Histoire de Bend Studio

Fondé en 1993 par Marc Blank et Michael Berlyn sous le nom Blank, Berlyn & Co., Inc., celui qui sera plus tard renommé Bend Studio possède une histoire digne des plus grandes remontadas.

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Logo de Bend Studio

La mascotte mal aimée

Bubsy est un personnage que l’on retrouve en premier lieu dans Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind, sorti et développé par Accolade en 1993 sur SNES. Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D classique où l’on contrôle Bubsy, un lynx orange qui doit défendre sa planète d’une invasion extraterrestre.

Ce premier opus est un jeu assez ambitieux car son but est d’être l’égal de Super Mario ou Sonic The Hedgehog. Il est finalement satisfaisant mais bien loin des autres licences phares de l’époque. Une suite, toujours développée par Accolade, sort le 15 octobre 1995 sur SNES et Sega Genesis et se révèle meilleure que sa prédécesseure.

Un troisième jeu sort le 9 décembre 1994 en exclusivité sur Atari Jaguar, mais il est cette fois développé par Imagitec Design. Il est encore jugé comme étant relativement moyen mais s’en tire avec les honneurs. Vient ensuite l’engeance du diable, développée par Eidetic.

Le premier jeu Bubsy

 


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es tout débuts de Blank, Berlyn & Co., Inc. sont comme souvent très modestes puisque le studio réalise au début de son histoire des applications et des jeux pour l’Apple Newton, un assistant personnel sorti le 8 mai 1993.

Après cette petite expérience, le studio souhaite se porter vers le marché du jeu vidéo sur PC et consoles. Ce dernier change alors de nom pour Eidetic et s’apprête à s’occuper d’un lynx crée quelques mois plus tôt par son co-fondateur, Michael Berlyn.

Marc Blank, co-fondateur du studio

El Diablo

Le premier véritable titre d’Eidetic est tout simplement considéré par beaucoup comme le plus mauvais de l’histoire du jeu vidéo. Son nom : Bubsy 3D. Quatrième opus de la licence Bubsy, il est le premier en 3D. Et c’est là tout le problème.

Après la réception plus ou moins mitigée des trois précédents Bubsy, le studio Accolade se tourne vers Michael Berlyn, le créateur de la série et co-fondateur d’Eidetic. Ce dernier accepte de produire un nouveau Bubsy à condition que celui-ci passe en 3D. Marc Blank fait partie du cœur de l’équipe de développement. Le projet démarre alors en avril 1995 avec une équipe de seulement huit personnes.

Cependant, le fait est qu’en 1995, les jeux en 3D ne courent pas les rues. À titre d’exemple, Super Mario 64 ne sort que le 23 juin 1996 au japon et le 26 septembre de la même année aux États-Unis. L’équipe de développement de Bubsy 3D n’a de ce fait aucune expérience en matière de jeux entièrement en 3D. Pire encore, durant l’Electronic Entertainment Expo en 1996, le titre est montré au public en même temps que Super Mario 64. Michael Berlyn tombe sur ce dernier en se baladant dans le salon et constate instantanément que la situation va être plus que complexe pour Bubsy 3D.

À jamais sur le trône des plus mauvais jeux de l’histoire
Le dernier jeu Bubsy

Le jeu sort le 25 novembre 1996 aux États-Unis et le 13 août 1997 en Europe. Il reçoit des critiques très négatives, notamment pour ce qui est de sa caméra, son gameplay et la voix horripilante de Bubsy. Mais ce n’est que rétrospectivement qu’il se fait anéantir par les critiques au point d’être souvent considéré comme l’un des plus mauvais jeux de l’histoire.

En 2020, le Joueur du Grenier place notamment Bubsy 3D à la tête d’une tier list des jeux testés en 11 ans. Les conséquences de cette débâcle sont la disparition de la licence jusqu’en 2017 et le retrait de Michael Berlyn de l’industrie du jeu vidéo pendant plusieurs années. Néanmoins, pour finir sur une note positive, Bubsy 3D fait partie des trois jeux sortis en 1996 à avoir tenté l’aventure de l’expérience en 3D (le troisième étant le premier Crash Bandicoot). Quand on observe rétrospectivement le passage de la 2D à la 3D dans le jeu vidéo, le titre apparaît comme un excellent cas d’école de ce qui peut ruiner une expérience de la sorte. Il ne faut pas non plus oublier qu’au début de son développement en avril 1995, il n’y avait pas encore de jeux de plateforme entièrement en 3D.

En 2017, la licence refait surface avec un remaster de Bubsy 3D réalisé par Arcane Kid. En octobre de la même année, un tout nouveau Bubsy sort sur PC et PlayStation 4. Ce dernier est intitulé The Woolies Strike Back et reçoit des critiques très négatives. Cela n’empêche pas la production d’un sixième et dernier jeu mettant en scène le lynx avec Bubsy: Paws on Fire !. Ce dernier débarque le 16 mai 2019 sur PC et PlayStation 4, ainsi que sur Switch le 29 août. Encore une fois, le jeu reçoit des critiques plutôt négatives et achève de faire de Bubsy un personnage aux jeux médiocres dans le meilleur des cas.

L’influence GoldenEye 007

Malgré la catastrophe Bubsy 3D, Eidetic est approché par un producteur de 989 Studios, une division de Sony Computer Entertainment America. Ce dernier leur montre alors le synopsis d’un jeu d’espionnage en réponse au succès colossal de GoldenEye 007.

Celui-ci a déjà pour titre Syphon Filter. Si Sony fait confiance à Eidetic malgré le cas Bubsy 3D, c’est parce que le studio a désormais de l’expérience dans le développement de jeux pour la PlayStation ainsi qu’un moteur adapté pour un titre d’espionnage. Eidetic recrute alors cinq personnes et la production du premier Syphon Filter commence.

Le premier Syphon Filter
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Logo de 989 Studios

Comme l’histoire aime parfois se répéter, Eidetic rencontre exactement les mêmes problèmes que pour Bubsy 3D : ils n’ont tout simplement aucune expérience dans le développement d’un jeu d’action. Pire encore, Michael Berlyn est moralement offensé par le titre et claque la porte du studio et de l’industrie avant la fin du développement. Avec tous ces nouveaux problèmes associés aux précédents, le jeu a bien failli être annulé à plusieurs reprises. Mais finalement, le scénariste et directeur John Garvin rejoint le studio et 989 Studios continue de croire au projet. Syphon Filter sort le 17 février 1999 et dépasse le million de ventes durant sa première année de commercialisation. C’est bien plus qu’espéré et cela pousse Sony Computer Entertainment à racheter Eidetic en 2000, après la sortie du deuxième épisode. Le studio change alors de nom pour l’occasion et adopte celui de Bend Studio.

Seul le premier Syphon Filter, parmi les trois épisodes destinés à la PS1, pose véritablement problème à l’équipe de Bend Studio. Pour le deuxième opus, le scénario est bouclé en seulement quelques jours par John Garvin. Les deux sont très bien reçus par la presse. Le gameplay ainsi que l’intelligence artificielle sont appréciés et un mode deux joueurs, ajouté dans le deuxième épisode, agrémente l’expérience globale. Le troisième Syphon Filter subit cependant les conséquences de sa sortie tardive sur la première PlayStation et ne débarque que le 9 novembre 2001. Devant initialement sortir le 25 septembre, Sony décide de repousser légèrement la date de sortie en raison des attentats survenus le 11 septembre aux États-Unis. Ceci s’explique évidemment par la thématique de la licence et entraîne également un changement au niveau de la jaquette. Mais malgré tout cela, le jeu reçoit généralement de bonnes critiques.

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Le dernier opus sorti sur PS1

La licence se poursuit pendant l’ère PlayStation 2 avec Syphon Filter: The Omega Strain qui débarque le 4 mai 2004. Deux épisodes sur PlayStation Portable (PSP) voient ensuite le jour avec Syphon Filter: Dark Mirror et Syphon Filter: Logan’s Shadow, sortis respectivement le 14 mars 2006 et le 2 octobre 2007. Tous sont plutôt bien reçus et permettent de porter Syphon Filter au rang de très bonne licence de TPS d’espionnage disponible exclusivement sur consoles PlayStation.

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Sypho Filter: Dark Mirror
Syphon Filter: Logan's Shadow

Le second couteau

Après six épisodes de Syphon Filter, Bend Studio souhaite désormais passer à autre chose. Mais souvenez-vous, lorsqu’il s’agit de s’aventurer sur un terrain inconnu, le studio est toujours en grande difficulté. La solution trouvée à ce problème est d’aller du côté de Resistance, une licence fraichement créée par Insomniac Games.

C’est simple car les deux licences sont assez similaires et Bend Studio souhaite avant tout s’émanciper de Syphon Filter, pas du genre en lui-même. Ils envoient alors une démo du jeu à Insomniac Games et Sony Worldwide Studios, qui est rapidement validée des deux côtés. Cela donne naissance à Resistance: Retribution qui sort sur PlayStation Portable en mars 2009 dans le monde entier. Le jeu se situe scénaristiquement entre les deux premiers Resistance développés par Insomniac Games et reçoit des critiques positives. Il est doté d’un mode multijoueur jusqu’à 8 joueurs, mais les serveurs de ce dernier sont bien évidemment coupés depuis longtemps.

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Resistance: Retribution
Un an de crunch, même pour un jeu sur console portable

Après cette expérience, Bend Studio se voit approché par Sony qui souhaite un épisode d’Uncharted inédit pour le lancement de la PlayStation Vita. L’équipe accepte la demande et dédie neuf personnes au projet Uncharted: Golden Abyss à destination de la console portable. Le studio prend alors contact avec Naughty Dog et après moult discussions, le jeu est validé par les Dogs. Les deux studios collaborent tout au long du développement et Bend Studio utilise des assets des deux premiers Uncharted. Le titre sort finalement pour le lancement de la PlayStation Vita au Japon le 17 décembre 2011 et en février 2012 dans le reste du monde. Il est très bien reçu sur le plan de la critique mais également sur le plan commercial, aidé par sa présence le jour du lancement de la PlayStation Vita.

Il y a malheureusement une ombre à ce beau tableau : le crunch. Comme le projet doit aboutir pour la sortie de la PlayStation Vita, le planning du jeu n’est pas flexible et les équipes de Bend Studio subissent par conséquent une période de crunch intensive de janvier à décembre 2011. Cela signifie donc des heures supplémentaires en masse pour les employés ainsi que du travail à effectuer durant les week-ends et les vacances. Le tout sur une longue période, soit environ un an pour Uncharted: Golden Abyss. Tout cela a de lourdes conséquences sur la suite de l’histoire de Bend Studio..

Le temps file et les jours passent

La préproduction de Days Gone commence en 2012, tout de suite après la sortie d’Uncharted: Golden Abyss. Mais la production concrète du jeu démarre seulement en 2015 sous le nom de code « Dead Don’t Ride ». Après la grande période de crunch sur son titre précédent, le studio souhaite réellement prendre son temps pour réfléchir à son prochain jeu.

Days Gone est annoncé à l’E3 2016. Bend Studio souhaite recourir à l’Unreal Engine 4 et avoir une narration travaillée pour sa nouvelle licence. Le trailer dévoile un monde post-apocalyptique où Deacon St. John, le personnage principal, tente de fuir des hordes de zombies. Cette bande-annonce nous présente la femme de Deacon, Sarah Whitaker et son ami William « Boozer » Gray. Le titre fait notamment parler de lui grâce à ses hordes de morts-vivants impressionnantes, qui ont pour but de pousser la PlayStation 4 dans ses derniers retranchements. C’est aussi en 2016 que le studio voit ses effectifs se renforcer de près de 60%.

Finalement, après un report de deux mois, Days Gone sort le 26 avril 2019 et reçoit des critiques plutôt mitigées. La presse lui donne un goût d’inachevé, le juge répétitif et pas au niveau de ce qui se trouve ailleurs en termes de scénario et de narration. Pour autant, le jeu est bien mieux reçu par les joueurs. Et malgré les critiques, il parvient à se vendre très convenablement en devenant par exemple premier des ventes logiciels tous formats confondus en Angleterre sur une durée de trois semaines. Le titre s’écoule à 114,319 unités en une semaine au Japon. Un bien joli résultat pour un jeu occidental.

Days Gone

En décembre 2020, on apprend sur Twitter que John Garvin et Jeff Ross, deux anciens du studio et têtes pensantes de Days Gone, quittent leurs fonctions. Mais en réalité, John Garvin, qui a notamment écrit le scénario et dirigé le développement de tous les jeux du studio depuis le premier Syphon Filter, a quitté Bend Studio en 2019 pour se consacrer à ses projets personnels. Jeff Ross, lui, indique quitter le studio pour de nouvelles aventures dans l’industrie du jeu vidéo. Si une chose est certaine, c’est que Bend Studio a désormais beaucoup de mérite après le terrible échec qu’a été leur premier jeu. Tout le monde n’aurait pas tenu le choc après un épisode aussi catastrophique que celui de Bubsy 3D. Nous ne savons pas ce sur quoi travaillent les équipes aujourd’hui tant la situation du studio est mouvementée depuis ses derniers mois.

 
Jeff Ross, Game Director de Days Gone

Pour résumer cette situation complexe, il y a un constat tout simple qu’il faut avoir en tête : Days Gone ne s’est pas assez vendu, que ce soit pour Bend Studio qui en attendait plus, ou pour Sony qui aurait par conséquent refusé de financer une suite. Même si nous savons via Jeff Ross que le jeu a rapporté plus de ventes que tous les autres jeux du studio cumulés, et que l’équipe était passée de 45 à 120 personnes durant le développement, tout cela n’a malheureusement pas suffi.

C’est d’ailleurs à cause de ce nombre grandissant de personnes que John Garvin a fini par se faire remercier. En tant que directeur de Bend Studio, il n’aurait pas su gérer tout ce beau monde, notamment du fait de son caractère peu sociable, selon ses propres dires au micro de David Jaffe, l’ancien directeur des premiers God of War et de Twisted Metal.

Pour en revenir à Days Gone, on sait qu’une suite a été proposée à Sony puisque Jeff Ross a vendu la mèche durant le live auprès de David Jaffe. Mais c’est Jason Schreier, sûrement le journaliste spécialisé dans le jeu vidéo le plus réputé au monde, qui a confirmé de manière formelle que le jeu (Days Gone 2) a été rejeté en 2019 et n’est donc pas en développement.

Les conséquences de cette annulation ont été lourdes, puisque vu que le studio était « libre », certaines des équipes de Days Gone auraient été mises à disposition de Naughty Dog pour les aider sur un jeu multijoueur encore non annoncé, ainsi que sur une suite à Uncharted. Bend Studio craignait alors de se faire absorber par le mastodonte californien et aurait demandé à Sony de leur permettre de retravailler sur un projet qui leur est propre. Cette proposition est finalement acceptée en mars 2021, mais nous ne savons pas encore si cela aboutira à un jeu en provenance de Bend Studio. Le parcours de celui-ci est décidément destiné à être bien mouvementé, mais on se doute que les équipes réussiront à se relever comme elles ont pu le faire par le passé. Le temps nous en dira plus mais il va visiblement falloir être patient avant de voir un nouveau projet de leur part refaire surface.