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Conversation avec Yuka Kitamura, compositrice de Bloodborne, Dark Souls 3, Sekiro et Elden Ring

FXParFX
31/08/2025
dans Interview
Accueil Interview
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VUES

Depuis plus d’une décennie, les compositions de Yuka Kitamura font vibrer les joueurs du monde entier. De Dark Souls III à Bloodborne, en passant par Sekiro et Elden Ring, ses musiques ont marqué l’histoire du jeu vidéo, transformant chaque affrontement en expérience mémorable et chaque silence en une respiration dramatique. En 2023, la compositrice a quitté FromSoftware pour se lancer dans une carrière indépendante, suscitant à la fois curiosité et excitation quant à ses futurs projets. Nous avions d’ailleurs déjà eu l’occasion, dans les pages de notre webzine, d’écrire un article consacré à ses compositions et à l’empreinte unique qu’elles ont laissé dans le paysage vidéoludique. Pouvoir prolonger cette réflexion à travers un véritable échange avec elle est donc un moment particulièrement précieux, et un grand honneur.

Nous avons donc eu le privilège de nous entretenir avec Yuka Kitamura, figure incontournable de la musique vidéoludique moderne. Voici notre conversation, menée par notre chroniqueur François-Xavier. Bonne lecture, et merci à toutes et tous pour votre fidélité et votre suivi qui nous permettent d’obtenir de telles interviews !

Yuka Kitamura

François-Xavier (PSI) : Bonjour Yuka Kitamura ! Merci d’avoir accepté de nous accorder cette interview. Vous êtes connue pour avoir composé les bandes originales de grands jeux FromSoftware. Pouvez-vous nous en dire plus sur votre formation, votre parcours scolaire et votre travail avant FromSoftware ?

Yuka Kitamura : FromSoftware a été mon tout premier emploi après avoir obtenu mon diplôme d’école de musique. À l’époque, je n’étais pas sûre que ma musique trouverait un écho auprès de qui que ce soit, alors je me suis concentrée sur l’acquisition d’expérience : je composais gratuitement pour des jeux indépendants japonais et je partageais ma musique sur les réseaux sociaux. Avec le recul, je pense que cette période m’a permis d’explorer des opportunités à ma propre manière, même si j’étais encore en train de trouver mes marques.

François-Xavier (PSI) : Quelles sont vos influences musicales ? Pourriez-vous nous parler de compositeurs et de musiciens qui vous ont donné envie de composer ?

Yuka Kitamura : J’ai été grandement inspiré par des artistes comme Karl Jenkins (projet Adiemus) et l’accordéoniste Coba, dont la musique était souvent qualifiée de « New Age » ou de « easy listening » à l’époque. Leur utilisation unique des sons et des atmosphères m’a profondément marqué. En ce qui concerne la musique de jeux vidéo, The Legend of Zelda et Final Fantasy (spécifiquement Crystal Chronicles) ont eu une influence majeure. Ils ont ouvert la voie à ma fascination pour la musique ethnique et folklorique.

L’une des premières inspirations de Yuka Kitamura
Ce jeu doit-il vraiment être présenté ?

François-Xavier (PSI) : Depuis que vous avez rejoint FromSoftware, vous êtes responsable de la composition d’une grande partie de la musique d’ambiance des zones d’exploration. Comment trouvez-vous l’inspiration pour retranscrire l’atmosphère d’un lieu donné ? Est-ce que FromSoftware vous fournit suffisamment de ressources pour travailler sur ces compositions ?

Yuka Kitamura : Qu’il s’agisse de zones la map ou de combats de boss, la plupart de mes idées musicales proviennent d’images. Il s’agit souvent de « concept art » utilisés pour retranscrire l’atmosphère et le cadre du monde du jeu, mais il ne s’agit pas toujours d’illustrations originales. Il s’agit parfois de photos de paysages et de lieux réels.

Lorsque je regarde ces images, j’essaie d’imaginer ce que le joueur pourrait ressentir dans cet espace, en m’inspirant de mes propres expériences pour me remémorer les sons, les odeurs et l’atmosphère de lieux similaires. Ces impressions deviennent souvent le point de départ émotionnel de ma musique.

Elden Ring — Liurnia

(Remarque de Yuka Kitamura : le concept art est largement utilisé dans le développement de jeux vidéo. Cette réponse ne fait référence à aucune entreprise ni à aucune information confidentielle en particulier.)

François-Xavier (PSI) : La topographie des zones visitées par les musiciens (comme les hauteurs, les passages souterrains ou les ruines) influence-t-elle directement la structure musicale de vos compositions ?

Yuka Kitamura : Dans mes compositions, je considère souvent la musique comme une façon de « décrire » le paysage. J’essaie d’exprimer par le son les différentes impressions qu’un lieu peut susciter.

Par exemple, dans les espaces confinés ou claustrophobes, j’évite les voicings trop exubérants. Je peux également ajuster le nombre d’instruments, le type de réverbération, ou laisser intentionnellement des espaces entre les notes pour transmettre une impression d’espace ou de désolation.

Le Village des Morts-Vivants de Dark Souls III

François-Xavier (PSI) : Comment avez-vous trouvé un équilibre dans vos compositions pour que chaque son contribue à l’immersion, tout en conservant une signature unique pour chaque jeu sur lequel vous avez travaillé ?

Yuka Kitamura : Pour être honnête, je n’ai pas délibérément cherché à équilibrer immersion et originalité dans mes compositions. J’ai simplement essayé de faire en sorte que la musique s’intègre naturellement à l’univers de chaque jeu.

Même si les jeux partagent une atmosphère dark fantasy similaire, chaque titre a bénéficié d’une direction claire et distincte de la part de son réalisateur. Je me suis attachée à refléter ces différences à travers la musique. Avec le recul, je pense que c’est peut-être ce qui a donné à chaque jeu sa propre identité musicale.

Votre question m’a fait réaliser : « Ah, je suppose que c’est ressorti plus que je ne le pensais ! » (rires).

François-Xavier (PSI) : Les jeux FromSoftware partagent des thèmes communs et un univers dark fantasy, avec un fil conducteur de mort et de renaissance. Comment parvenez-vous à donner à chaque jeu sa propre couleur et son propre ton musical ?

Yuka Kitamura : Cela rejoint un peu la question précédente, mais je pense que les différentes tonalités musicales de chaque titre proviennent peut-être de mon approche de l’expression émotionnelle.

Même au sein d’une même atmosphère « sombre », les émotions qui la sous-tendent – qu’il s’agisse de colère, de tristesse ou de culpabilité – peuvent influencer le choix des instruments et les timbres. Avec le temps, j’ai l’impression d’avoir développé une sorte d’instinct pour ajuster ces « ratios émotionnels ». Ironiquement, écrire de la musique pour tant d’univers de dark fantasy m’a aidé à développer cette sensibilité ! (rires)

Certains des boss les plus célèbres des jeux dark fantasy de FromSoftware

François-Xavier (PSI) : Comment faire pour que la musique accompagne la frustration du joueur tout en l’encourageant dans ses efforts ?

Yuka Kitamura : Pour être honnête, j’ai moi aussi du mal à vaincre les boss dans les jeux, donc je comprends vraiment la frustration et la difficulté que ressentent les joueurs. Ce sentiment de « compréhension » a toujours été au cœur de ma musique.

Au cours du processus créatif, j’ai souvent été confrontée à des défis : des révisions à faire ou un blocage créatif. À bien des égards, j’ai aussi eu affaire à la persévérance et à l’épreuve. Je pense que cette résonance naturelle avec le parcours émotionnel du joueur a pu se retrouver dans la musique.

François-Xavier (PSI) : Quel est le secret pour trouver un équilibre entre silence et tension lors de la composition d’une musique de boss ?

Yuka Kitamura : Dans mon style de composition, j’aime placer les mélodies ou les progressions harmoniques les plus importantes après les moments de tension. Cette structure crée naturellement un contraste, permettant à l’immobilité et au mouvement de se renforcer mutuellement.

Je suis également attentive à la manière dont les lignes mélodiques sont transmises entre les instruments, comme un relais. Un instrument peut commencer une phrase, tandis qu’un autre la reprend et poursuit le flux. J’apprécie ce sens du dialogue et de l’interaction musicale.

François-Xavier (PSI) : L’une de nos compositions préférées dans votre œuvre est Abyss Watchers, dans Dark Souls 3. Pourriez-vous nous en dire plus sur l’harmonie que vous avez trouvée pour créer ce sentiment d’anxiété mêlé à un profond sentiment de noblesse que nous avons ressenti en entendant la musique pour la première fois ?

Yuka Kitamura : En termes d’équilibre entre tension et relâchement, ce morceau repose en grande partie sur un seul accord – le fa – qui reste constant pendant la majeure partie du morceau. En évitant tout mouvement harmonique, j’ai cherché à exprimer non seulement la tension, mais aussi une forme de résolution ou de détermination à travers le son.

La mélodie principale est portée par un solo de chant alto, ce qui, selon moi, ajoute une impression de solitude et de dignité. Lorsque j’ai composé ce morceau, je me souviens l’avoir imaginé comme une sorte de chant d’adieu, un hommage à un guerrier partant au combat.

Boss Fight – Abyss Watchers Dark Souls III

François-Xavier (PSI) : Dans les jeux FromSoftware, les combats de boss se déroulent souvent en deux ou trois phases de jeu. Comment gérez-vous ces transitions ? Plus précisément, suivez-vous les schémas des boss lors de la composition de leurs thèmes ? Quelles informations FromSoftware vous a-t-il fournies sur les boss lors de la création de leurs thèmes ?

Yuka Kitamura : Lorsqu’un boss change de phase, la musique se calme rarement ; j’ai donc généralement composé la première phase en partant du principe que l’intensité augmenterait ensuite.

J’essaie toujours de créer une musique qui suit de près l’expérience du joueur. Pendant la composition, j’observais souvent le gameplay en mode debug, notamment parce que je n’arrivais pas à vaincre le boss moi-même ! Vivre le jeu en direct de cette façon m’a aidé à synchroniser la musique de manière plus authentique et émotionnellement plus proche du joueur.

François-Xavier (PSI) : Les jeux de Hidetaka Miyazaki sont connus pour leurs scénarios énigmatiques. Quel est le rôle d’une bande-son dans la narration de ces histoires ? Considérez-vous vos compositions comme un moyen d’aider le joueur à comprendre l’histoire qu’il joue ?

Yuka Kitamura : Lors de la composition, je n’ai pas toujours eu accès à l’histoire complète, mais surtout pour les thèmes de boss, je me suis souvent attachée à exprimer l’atmosphère ou l’histoire du personnage à travers la musique.

Plutôt que de raconter l’histoire directement, je cherchais à faire ressentir une émotion aux joueurs. En ce sens, la musique a peut-être naturellement joué un rôle dans la narration.

François-Xavier (PSI) : Dans Sekiro: Shadows Die Twice, nous ressentons une palette d’émotions très particulière grâce à l’utilisation d’instruments asiatiques traditionnels (comme le shakuhachi, le koto et le shamisen) ainsi que d’éléments orchestraux modernes. Quel équilibre recherchiez-vous pour ce jeu avec sa tension et sa rapidité incroyable, bien plus prononcées que dans la série Dark Souls d’Elden Ring ?

Yuka Kitamura : Si l’utilisation d’instruments traditionnels japonais peut ressortir, le plus difficile pour moi a été de trouver un moyen de donner aux instruments d’orchestre une sonorité japonaise.

L’approche habituelle que j’avais adoptée pour la musique fantasy occidentale ne correspondait pas tout à fait à l’univers de SEKIRO ; j’ai donc consacré beaucoup de temps à l’étude et à l’expérimentation. Par exemple, j’ai évité les progressions d’accords complexes, qui tendent à évoquer une atmosphère typiquement occidentale, et j’ai retravaillé les sonorités des instruments d’orchestre pour créer une texture différente.

La tension était également fondamentalement différente. Dans les précédents titres de dark fantasy, la tension provenait souvent de forces invisibles et mystérieuses. Mais dans SEKIRO, la tension est plus immédiate, en affrontant un ennemi puissant de front. Ce changement a naturellement donné naissance à un style musical différent.

Shakuhachi
Koto

François-Xavier (PSI) : À propos d’Elden Ring, le choix de créer un jeu en monde ouvert a-t-il été un défi pour la conception de la bande-son ? Dans ce type de jeu, la musique de fond est beaucoup plus importante et, comme il est quasiment impossible de prédire l’ordre dans lequel le joueur va faire les missions, il semble plus difficile de créer une bande-son qui réagisse en conséquence en termes de tension. Comment avez-vous surmonté ce défi ? Nous avons particulièrement aimé « Regal Ancestor Spirit » et aimerions connaître votre avis sur la composition de cette chanson.

Yuka Kitamura : D’après mon impression, Elden Ring offrait une atmosphère distincte à chaque zone, et j’ai essayé de façonner la musique de manière à ce qu’elle corresponde à l’ambiance de chaque environnement. En raison du format ouvert, je me suis attachée à ce que la musique s’intègre naturellement à l’espace, plutôt que de créer quelque chose de trop dramatique.

« Regal Ancestor Spirit » a été une œuvre particulièrement difficile pour moi. Je voulais exprimer une atmosphère d’inspiration celtique, mais j’ai eu du mal à concilier cette sonorité avec ce que je ressentais comme étant le ton du monde de FromSoftware. Il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour trouver la bonne combinaison.

François-Xavier (PSI) : Pourriez-vous nous parler d’une bande originale ou d’une chanson dont vous êtes particulièrement fière dans votre œuvre, et pourquoi ?

Yuka Kitamura : Un morceau qui m’a profondément marquée est le thème du Dragon Divin de SEKIRO. Écrire de la musique pour un « dragon » – ou plutôt, un ryu, avec toute la charge culturelle et les nuances spirituelles que cela implique – était un nouveau défi, même dans l’univers de FromSoftware. J’avais l’impression d’entrer dans un autre univers d’expression, au-delà du ton typique de la dark fantasy.

Dans Elden Ring, le thème auquel je me sens le plus attachée est celui de Rennala. Il explore un son qui évoque une « brume onirique et fondante », où la beauté et la folie cohabitent. J’ai réussi à exprimer un équilibre très délicat dans ce morceau, qui a profondément résonné avec ma propre sensibilité.

Dragon Divin
Rennala

François-Xavier (PSI) : Ces dernières années, FromSoftware a créé un nouveau type de jeux : les Soulslikes. Avez-vous déjà regardé ou joué à l’un de ces jeux et trouvé l’inspiration dans l’un d’eux ? Il serait intéressant de savoir si les jeux inspirés par FromSoftware vous inspirent en retour, vous ou un employé de FromSoftware.

Yuka Kitamura : J’ai adoré regarder des jeux Soulslike en streaming, et leurs subtiles différences musicales m’inspirent souvent de manières inattendues. Quand j’étais chez FromSoftware, les nouveaux titres du genre suscitaient parfois des discussions au sein de l’équipe. C’était passionnant de voir comment les développeurs du monde entier interprétaient ce style à leur manière.

François-Xavier (PSI) : Êtes-vous intéressée par des bandes originales interactives ou évolutives ? En France, le compositeur Olivier de Rivière a travaillé de cette manière sur des jeux comme A Plague Tale et South of Midnight. Seriez-vous intéressée par ce type de projet ?

Yuka Kitamura : Je trouve la musique interactive profondément fascinante, notamment pour la façon dont elle crée une immersion fluide et cinématographique. Pour une mise en œuvre efficace, la musique doit souvent être divisée en parties modulaires et soigneusement synchronisée avec le gameplay.

Cela nécessite une étroite collaboration entre les services et une solide compréhension des systèmes de jeu, ce qui, selon moi, devient de plus en plus important pour les compositeurs travaillant dans le jeu vidéo.

Une remarquable vidéo d’Olivier de Rivière

François-Xavier (PSI) : Comment voyez-vous l’avenir de la musique dans les jeux vidéo, notamment en ce qui concerne l’importance de l’IA générative dans l’industrie d’aujourd’hui ?

Yuka Kitamura : Je crois que la manière dont nous choisissons d’intégrer l’IA est essentielle. Pour moi, la musique de jeu est un moyen d’exprimer des émotions subtiles que les visuels seuls ne peuvent transmettre – un domaine dans lequel, selon moi, les humains restent les meilleurs.

Cela dit, si l’IA peut contribuer à des choses comme des transitions fluides dans la musique interactive, elle pourrait réduire considérablement la charge de travail du compositeur. Ce type de collaboration présente un réel potentiel.

François-Xavier (PSI) : En 2023, vous avez annoncé votre départ de FromSoftware pour explorer de nouvelles opportunités. Pourriez-vous nous en dire plus sur les projets sur lesquels vous travaillez aujourd’hui et nous expliquer en quoi votre expérience sur les jeux FromSoftware vous aide à évoluer dans l’industrie avec plus d’assurance ?

Yuka Kitamura : Depuis que je suis indépendante, je me concentre sur de la musique qui explore des univers très différents de ceux que j’ai créés chez FromSoftware.

Certains de mes projets récents, encore confidentiels, mêlent des éléments électroniques et de l’orchestre, tandis que d’autres adoptent une approche plus folklorique. Par exemple, dans Witch Hat Atelier (date de diffusion à déterminer), je travaille sur un son très différent de mes œuvres précédentes.

Grâce à mon expérience chez From, je suis à l’aise pour créer des univers de dark fantasy. Mais cette base m’a aussi donné la liberté d’en explorer de nouveaux. Même dans ces nouvelles directions, j’espère que les auditeurs pourront toujours ressentir la subtilité émotionnelle qui a toujours été au cœur de ma musique.

Witch Hat Atelier

Pour terminer cette interview, un mot de notre chroniqueur François-Xavier, responsable de cette interview : Merci infiniment, Kitamura-san, pour votre temps, votre générosité et surtout pour vos mots, qui, comme votre musique, résonnent avec sincérité et profondeur. Cet échange fut un véritable honneur, et une occasion précieuse de mieux comprendre l’âme derrière ces compositions qui nous accompagnent encore bien après avoir posé la manette.

Nous vous souhaitons le meilleur dans cette nouvelle aventure indépendante, et nous sommes impatients de découvrir les prochaines œuvres que vous partagerez avec le monde. Encore merci — pour la musique, pour l’émotion, et pour ce moment rare.

Tags: BloodborneCompositriceDark SoulsElden RingFromSoftwareMusiqueSekiroYuka Kitamura

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