31 octobre 1999 avec Spyro 2: Gateway to Glimmer. Contrairement au premier opus qui est vraiment destiné aux enfants, cette suite se veut bien plus variée et difficile. Le jeu comprend cette fois plein de mini-jeux et fait intervenir plusieurs nouveaux personnages. Il se vend à plus de 3,52 millions d’exemplaires et fait l’objet d’une suite absolument fantastique.

Spyro : Year of the Dragon sort le 24 octobre 2000. Il doit son nom à l’animal du zodiac chinois célébré en 2000. Extrêmement complet, le jeu nous propose d’incarner quatre animaux différents en plus de Spyro et nous permet même d’incarner Sparks, la libellule et fidèle acolyte de Spyro depuis le premier épisode.

Également truffé de mini-jeux, le titre repose sur le fait de récupérer les 150 œufs de dragons volés et éparpillés dans les mondes oubliés. Beaucoup de références à des musiciens célèbres se cachent dans les noms des bébés dragons contenus dans ces œufs (John Coltrane, Miles Davis, Dizzy Gillespie, Duke Ellington, etc.). Le jeu se vend à plus de 3,71 millions d’exemplaires malgré une non-commercialisation au Japon.

Aujourd’hui, mis à part le superbe remake des trois opus PS1 réalisé par Toys for Bob, les épisodes suivants de Spyro n’ont jamais égalé le talent d’Insomniac Games, qui va poursuivre son ascension sur PlayStation 2.

Pour l'amour des armes toujours plus loufoques

Après trois épisodes de Spyro, les équipes d’Insomniac Games souhaitent passer à la suite. Suite à une tentative interne vite avortée de vouloir concurrencer des jeux d’aventure comme Tomb Raider ou The Legend of Zelda, l’idée d’un extraterrestre reptilien allant de planète en planète finit par émerger. L’idée qu’il soit accompagné d’un robot survient assez rapidement et Ratchet & Clank voit alors le jour. Le jeu se démarque par ses armes toutes plus loufoques les unes que les autres. Et comme souligné plus haut, l’idée des armes loufoques ne date pas de la veille puisqu’elle prend sa source en 1996 avec le tout premier jeu d’Insomniac Games : Disruptor.

Ratchet & Clank sort le 4 novembre 2002 aux États-Unis et se vend à plus de 3,3 millions d’exemplaires. Il prouve à nouveau que le studio californien parvient aisément à se renouveler.

Ratchet & Clank 2 et Ratchet & Clank 3 sortent respectivement le 11 novembre 2003 et le 12 novembre 2004, et se vendent à 2,78 et 2,57 millions d’exemplaires dans le monde. Plus complets et bien plus complexes que le premier épisode, ces suites sont rapidement propulsées au rang d’excellents jeux. Ratchet & Clank 3 est aussi le premier de la série à proposer un mode multijoueur.

Ratchet: Gladiator est le dernier opus de la série sur PlayStation 2 et tranche relativement avec les trois premiers. Plus d’action, moins d’exploration, tout est fait pour mettre en avant les armes du jeu qui sont toujours aussi jouissives. Il débarque le 25 octobre 2005 aux États-Unis et s’écoule à plus de 2,17 millions d’exemplaires dans le monde. Ratchet: Gladiator met fin à une succession de sorties annuelles des jeux pour la saga puisque les quatre épisodes sont systématiquement arrivés à un an d’intervalle. Cela prouve véritablement le talent et l’efficacité du studio.

Overdose d’armes loufoques

L’ère PlayStation 3 ne marque pas la meilleure période pour le studio. Tout commence avec une nouvelle licence axée vers le FPS et nommée Resistance. Le premier épisode se nomme Fall of Man et sort le 11 novembre 2006 au Japon, en même temps que la PlayStation 3. Le titre est sauvé par une sélection d’armes comme seul Insomniac en a le secret et obtient un succès suffisant pour bénéficier de deux suites, sorties respectivement le 4 novembre 2008 et le 6 novembre 2011. Cette série, basée également sur le multijoueur, voit les serveurs de ses trois itérations clôturés le 8 avril 2014.

En parallèle de Resistance, Insomniac Games continue à faire vivre la série Ratchet & Clank avec pas moins de six épisodes. Certains tentent de nouveaux concepts, comme celui du tower defense, et d’autres reviennent aux sources. Au fil du temps, les ventes de chaque nouveau jeu deviennent inférieures à celles des précédents. Cela s’achève en 2013 sur Ratchet & Clank: Nexus et ses (seulement) 650 000 copies écoulées.

Au total, ce sont donc pas moins de quatorze titres mettant en avant des armes très variées, et souvent extrêmement originales, qui sont sortis.  Mais après autant d’épisodes en une bonne décennie, il est temps pour le studio de voir son avenir remis en question. Insomniac Games va alors commencer à réorienter sa vision aux alentours de 2012.

Ratchet sentirait-il la fin arriver ?

La semi-chute

En 2011, le studio ouvre une nouvelle division interne appelée Insomniac Click, visant à développer des jeux plus « casual », qui ne feront malheureusement pas grand bruit. Quatre jeux sortent sous cette division de juillet 2012 à mai 2015 sur iOS et Android. Le premier d’entre eux est littéralement un clone de Pokemon du nom d’Outernauts.

Après avoir sorti tous ses jeux d’envergure sur console PlayStation, Insomniac Games veut toucher un public plus large en publiant notamment ses prochains jeux sur Xbox 360. Pour se faire, ils vont s’associer avec Electronic Arts.

Outernauts In-Game

Cela donne naissance à Fuse, un TPS coopératif qui sort en mai 2013 dans le monde entier et qui reçoit un accueil très mitigé.

En parallèle de Fuse, amorcé tout de suite après Resistance 3, est développé l’excellent Sunset Overdrive. Très sous-estimé, le jeu sort le 28 octobre 2014 en exclusivité sur Xbox One, dans une période relativement complexe du côté du constructeur américain. D’ailleurs, si le jeu est une exclusivité de la machine, c’est parce que Microsoft est tout simplement la seule boîte à avoir accepté de laisser le droit à Insomniac Games de conserver la propriété intellectuelle sur la licence.

Sunset Overdrive est un jeu en monde ouvert baignant dans un univers dystopique où la population s’est transformée en mutants à cause d’une boisson énergétique. Le jeu est très drôle, les armes sont excellentes (mention spéciale au lanceur de vinyles) et le monde regorge d’activités, tout en étant très réussi techniquement à sa sortie. Le gameplay, grâce à son système de déplacement notamment, n’est pas sans rappeler l’excellent et mythique Jet Set Radio.

2016

Il s’en passe des choses cette année-là. En effet, 2016 marque l’année où la réalité virtuelle a explosé et a commencé à attirer davantage de studios, dont Insomniac Games. Trois jeux en VR sont produits par les équipes cette année-là et tous sortent en exclusivité sur Oculus Rift.

En parallèle, le studio s’essaye au genre du Metroidvania avec Song of The Deep, qui débarque sur tous les supports le 12 juillet 2016. Ce dernier recevra un accueil plutôt mitigé.

Tout le monde se souvient également de 2016 comme étant l’année où la licence Ratchet & Clank a véritablement refait parler d’elle. Reboot du tout premier opus, le jeu devait initialement sortir en 2015 mais sera finalement décalé à avril 2016 afin d’être aligné sur la sortie du film d’animation. Au moins 2,4 millions d’exemplaires se sont vendus à ce moment-là mais d’après Steve Stevenson, animateur de communauté chez Insomniac Games, le jeu devient en 2018 le plus vendu de l’histoire du studio avec plus de 5 millions d’exemplaires. Depuis, ce chiffre a bien évidemment été surpassé par l’homme araignée.

2016 marque aussi l’année où leur plus gros succès (à date) a été annoncé : Marvel’s Spider-Man. Un projet qui va indéniablement marquer un tournant dans l’histoire d’Insomniac Games

Gloire et rachat

Depuis sa création, Insomniac Games a produit des dizaines de jeux, des centaines d’armes toutes plus étonnantes les unes que les autres, et a fait rêver des millions d’enfants à travers le monde. Désormais, il est tant de faire rêver des dizaines de millions d’entre eux.

Marvel’s Spider-Man sort le 7 septembre 2018 et s’écoule à 3,3 millions d’exemplaires en seulement trois jours. En novembre 2020, on compte plus de 20 millions de copies vendues. Des résultats impressionnants pour un jeu disponible uniquement sur PlayStation 4. Il a ensuite été remasterisé à destination de la PlayStation 5 en 2020.

Le jeu se déroule en monde ouvert dans la ville de New York et propose une exploration très jouissive grâce aux capacités de Peter Parker. Techniquement, il se porte extrêmement bien, encore plus sur PS5 puisqu’il tourne avec du Ray Tracing en 4K/60 FPS. En novembre 2020, le jeu a droit à son standalone sur PS4 et PS5 intitulé Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, qui suit l’histoire du jeune Miles dans un New York hivernal, le tout enrobé d’une technique véritablement bluffante. 

À la suite du succès explosif de Marvel’s Spider Man, Sony Interactive Entertainment (SIE) annonce le rachat d’Insomniac Games le 19 août 2019 en parallèle de la Gamescom qui se tient à Cologne, en Allemagne. Le rachat est définitivement conclu le 15 novembre 2019 pour 229 millions de dollars, faisant ainsi du studio le 14ème appartenant à SIE Worldwide Studios. Ce rachat signifie que Sony possède toutes les propriétés intellectuelles du studio californien, ce qui inclut donc un certain Sunset Overdrive.

Enfin, suite au retour plus que concluant de Ratchet & Clank en avril 2016, un nouvel épisode est annoncé en juin 2020 lors du reveal de la PlayStation 5. Intitulé Ractchet & Clank: Rift Appart, il s’agit d’une exclusivité PS5 du fait de son utilisation intensive du SSD. Le jeu se veut à la fois une suite à l’épisode Nexus sorti en 2013 sur PlayStation 3, et une porte d’entrée aux nouveaux venus.

Il ne fait presque aucun doute qu’Insomniac Games prévoit probablement d’autres surprises. Avec le succès phénoménal de Marvel’s Spider-Man en 2018, il est inconcevable de ne pas voir émerger une suite d’envergure dans les deux à trois prochaines années. 

En tout cas, l’histoire de ce studio est loin d’être achevée et fait état d’un parcours presque sans faute. Insomniac Games est un studio qui traverse les âges voire même les dimensions avec son amour infaillible pour les armes délirantes.