Histoire de la PS VITA

Huit E3 séparent la PS Vita de sa prédécesseure, la PSP.

Annoncée un peu plus tôt, c’est véritablement le 7 juin 2011 que Sony la nomme et la présente en grande pompe à la presse spécialisée qui, en échange, devait bien se garder de diffuser la moindre image. En parallèle, le titre du trailer de lancement visionné 3,5 millions de fois, « C’est officiel- la PlayStation Vita est là ! », laissait entendre que c’était bon. Que l’on allait pouvoir jouer demain, ou presque… Mais que nenni, les japonais n’ouvriront le bal en découvrant la machine portable que dès le 17 décembre 2011. Quant à nous, pauvres européens (et américains), s’armer de patience, il aura fallu ; puisque c’est seulement le 22 février 2012 que la PlayStation Vita arriva dans nos grandes surfaces et boutiques de passionnés.

Une console au grand potentiel, mais au destin funeste.

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Image de la Next Gen Portable (NGP) rapidement amenée à être renommée PlayStation Vita

Si les joueurs n’ont pas été épargnés de rumeurs, déclarations et autres bruits de couloirs dès la fin de l’année 2010, soit environ six ans après la sortie japonaise de la PSP, ce n’est que le 27 janvier 2011, lors de la conférence « PlayStation Meeting 2011 », que ce qui allait devenir la PS Vita est exposée aux yeux de tous. Ainsi, les premières images de la PS Vita étaient là. Il en manquait juste le nom en bas de l’écran, où un « PlayStation » avait été inscrit par défaut.

Rares sont les retours sur la machine juste après le PlayStation Meeting 2011. Seuls quelques (très) chanceux journalistes ont l’occasion de prendre en main la future console portable de Sony. Chez Kotaku, les impressions de Brian Ashcraft faisaient saliver : « La NGP, aussi grande qu’elle puisse paraître, m’a agréablement surpris. Elle est légère, et elle est belle. » De son côté, Phil Kollar de GameInformer ne faisait qu’enfoncer le clou, en contant sa courte expérience sur Uncharted NGP qui deviendrait, là-aussi, sans doute le jeu le plus connu de la console : Uncharted : Golden Abyss. Kollar se fendait du message suivant : « Si Uncharted finit par être un titre de lancement pour la NGP, il sera probablement un argument très convaincant en faveur de la nouvelle console portable. »

Le "bolide"

Si nous avons choisi un tel intertitre, ce n’est pas sans raisons, loin de là. De la bouche de Philip Earl, à l’époque Executive VP et General Manager d’Activision, la NGP (future Vita) allait changer « la façon dont les gens jouent aux jeux sur console portable ». Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle était calibrée pour dans le fond : un écran OLED tactile multipoint, deux sticks analogiques, le processeur graphique SGX543MP4+ (soit celui de l’iPad 3, en mode énervé, disons), un pavé tactile arrière (que l’on retrouvera d’ailleurs sur les manettes de PS4 et PS5), deux caméras, un capteur de mouvement, de la réalité augmentée et deux microphones. Sans oublier son design réussi, ainsi que toutes les fonctionnalités communautaires puis évidemment la possibilité d’acheter des jeux en cross-buy, d’y jouer en cross-platform ou encore de bénéficier du remote play. Nous allons revenir sur chacun de ces termes, rassurez-vous.

Petit point sur l’autonomie, qui variait de 3 à 4 heures (voire 4h30) entre deux recharges, ce qui est tout à fait honorable avec un si bel écran, encore à ce jour ! Avec 260 grammes au compteur et des dimensions tout à fait raisonnables, la machine honore son statut de console portable. Elle a l’avantage de préserver un format compact, parfaitement adapté à des sessions de jeu sur le canapé, ou à l’inverse, dans des transports en commun assez exigus par exemple.

Du côté des consoles en édition collector, près de 70 PS Vita ont vu le jour en quatre ans. De Minecraft à Call of Duty Black Ops : Declassified, beaucoup de jeux donneront les couleurs de quelques modèles limités. Il y en aura évidemment pléthore au Japon, basées sur des licences très présentes là-bas, mais peu de ces dernières seront disponibles en France.

Voici à quoi ressemble une PlayStation Vita allumée. Le XMB de la PSP et de la PS3 disparaît au profit d’une expérience graphique à mi-chemin entre ce que sera proposera la PS4 et ce que peuvent proposer des smartphones. Bienvenue à la LiveArea, puisque c’est ainsi que Sony appelle cette nouvelle interface.

Si au fil des années, la firme japonaise a modifié son système en y retirant bon nombre d’applications (nous y reviendrons…), le pack de départ était assez enviable dans le monde des consoles portables. On retrouvait, en vrac : des applications multimédia (musique, vidéo, e-mail, map), un navigateur web, des grands noms (Skype, Youtube, Facebook et d’autres), du social et même les trophées si chers aux fans PlayStation.

Si NEAR permettait de sillonner des zones pour voir qui jouait à quoi autour de nous, la console portable bénéficiait aussi d’une application dédiée aux messages de groupe. Et comment ne pas citer le fameux « Party » qui était aussi de la partie. Pour faire court, ce dernier est un logiciel de chat vocal, pour parler à ses amis en jouant avec eux par exemple. Cela peut vous sembler dérisoire, mais méfiez-vous. Encore aujourd’hui, le online communautaire n’est pas une évidence chez toutes les consoliers… En somme, en amenant une interface complète, modulable et une gestion multitâche avec ses limites (on ne pouvait pas lancer plusieurs jeux en parallèle, mais jusqu’à six applis en même temps), la PlayStation Vita avait largement les arguments pour séduire et contenter les joueurs en mobilité.

Modalités tarifaires et choix délicats

Dernière spécificité : la possibilité d’acquérir dès le lancement un modèle 3G, avec notamment un GPS, mais sans pouvoir jouer en ligne, ceci même alors qu’en plus d’être vendu 300€ (soit 50€ de plus que le modèle standard), le modèle 3G demandait de souscrire un abonnement chez l’opérateur téléphonique de votre choix. Aujourd’hui, avec le partage de connexion (ou hotspot Wifi), fonctionnalité présente sur tous nos smartphones (ou presque), l’existence d’un tel modèle n’aurait plus aucun sens. Mais en un temps, encore récent, cela permettait de surfer sur le net et de rattraper sa liste de vidéos à voir sur YouTube. En 720p, mais dans le métro ou assis dans l’herbe !

De ce fait, les ventes de la PS Vita 3G sont restées en marge en France, avec environ 15% de machines vendues pour 80 à 90% de « consoles classiques » écoulées. Ces statistiques remontent à mars 2012, lorsque Philippe Cardon était à la direction générale de la branche française SCE (Sony Computer Entertainment, renommée dès avril 2016 en Sony Interactive Entertainment, SIE). Toutefois, nous noterons que le modèle 3G s’est mieux vendu au Japon au lancement (fait étonnant vu de chez nous !) avant que le modèle « Wifi only » ne reprenne l’ascendant. Malgré tout, cela rappelle que nos marchés sont très différents.

En parlant de ventes et de prix, il est essentiel de clarifier plusieurs points, ayant une réelle importance sur la destinée de cette machine.

Lancée à un prix de 250€ ou 300€ (pour le modèle 3G), la PS Vita se mettait des bâtons dans les roues avant même de partir en piste. Du moins, face à sa concurrente directe positionnée à 150€, la Nintendo 3DS, il fallait donner envie aux joueurs de franchir le pas. Seulement, si l’on examine la quantité et surtout la qualité de jeux disponibles au lancement de la Vita, cela reste assez famélique. Pour ne rien arranger, Sony imposait une gamme de cartes mémoires au format propriétaire. Et autant dire que cette décision n’a pas aidé la machine à s’émanciper sur le marché. À une cinquantaine d’euros les 16 Go, nous comprenons malheureusement pourquoi les joueurs s’en sont régulièrement plaints…

Les deux oubliés

Commençons par les fonctionnalités physiques de la PS Vita. D’un côté, les utilisateurs pouvaient déjà compter sur un pavé tactile arrière, fonctionnant par conduction, qui ajoutait des possibilités de gameplay jamais vues sur console portable. En effet, la zone, assez large, permettait sur certains titres de virtualiser le fameux combo L2/R2 que les « joueurs de salon » affectionnent tant. Mais l’idée d’intégrer ce pavé tactile arrière, qui avait d’abord été rejetée car Sony souhaitait initialement modérer le prix (interview de Shuhei Yoshida pour Weekly Famitsu), n’est pas des plus intéressantes. Nous pouvons vous le dire, au nom de la rédaction, il nous est régulièrement arrivé d’appuyer malencontreusement sur le pavé tactile arrière en tenant simplement la machine. C’est toujours le risque de condenser un maximum de technologies sur des appareils réduits en taille, la maniabilité peut en prendre un coup. Et ici, c’est malheureusement le cas. Toutefois, saluons la tentative qui mêlait design et innovation assez brillamment. Peut-être manquait-il un petit centimètre sur chaque côté de cette PS Vita pour améliorer considérablement la prise en main ? Ou peut-être aurait-il fallu un pavé tactile légèrement plus compact ?

D’un autre côté, la réalité augmentée fut aussi à l’honneur sur Vita. Et si nous pouvions déjà compter sur la 3DS de Nintendo pour mettre du réel dans le virtuel, Sony laissait entendre qu’on allait expérimenter la prochaine génération de réalité augmentée. La barre était haute et les joueurs en attendaient beaucoup. Ce fut globalement anecdotique, hormis sur l’excellent Tearaway. Ce ne sont évidemment pas des jeux comme PulzAR qui allaient transformer le gadget en fonctionnalité indispensable de la machine. Triste constat pour l’AR, donc.

Cross-Vita

Plus un concept, à proprement parler, qu’une feature… À la gamescom, édition 2012, Sony annonce déployer un système de Cross-Buy entre la PS3 et la PS Vita. Celui-ci prendra place quelques mois plus tard avec l’arrivée de PlayStation All Stars : Battle Royale ou encore Sly Copper : Voleurs à Travers le Temps. L’idée consistait à acheter la version PS3 d’un titre et Sony vous « offrait » en retour la version Vita. Une excellente manière de remplir sa ludothèque sur une console portable qui manquait et manque encore de jeux exclusifs, il faut bien le dire. On compte aujourd’hui environ 350 œuvres vidéoludiques à récupérer dans la liste de téléchargements de la console portable après achat sur PS3 ou PS4. Parmi eux, énormément de titres indépendants (dont d’excellents jeux), mais aussi la God of War Collection ou plus insolite, Windjammers qui est passé de la Neo Geo à la PS4 et la PlayStation Vita en 2017. Une initiative louable de la part de Sony.

MotorStorm RC

Deuxième cross, le Cross-Play. Ce dernier permet de jouer à un jeu sur sa console de salon et de basculer sur la version Vita du titre à tout moment. Mais si et seulement si le Cross-Save est disponible. Car ce dernier, s’il se contente parfois de synchroniser les données pour débloquer des skins ou autres éléments mineurs, peut aussi permettre de faire le pont entre les données PS3 et les données Vita d’un jeu. C’est bien dommage que le Cross-Play n’ait pas été maintenu car celui-ci allait beaucoup plus loin que le Remote Play que nous allons détailler juste après. En effet, le Cross-Play permettait réellement de jouer à un jeu Vita, hors de chez soi. Et une fois chez soi, de reprendre sa progression sur le jeu PS3. La Nintendo Switch avant l’heure quand on y réfléchit bien. Puis cela occultait un défaut inhérent au Remote Play : le lag. À savoir que la promesse du Cross-Play ne s’arrêtait pas là, puisqu’il était possible sur une poignée de productions de croiser le multijoueur en ligne. De voir des luttes acharnées sur MotorStorm RC entre joueurs PS3 et joueurs PS Vita du monde entier. En 2012, c’était quelque chose, on ne réalise pas !

Moins essentiel peut-être, mais cette page est là non pas pour juger mais pour recenser donc nous nous devions de parler du Cross-Goods. Oui, un de plus, et ce n’est pas le dernier. En tout cas, cette fonctionnalité instaurait le partage de contenus téléchargés ou créés entre PS Vita et PS3. Le jeu de billard Hustle Kings en bénéficie, Assassin’s Creed III : Liberation aussi, pour citer une licence moins confidentielle.

Avant de revenir sur le Remote Play, voici une fonctionnalité très utile mais qui n’a été que très peu exploitée : le Cross-Controller. Le principe : se servir de sa PS Vita comme manette en lieu et place de la bonne vieille DualShock de la PS3. Si cette dernière est déchargée, l’intérêt du Cross-Controller n’est même pas à préciser. Mais au-delà du simple remplacement, l’écran tactile et les autres possibilités offertes par la Vita pouvaient être mis à profit. Les cas sont rares mais citons tout de même Little Big Planet 2 qui utilisait spécifiquement l’écran de la portable dans des niveaux pensés pour. Ingénieux, on aurait aimé plus en bénéficier. Là-encore, la belle était en avance sur son temps…en amorçant à petites doses ce qui allait être le concept-même de gameplay asymétrique développé sur la Nintendo Wii U.

Pour en finir avec ces nombreuses fonctionnalités légèrement éparpillées façon puzzle sur la PlayStation Vita, autant y aller en beauté, nous appelons le Remote Play à la barre. Et parfois, une image vaut mille mots…

Le Remote Play à l’œuvre

Rassurez-vous, nous allons tout de même vous dire comment tout cela fonctionne sur PS4, même si la feature a originellement été lancée sur PS3. Pour faire simple, une fois le lien entre la PS4 et la PS Vita établi, vous serez en mesure d’allumer votre console de salon à 200km ou plus. Du moment que les connexions wifi entrantes et sortantes sont de qualité, le système PS4 peut être streamé sur la Vita. Vous imaginez donc tout de suite que c’est un véritable bonheur, mais attention à la boîte de Pandore… Car jouer à Marvel’s Spider-Man sur sa portable dans la maison de vacances peut faire rêver mais gare au lag et à la latence (toujours présente), aux gâchettes L2/R3 substituées sur le pavé tactile arrière (il faut le coup de main !) ainsi qu’à l’image moins précise que sur votre téléviseur. Enfin, même avec quelques petites concessions, jouer à de tels jeux sur un bel écran OLED au fond du lit, ça peut se tenter. Il faut toutefois savoir raison garder, car le Remote Play aussi présent sur PS5 n’a pas été rendu disponible sur la PS Vita et Sony pourrait à tout moment (via une simple annonce suivie d’une mise à jour) supprimer la fonctionnalité. C’est une triste réalité, mais une réalité. Croisons donc les doigts pour que la Vita garde cette possibilité le plus longtemps possible.

Un catalogue (dé)limité

Malgré un très faible nombre d’exclusivités, la PS Vita bénéficie cependant d’une petite montagne de jeux indépendants extrêmement intéressants. À noter également que l’on ressent l’engouement et le succès plus importants de la machine sur l’archipel, tant le catalogue regorge de bons titres créés pour des marchés qui sont de niche chez nous. Heureusement, un des avantages de la PS Vita reste le fait qu’elle ne soit pas zonée, ce qui permet de s’investir dans de l’import de cartouches japonaises si les titres vous intéressent : du JRPG en pagaille aux jeux de rythme, il y en a quand même pour tous les goûts !

Taiko no Tatsujin V Version, jeu de rythme japonais exclusif à la Vita

Avec un line-up de lancement européen bien fourni (25 jeux), la PlayStation Vita démarrait de la meilleure des manières. Il y avait près de sept ou huit jeux assez incontournables, ce qui est beau au démarrage. On pourrait citer, en vrac : Uncharted : Golden Abyss, Wipeout 2048, Rayman Origins, Fifa Football, Lumines, Escape Plan (en dématérialisé) et évidemment le réussi Gravity Rush.

Mais, catalogue indépendant mis à part, on ne se souviendra finalement que de peu de titres exclusifs supplémentaires… Rendons hommage à certains, qui malgré tout, méritent amplement une mise en avant ! Nous pensons notamment à LittleBigPlanet PS Vita, Persona 4 : Golden, Ninja Gaiden Sigma Plus ou encore Soul Sacrifice.

Soul Sacrifice

En revanche, ce line-up met tristement en exergue le véritable problème de la PlayStation Vita, à savoir son pauvre catalogue… Car aux jeux que nous avons cité juste avant, peu d’autres ont rejoint la fameuse liste des incontournables de la machine. Tearaway, bien sûr, est sans doute l’un, si ce n’est le plus grand titre de la console portable. Comme vous pouvez le voir avec sa bande annonce, le jeu (malin) parvenait à rendre hommage aux spécificités technologiques les plus oubliées de la Vita, comme la réalité augmentée que nous avons pu aborder un peu plus tôt.

 

Avant de refermer le chapitre des jeux, qui passionne toujours le plus, ce serait dommage de ne pas mentionner les « catalogues alternatifs » (appelons-les ainsi).

Commençons avec les « Minis ». Née sur PSP, en partie pour la légèreté des titres face à des capacités de stockage limitées sur les consoles portables, cette gamme se retrouva finalement sur PSP, PS3, PS Vita et PlayStation TV. Dans le lot, les joueurs peuvent trouver quelques pépites et classiques comme le bon vieux Pac-Man Championship Edition.

Enfin, une bonne partie des joueurs a bien dû relancer un jeu PSP sur sa rutilante PlayStation Vita. Car il était possible de (re)jouer à des titres PSP, en repassant néanmoins à la caisse via le store… Mais là, de God of War: Ghost of Sparta à Grand Theft Auto : Liberty City Stories, les immanquables ne manquent pas à l’appel. Notez aussi que l’écran OLED de la Vita (encore lui, oui) transfigurait les jeux PSP. Meilleur contraste, couleurs éclatantes. Bref, une fois de plus, les qualités technologiques de la PS Vita sont démontrées avec brio ! Et dans le même esprit, moult titres de la PS1 sont aussi disponibles sur le PlayStation Store et jouables sur Vita : Final Fantasy, Resident Evil, Tomb Raider. Les grandes licences sont nombreuses et font du bien au catalogue de jeux restreint de la dernière console portable de Sony à date. 

En bonus, voici quelques jeux non exclusifs mais avec une version Vita qui mérite le détour. Commençons avec le portage de Jet Set Radio, un incontournable accessible sur une telle machine, ça ne se refuse pas. Dérivons ensuite vers le spin-off Assassin’s Creed Liberation : véritablement pensé pour amener la saga sur console portable, le jeu est assez sympathique. Il y aussi les jeux narratifs Telltale (The Walking Dead, The Wolf Among Us) à faire au chaud sous la couette un soir d’hiver, les collections qui font plaisir (Metal Gear Solid HD Collection, God of War Collection). Puis dans une autre veine et pour faire briller les yeux de certains joueurs, les compilations The Jak and Daxter Trilogy et The Ratchet and Clank Trilogy. Sans oublier la plus grosse vente de la console…Minecraft, écoulé à plus de deux millions d’exemplaires.

Avec tous les titres que nous avons cités, et il en manque forcément, nous espérons vous avoir tout de même donné envie de ressortir la PlayStation Vita ou de jeter un œil sur les sites de ventes d’occasion. Il y a plus à faire sur cette portable qu’on peut le penser de prime abord, finalement.

Enfants d’un autre mariage ?

Drôle de titre, vous devez vous dire. En effet… Pourtant, il prendra du sens lorsque nous vous aurons présenté les deux sœurs de la PlayStation Vita.

Plus colorée que jamais, la PS Vita PCH-2000 (succédant donc à la 1000, le modèle d’origine, vous l’aurez compris) est annoncée avec trois atouts : plus fine, plus légère et bénéficiant d’une meilleure batterie. Autrement dit, le rêve ? Pas nécessairement, car si la PS Vita « Slim » a perdu une cinquantaine de grammes et a réellement gagné en confort, elle a aussi perdu un des gros points forts de la portable : son écran OLED. En revenant à la technologie LCD, Sony a emprunté un chemin discutable, car les retours presse et joueurs sont formels : il y a un monde entre les couleurs, contrastes et la luminosité de l’OLED et ceux de cet écran LCD qui ne s’est pas élargi pour autant. Même dimensions donc. Le seul intérêt d’un tel changement technologique se retrouve peut-être dans l’autonomie, qui dépasse sur la mouture PCH-2000 les 5 heures de jeu. On pourrait finalement en conclure que cette petite sœur ne rend pas complètement honneur aux prouesses technologiques réalisées par la PlayStation Vita mais qu’elle a au moins le mérite d’offrir une expérience désignée pour les joueurs nomades. Cela dit, nous ne saurions vous la conseiller, car l’écran OLED est clairement un argument majeur en faveur de la Vita originelle. Et à lui seul, il rend ce modèle PCH-2000 complémentaire, mais juste complémentaire.

De nombreuses couleurs étaient disponibles au Japon, moins en France…
PlayStation Vita TV

Le 9 juin 2014, Sony annonce la sortie de la PlayStation Vita TV, renommée PlayStation TV en Occident. C’est dans la même année, 2014, que sortiront donc ce boitier et la PS Vita PCH-2000 dont nous venons de parler. Drôle de timing, à un moment (nous en reparlerons plus loin) où la Vita n’était déjà pas dans la meilleure posture niveau ventes.

Enfin, le fait est que cela n’a pas empêché Sony d’amener sur le marché cet objet dont le concept se résume quasiment en une seule phrase : jouer à ses jeux PS Vita, PSP et PS One sur un téléviseur. Autrement dit, ce que faisait déjà la Vita mais cette fois vendu sous la barre des 100€, sans écran et avec la nécessité d’acheter ou d’avoir une DualShock 3 ou 4. Si l’on additionne le prix du boîtier à celui de la manette, cela commence à faire cher pour avoir une interface de PlayStation Vita grossièrement upscalée sur la télé. Sans possibilité d’avoir du 1080p (la résolution de la machine s’arrêtant à 1080i), avec un seul petit gigaoctet de mémoire et un remote play des titres PS4 avec plus ou moins de latence (selon la connexion de l’utilisateur). Bref, la hype n’est pas franchement au sommet, et elle continue de descendre lorsque l’on sait que pas mal de jeux Vita ne sont même pas compatibles avec le petit boîtier… Ce qui est le cas de l’exclusivité Call of Duty Black Ops : Declassified par exemple, titre qui aurait pu trouver un intérêt sur grand écran pourtant. Nous ne garderons donc pas vraiment dans nos cœurs de joueurs cette tentative de PlayStation, mais il était important de la mentionner.

La descente vertigineuse

La 3DS a largement remportée la bataille.

Quelques mois après son arrivée au Japon et peu après son lancement en Europe et Amérique du Nord, Sony annonçait assez fièrement avoir dépassé le million de machines vendues. Notons tout de même que sur les 1,2 millions de PS Vita écoulées, plus de la moitié l’avaient été sur l’archipel nippon. Cela relativise tout de suite son succès immédiat dans nos contrées.

Si fin avril 2019, Sony a dévoilé de nombreux chiffres de ventes, la PlayStation Vita n’en fait pas partie. Les dernières données connues remontent au 5 mars 2016 (par VG Chartz) où le site annonçait que la console avait trouvé preneur 13,51 millions de fois. Face à la Nintendo 3DS (sa concurrente directe), c’est très faible. Puis, forcément, la comparaison avec la PSP (véritable succès dans le monde des portables) doit avoir lieu. Cette dernière affiche selon Sony 76,4 millions de ventes. C’est renversant à côté…

Mais nous pouvons, en partie, expliquer cette véritable descente aux enfers qu’a vécu la PlayStation Vita. Premièrement, comme nous vous l’expliquions dans notre dossier sur l’avenir de Sony dans le monde des consoles portables :

« La console, contrairement à sa concurrente, n’accueillera une baisse de prix que tardivement (en juin 2013), et pas suffisamment importante pour faire pencher la balance (environ 50 €) malgré quelques jeux offerts. Rappelons qu’à cette époque les smartphones et tablettes avaient une emprise évidente sur ce secteur et que seuls les jeux auraient réellement pu changer la destinée de la PS VITA. »

Le gros du problème est dit dans ce passage, sans oublier les cartes mémoires propriétaires hors de prix… On pourrait aussi ajouter que celle qui avait pourtant réalisé un meilleur démarrage que la PSP en son temps, sur ses terres japonaises, fut trop vite abandonnée par Sony. Peut-être doutaient-ils rapidement du possible succès de la portable, car dès avril 2014, la compagnie se fendait du tweet suivant :

On pourrait presque le voir comme une offense à leur console portable, qui n’était disponible sur les marchés européen et américain depuis guère plus de deux ans. Cela semble donc osé, en début de cycle, de poster un tel message sur les réseaux sociaux…

 

Autre preuve de cet abandon : à l’E3 2015, la PS VITA n’était déjà plus visible lors de la conférence habituelle en live, tout en bénéficiant paradoxalement d’une vidéo dédiée hébergée sur la chaîne YouTube de PlayStation. Cela montre bien que dès 2014-2015, Sony avait « signé l’arrêt de mort » ou du moins la fin des investissements et développements conséquents pour la PlayStation Vita. Les équipes de la firme japonaise faisaient simplement en sorte de montrer qu’ils pensaient encore à elle, mais de loin.

Et le début de la fin sonna promptement… En 2015, c’est Youtube, Facebook et Google Maps qui quittent la Vita. Skype ne tardera pas à les rejoindre, pour le malheur des joueurs, en 2016. Pour rester dans cette lignée des plus négatives, SIE en la personne de Masayasu Ito, annonçait en octobre 2015 au site japonais 4Gamer la chose suivante :

« Actuellement, les studios tiers n’ont aucun titre en développement pour la PS Vita. La stratégie de SCE est de se concentrer sur la PS4, qui est une nouvelle plateforme. »

Si le message n’était pas suffisamment clair, il l’est, désormais. La PS4 était devenue la priorité des priorités de Sony et la pauvre Vita avec ses faibles ventes occidentales était déjà rangée au fond de la pile. Sans même parler de la PlayStation TV, fausse bonne idée, aussi vite partie (dès 2017) qu’arrivée. En tout cas, concernant la PS Vita…son heure retentit le 1er mars 2019, où l’arrêt de sa production fut officialisé. Tu nous auras bien gâté Vita, on ne t’oubliera pas.

Masayasu Ito