Histoire d'Housemarque

L’histoire d’Housemarque nous mène à Helsinki, la capitale de la Finlande, une terre riche en jeux vidéo. La compagnie est en réalité le résultat de la fusion entre les deux premiers studios finlandais : Bloodhouse et Terramarque. Ces derniers ont tous les deux été respectivement fondés en 1993 par Harri Tikkanen et Ilari Kuittinen, qui deviendront par la suite les fondateurs d’Housemarque. Cette fusion entre les deux plus vieux studios finlandais s’opère en 1995 afin de créer Housemarque, qui est à ce jour le plus ancien studio finlandais actif, devant Remedy ou encore Redlynx.

Ilari Kuittinen, PDG d'Housemarque

Vive le shoot ‘em up

Si Terramarque a bien sorti un jeu du nom de Elfmania en 1994, c’est du côté de Bloodhouse que l’on trouve la première licence exploitée par Housemarque : Stardust. Sorti en 1993 sur Amiga, il s’agit d’une version améliorée du jeu Astéroïds, une borne d’arcade sorti en novembre 1979 par Atari, ou le but est de détruire des astéroïdes ainsi que des soucoupes volantes à l’aide d’un vaisseau en forme de triangle.

Asteroids est tout simplement le plus gros succès de l’histoire d’Atari avec 70 000 bornes vendues, 150 millions de dollars de bénéfices pour ce dernier et plus de 500 millions pour les exploitants de la borne. Asteroids jouit d’une popularité encore supérieure à celle de Space Invaders aux États-Unis. De quoi mieux comprendre pourquoi BloodHouse, et par la suite Housemarque, tentera de surfer sur la vague d’un succès absolument colossal.

Bloodhouse sort ensuite une version améliorée de Stardust, intitulée sobrement Super Stardust, en 1994 sur Amiga, en 1995 sur Amiga CD 32, et en 1996 dans une version MS DOS qui constitue le premier jeu produit sous la nouvelle entité Housemarque.

Pour finir avec l’histoire de Stardust, une version HD intitulée Stardust HD débarque le 28 juin 2007 sur PlayStation 3. Retenez de ce jeu deux faits notables : il s’agit d’un des titres offerts par Sony à la suite de la plus grande panne du PSN en 2011 et il est le tout premier jeu de la PS3 à être devenu compatible avec les trophées, suite à leur implantation en 2008.

Il a ensuite été porté sur PSP la même année sous le nom Super Stardust Portable, sur PS VITA en 2012 sous le nom Super Stardust Delta, sur PlayStation 4 en 2015 sous le nom Super Stardust Ultra, et enfin sur le PS VR en 2016 sous le nom Super Stardust Ultra VR.

Le premier jeu à avoir eu des trophées sur le PSN

Il faut savoir qu’Housemarque est un studio assez prolifique, surtout si l’on compte les différentes versions de leurs jeux. Après Stardust et ses multiples versions dans les années 90, la boîte continue de développer des jeux PC aux succès d’estime notables, mais avec de faibles ventes. Nous pouvons citer dans cette catégorie Alien Incident, un point & click sorti en 1996 sur PC, inspiré des grands succès de LucasArts tels que Maniac Mansion et Zak McKracken; ainsi que The Reap, un Shoot ’em up sorti sur PC en 1997, avec des décors en 3D, qui est dans la continuité de l’amour que porte Housemarque pour le genre.

Le premier jeu finlandais à succès...

Vient ensuite non seulement ce qui est le premier grand succès du studio, mais aussi le premier jeu à succès venant de Finlande : Supreme Snowboarding. Il s’agit, comme son nom l’indique, d’un jeu de snowboard sorti le 1er juillet 1999 sur PC. Le titre est l’un des tout premiers à tirer totalement parti des dernières cartes graphiques 3D de l’époque, et se montre donc à la pointe sur le plan technologique, a tel point qu’il sera utilisé afin de montrer le potentiel des processeurs PC lors de différents évènements. Il sera vendu à plus de 1,5 millions d’exemplaire dans le monde et recevra des critiques très positives. Une version Gameboy Color sortira la même année et une suite intitulée Transworld Snowboarding arrivera en 2002, en exclusivité sur Xbox, mais ne marquera pas autant les esprits.

Vous commencez à le comprendre, hormis Alien Incident (qui est en fait un jeu initialement développé par Bloudhouse), Housemarque nourrit une passion pour les jeux d’arcade. Il faut savoir qu’aujourd’hui encore la devise du studio est « Game is King », soit « Le Jeu est Roi » en bon français. Comprenez par là que le gameplay est le centre d’attention du studio depuis toujours. Après le snowboard, cette philosophie se poursuit donc avec le golf, puisque le studio sortira « Golf: Tee It Up! » en 2008 sur le Xbox Live Arcade. Le jeu possède des mécaniques à l’opposé du réalisme afin de proposer une expérience courte et fun avant tout.

... et sa suite, au moins grand succès

Interlude Gizmondo

Si vous vous demandez pourquoi nous sommes soudainement passés de 2002 à 2008, c’est parce que durant ce laps de temps Housemarque va développer le jeu Gizmondo Motocross 2005. Et il se trouve que le mot Gizmondo fait référence au plus grand échec de l’histoire des consoles portable : la Gizmondo. Sans trop rentrer dans les détails, la console portable est produite par l’entreprise suédoise Tiger Telematics et n’est sortie qu’en Suède, au Royaume-Uni et aux États-Unis en mars 2005. Suite à une très mauvaise gestion de projet et à la concurrence intouchable que l’on connait tous, celle qui devait initialement s’appeler « GameTrac » tombe dans l’oubli et emmène dans la tombe l’entreprise Tiger Telematics, qui fait banqueroute en février 2006. La console fera moins de 25 000 ventes au total dans le monde.

La Gizmondo, foudroyée par l'échec

Sorti en 2005, Gizmondo Motorcross tentera en vain de s’imposer dans le genre de la course de motos, proposant au passage différentes pistes, mais finira, à l’image de la console, très vite oublié. 

Un jeu qui ne marquera malheureusement pas l’histoire du studio Housemarque après des débuts relativement encourageants.

Toujours plus de shoot ‘em up

Après cet interlude, reprenons le chemin du succès avec un concept idéal pour faire un jeu d’arcade comme Housemarque aime si bien le faire : les zombies. Cela donnera naissance à Dead Nation, un nouveau shoot ’em up sorti le 30 novembre 2010 qui s’ajoute à la liste du genre made in Housemarque. Pour être précis, il s’agit en fait d’un Twin Stick Shooter, un sous genre du shoot ‘em up dans lequel vous contrôlez votre personnage/vaisseau avec le joystick gauche et où vous tirez avec le joystick droit. Si le scénario de Dead Nation est bien sûr très classique, même pour l’époque, Housemarque mise tout sur le gameplay et s’en tire avec de bonnes critiques. Le jeu aura même droit à son DLC portant le nom de Road of Devastation, qui arrive en septembre 2011. Enfin, Dead Nation sera le deuxième jeu Housemarque à être offert par Sony pour se faire pardonner de la fameuse panne du PSN, en 2011.

En parallèle de ce DLC, Housemarque s’attèle à un projet qui aura fait les beaux jours du XBLA : Outland. Il s’agit d’un jeu de plateforme en apparence classique, qui va cependant s’inscrire dans un genre qui va devenir l’une des marques de fabrique du studio : le danmaku. Le danmaku (弾幕) est un terme japonais signifiant littéralement rideau de balles. Concrètement, il s’agit d’un sous genre du Shoot ’em up ou le joueur doit esquiver un nombre de projectiles hallucinant. Souvent désigné comme le bullet hell, ce genre est extrêmement impressionnant visuellement lorsqu’un joueur chevronné s’attelle à esquiver tout ce beau monde. Outland est donc un titre mettant en place ce concept du danmaku dans un genre habituellement épargné par cet enfer de balles. Le jeu débarque le 27 avril 2011 sur le XBLA exclusivement, puisque le PSN est littéralement « mort » à ce moment-là, et reçoit de très bonnes critiques. 

Interlude mobile

Après ce projet, Housemarque met un pied dans le monde du jeu mobile avec deux projets : Furmins et Angry Birds Trilogy. Le premier est développé et édité par Housemarque pour une sortie sur iOS le 2 février 2012, tandis que le deuxième est codéveloppé pour sortir sur toutes les consoles le 25 septembre 2012. Si vous ne connaissez pas Furmins, sachez que le concept est en fait assez similaire à celui d’Angry Birds, qui fut un immense succès sur iOS dès sa sortie en 2009. La direction artistique de Furmins est cependant plus évoluée que celle d’Angry Birds et les deux finiront par arriver sur PS VITA le 16 octobre 2013.

Le shoot 'em up, à la vie à la mort

Après ce bref passage dans le monde du jeu mobile, Housemarque revient une nouvelle fois dans le shoot ‘em up dans la continuité de Super Stardust HD avec Resogun. Ce dernier se veut comme le shoot ‘em up nouvelle génération puisqu’il sort sur PlayStation 4 le jour de la sortie de la console, soit le 15 novembre 2013. Le jeu se joue dans des niveaux cylindriques où le but est de sauver des humains tout en shootant les ennemis venant des deux côtés. L’une des particularités du titre est d’utiliser la technique du voxel dans sa représentation graphique. Concrètement, le voxel est à la 3D ce que le pixel est à la 2D, mais il s’agit d’une technique très gourmande en ressources (chaque niveau du jeu comprend environ 200 millions de voxels), d’où la sortie du titre sur une PS4 alors fraichement arrivée sur le marché des consoles. Il sera offert au lancement de la machine pour les membres du PS + et recevra un accueil critique positif. Le titre sera entretenu avec l’arrivée de plusieurs DLC jusqu’en 2015. Il sortira également sur PS VITA et sur PS3 le 17 décembre 2014. Enfin, retenez que le lead programmer du jeu n’était autre qu’un certain Harry Krueger, un homme dont nous reparlerons plus bas puisqu’il deviendra l’un des piliers du studio.

Après Resogun, Housemarque reste dans l’univers du shoot ‘em up qu’ils affectionnent tant, mais reviennent au sous genre du Twin Stick Shooter avec Alienation. Le jeu nous emmène dans un monde où la terre se fait envahir par des extraterrestres. Côté gameplay, celui-ci se dote d’une composante RPG avec le choix de plusieurs classes pour notre personnage. Globalement, il est un peu un mix entre Dead Nation et Resogun. En bref, et vous l’aurez compris, il s’agit d’un pur produit made in Housemarque. Il est sorti en exclusivité sur PlayStation 4 le 26 avril 2016 et a été entretenu avec du contenu additionnel dans les mois qui ont suivi.

En 2017, deux projets voient le jour chez Housemarque : Materfall et Nex Machina. Le premier est un run and gun, un autre sous genre du shoot ‘em up, qui se joue donc à l’horizontal avec un personnage ancré au sol. Le jeu arrive le 15 août 2017 en exclusivité sur PS4 et reçoit des critiques mitigées. 

Nex Machina de son côté est un projet bien plus ambitieux sur lequel il est nécessaire de s’attarder quelques instants.

Le comeback d’une star de l’arcade

Sans surprise, Nex Machina est encore et toujours un shoot ‘em up, mais pas n’importe lequel. En effet, « The Jarvis Project » fait intervenir un vétéran de l’arcade : Eugene Jarvis. Eugene Peyton Jarvis est un Américain ayant travaillé dans le domaine du pinball pour Atari au tournant des années 80. Avec l’essor de l’arcade via Space Invaders, il deviendra célèbre pour avoir été le cerveau derrière Defender, un titre majeur de l’histoire du jeu vidéo et de l’âge d’or de l’arcade, qui aura d’ailleurs inspiré la création de moult productions jusqu’à Resogun. 

Eugene Jarvis, l'un des pilliers de l'arcade
Gameplay de Defender

Sorti en 1980, Defender est le jeu à avoir démocratisé l’utilisation du side-scrolling, c’est-à-dire le jeu vidéo à défilement horizontal. Même si Defender n’est pas le premier à recourir à cette technique du side- scrolling, il est le premier à l’utiliser dans les deux directions. Une révolution à l’époque, qui deviendra plus tard la norme avec des jeux comme Super Mario Bros (qui utiliseront le défilement parallaxe pour donner une impression de profondeur aux décors).

Defender rencontrera un énorme succès avec pas moins de 70 000 unités vendues au total. Rappelons que nous ne parlons pas d’un simple jeu, mais d’une borne d’arcade. En 2020, on estime que Defender a rapporté environ 1,5 milliards de dollars, rien que ça. Pour vous donner une autre idée du succès de Defender à son époque, il s’agit du deuxième plus gros succès en 1981, aux États-Unis, en termes de revenus, juste derrière un certain Pac-Man.  

On pourrait continuer longtemps sur l’histoire de Defender, mais vous avez maintenant une idée de ce que représente la participation d’Eugene Jarvis en tant que consultant dans le projet Nex Machina. Révélé durant le PlayStation Experience de 2016, le jeu dirigé par Harry Krueger est un Twin Stick Shooter avec le concept classique de tirer sur ses ennemis tout en sauvant des humains. Côté technique, il reprend celle du voxel de Resogun dans une version largement améliorée. Enfin, pour ce qui est de la direction artistique, il opte pour le cablepunk, un sous genre du cyberpunk.

Nex Machina sort le 20 juin 2017 sur PS4 et PC, et il est le premier jeu qu’Housemarque auto-éditera sur console. Il recevra un accueil très positif et est encore à ce jour le jeu le mieux noté du studio sur Metacritic, avec un joli score de 88/100. De plus, le titre recevra quelques prix comme celui du meilleur jeu d’action indépendant via Game Informer et celui du jeu finlandais de l’année en 2017.

Une ambition ascendante

Il est désormais temps d’aborder la dernière production d’Housemarque, à savoir Returnal. Ceux parmi vous n’ayant jamais mis les mains sur le jeu peuvent déjà se douter de quoi il en retourne, au vu de l’histoire du studio dans le domaine du shoot ‘em up et de son amour pour la philosophie de l’arcade. Returnal n’est en réalité que la suite logique de tous les jeux ayant forgé l’expertise du studio. Il est d’ailleurs dirigé par Harry Krueger, comme ce fut le cas avec Nex Machina. Pour revenir un peu plus sur son parcours, il s’agit d’un ancien de chez Housemarque, puisqu’il y est entré en 2009 en tant que programmeur junior, après une première expérience chez Q-games, un studio de développement indépendant situé à Kyôto. Il deviendra le programmeur principal de Resogun, pour ensuite devenir directeur créatif du studio depuis Nex Machina. Au centre de la communication de Returnal, via notamment les Housecast, Harry Krueger est aujourd’hui en quelque sorte le visage d’Housemarque.

Harry Krueger, Game Director de Nex Machina et Returnal

Si Returnal s’inscrit dans la droite lignée des productions venant de chez Housemarque, un nouvel élément jamais présent auparavant fera toutefois son apparition pour marquer ce qui deviendra le vingtième jeu du studio : la RNG. Acronyme de Random Number Generator, il s’agit basiquement d’un outil permettant de produire de l’aléatoire, un élément loin d’être anodin dans bon nombre de productions vidéoludiques, dont Returnal.

Si ce dernier s’inscrit encore dans la culture du shoot ‘em up, le jeu est sans aucun doute le plus complexe des titres produits par Housemarque. Car oui, Returnal c’est à la fois : 

  • Un TPS (Third Person Shooter) induisant une représentation de l’environnement en 3D, demandant des capacités motrices élevées pour se mouvoir dans cet espace. C’est aussi cet aspect qui permet à Returnal d’être un AAA.

  • Un danmaku, sous genre du shoot ‘em up, où il faut esquiver des murs de projectiles remplissant bien souvent l’écran.

  • Un rogue lite, sous genre du rogue like, où le principe est de fournir au joueur un maximum de RNG possible avec des sessions de jeu (des cycles dans Returnal) à chaque fois totalement différentes. Les objets/ennemis/équipement/salles varient à chaque run, ce qui incite le joueur à s’adapter constamment à son environnement.
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C’est la combinaison de ces trois éléments, en plus de l’histoire de Selene, le personnage que l’on incarne durant notre périple sur la planète Atropos, qui font de Returnal un titre unique avec une forte identité.

Selene, une héroïne tourmentée...

Returnal est annoncé en exclusivité sur PlayStation 5 le 11 juin 2020 durant l’évènement qui a levé le voile sur la 9ème génération de console chez Sony. Le jeu devait sortir initialement le 19 mars 2021, mais s’est vu repoussé pour une sortie fixée au 30 avril 2021. Il recevra de très bonnes critiques (mais ne sera pas nommé dans la catégorie GOTY aux Game Awards 2021), se vendra à 560 000 exemplaires au 28 juillet 2021, et relancera au passage le débat autour de la difficulté dans le jeu vidéo, du fait de la potentielle complexité du titre. Toutefois, même avec un excellent score de 86 sur Metacritic, Nex Machina conserve le titre du jeu le mieux noté de l’histoire d’Housemarque.

Avec Housemarque, c’est toute la scène de l’arcade qui tient son porte étendard. Avec 25 ans d’expérience dans le domaine du shoot ‘em up, dans beaucoup de ses déclinaisons, le studio finlandais a un parcours majoritairement couronné de succès, et ce, sans jamais dévier de son amour de l’arcade ainsi que de sa devise : « Game is King ». Et pour couronner le tout, le 29 juin 2021, Housemarque a officiellement rejoint la famille PlayStation, que le studio accompagne assidument depuis l’ère PlayStation 3. Un rachat de bon sens qui, on l’espère, n’augurera que du bon pour l’avenir.