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Metal Slader Glory : le plus grand jeu de la Famicom ?

Florian VerdierParFlorian Verdier
22/09/2025
dans Analyse, Dossier
Accueil Analyse
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Nous sommes en 1991. La Super Famicom (la SNES japonaise) est sortie depuis presque un an, la Megadrive trois ans et la nouvelle décennie s’oriente vers des jeux de plus en plus aboutis, qui rêvent tous en 3D. C’est pourtant dans cette période prometteuse mais instable que décolle le space opera le plus intrigant de l’ancienne génération. Entre échec et révolution de palais, partons avec son créateur, qui nous a fait l’honneur de répondre à nos questions, à la découverte du plus grand des inconnus du catalogue la Famicom : Metal Slader Glory.

Departure

Retour en 1978. Chaque semaine, une bande de copains se réunit dans le magasin Seibu du quartier tokyoïte d’Ikebukuro pour parler informatique, discuter des derniers micro-ordinateurs en vente, ou tester leurs prototypes sur les machines. L’arcade est alors à l’aube de connaître son premier âge d’or, tandis que Nintendo vient à peine de se lancer sur le marché de la console avec sa gamme de Color TV Game. Parmi ses passionnés se trouve un universitaire brillant et programmeur de génie. Et rien ne laisse présager à cette époque que le jeune Satoru Iwata va devenir l’une des figures les plus emblématiques d’un jeu vidéo, pour l’heure, préhistorique. Satoru ne vient pas uniquement en tant que passionné dans ce magasin. Il y travaille également à mi-temps sous la direction de Mitsuhiro Ikeda, qui balbutie au même moment un projet de petite société.

Si aujourd’hui l’entreprise Hal Laboratory est chevillée au destin de Nintendo, et notamment par son personnage emblématique Kirby, elle se spécialise au tout début de son existence, entre 1980 et 1982, sur la création de divers périphériques. On pense à l’incroyable puce PCG qui permettait d’améliorer les compétences graphiques et sonores des micro-ordinateurs Commodore, puis des clones de jeux Namco non licenciés. C’est pourtant ce même Namco qui va les contacter en 1982 pour concevoir des jeux pour eux. Portée par un relatif succès, la petite firme de cinq personnes, réunies pour l’heure dans un appartement, déménage pour des locaux plus grands et des ambitions revues. Et elles ne manquent pas.

Satoru Iwata et Mitsuhiro Ikeda dans la jeunesse d’Hal Laboratory

Entre temps devenu jeune actif et à la charge du pôle développement de HAL, Satoru Iwata voit d’un œil aguerri la révolution qui s’apprête à secouer le Japon en ce 15 juillet 1983. En effet, sortent coup sur coup la Sega SG1000, qui deviendra la Master System par chez nous, mais surtout celle qui va transcender le jeu vidéo et dont il perçoit toute de suite la portée, à savoir la Famicom de Nintendo. Clairvoyant donc, c’est justement avec ce même Nintendo qu’il tente de nouer une relation de travail du haut de sa malhabile vingtaine. Grande chance pour lui et HAL, un de leurs partenaires financiers était en bon copinage avec Big N, ce qui a facilité le nœud d’une alliance en bonne et due forme, aux bénéfices des deux parties.

Si le premier jeu de HAL en 1983, un portage du jeu d’arcade Joust, est annulé pour raison de droits d’auteur, ils se retrouvent très vite à travailler sur deux autres jeux, Golf et Pinball. Et puisque le micro-processeur de la Famicom est exactement celui qui équipait déjà six ans plus tôt son Commodore Pet alors qu’il était sur les bancs de l’université, Satoru Iwata va laisser parler son génie en implémentant un 18 trous dans Golf alors que tout le monde trouvait cela impossible, et en codant dans Pinball l’une des meilleures physiques vues à ce jour dans un jeu de flipper. Cette dernière sera par la suite réutilisée sur de nombreux titres, de Nintendo ou non. Le travail réalisé sur Joust ne sera lui aussi pas vain puisque la physique du titre sera recyclée dans un autre titre emblématique de la Famicom, Balloon Fight, en 1984. Le duo Nintendo/ HAL Laboratory devient dès lors indissociable d’une période où Mario et Zelda ne sont même pas encore sortis.

C’est aussi dans les vapeurs de 1984 que HAL change de présidence, Mitsuhiro Ikeda laissant sa place à Tsuyoshi Ikeda, dans une entreprise en pleine mutation. Sur la période qui va les mener jusqu’au début des années 1990, l’entité va s’agrandir de 5 à 90 personnes et s’implanter géographiquement aux États-Unis, tout en enchainant les diverses productions. Si Nintendo reste le partenaire privilégié (Iwata passant même de temps de temps donner des coups de main sur la programmation de certains titres), HAL collabore avec Sony pour son micro-ordinateur MSX, ainsi que pour des périphériques qui lui sont associés comme le HALFAX-9600, un télécopieur à brancher entre le MSX et l’imprimante (dont on a perdu la trace). Côté jeux, c’est dans cette période qu’apparaîtra la série de puzzle/réflexion Adventure of Lolo, ou encore les prémices d’une série indissociable du duo, Mother. D’autres curiosités plus confidentielles sont également produites comme celle qui nous intéresse particulièrement.

  • Golf était jouable en 2017 sur la Switch : ultime hommage à son génie parti trop tôt.
  • Derrière les jeux que tout le monde connait, Hal a aussi développé bon nombre de versions de Trackball .
  • Le légendaire Halfax 9600. Seule une coupure presse semble attester de son existence. Je vais mener l’enquête…
  • En 2018, revenant presque à ses racines, Hal a développé le PC Nec 8001, au côté de NEC.

Look into the future

Techniciens de génie, les développeurs de HAL manquent pour l’heure d’initiatives créatives. Un grand chantier est donc mis en place en interne pour permettre aux idées des équipes de se concrétiser, même pour les contrats freelance. Une opportunité que saisit Yoshimiru Hoshi, qui porte le projet d’une dérivation de la création avortée de son premier manga. Avant de travailler dans le jeu vidéo, Yoshimiru était en effet mangaka, illustrateur et maquettiste de Gunpla pour trois magazines : Fan Road, puis Work House et Hobby Boy. Des considérations qui ont leur importance et qui vont motiver son grand projet, qu’il prépare assidûment pour une présentation dans les règles. C’est alors qu’Iwata, alors à la tête de la gestion des projets de développements chez HAL, débarque par hasard à son bureau et est subjugué par ce qu’il voit. Sans présentation aucune, sur la foi d’un mock up, d’un vague document de design et de quelques animations, le projet d’Hoshi est validé.

Hoshi Yoshimiru en 2017

Mais quelle mouche a bien pu piquer Satoru Iwata pour donner son feu vert à un projet dont il n’a rien vu ? La réponse tient en un terme que l’on pourrait voir appliquer au jeu vidéo moderne : la réalisation. En effet, le projet est artistiquement impressionnant. Iwata ne le confiera à Yoshimiru que plusieurs années après, mais la promesse esthétique du titre surpassait tout ce qui pouvait se faire sur la Famicom à l’époque. Personne n’avait jamais vu des graphismes aussi fins et détaillés sur la console que maintenant. Et peut-être que personne n’en aura jamais vu d’aussi détaillés. Mais Iwata n’est pas dupe, et il veut toute de même tester la prétention d’Hoshi, qui accepte de n’être rémunéré que par l’intermédiaire de royautés à la sortie du jeu. Une équipe de développement est alors montée et dès 1987, le projet nommé Metal Slader Glory, un visual novel de science fiction, et piloté dans une grande partie de sa conception par Yoshimiru, décolle vers un horizon plus qu’inconnu.

  • Le document de design ayant servi à (convaincre?) Satoru Iwata
  • L’illustration de « Ai- Chan », peut-être fut-elle l’image décisive pour Iwata afin de lancer la production de Metal Slader Glory

Frontiers

Décoller vers l’inconnu, c’est aussi la destinée de nos trois jeunes protagonistes en l’an 2062, Tadashi, sa petite sœur Azusa, et sa petite amie Elina. Ensemble, ils partent pour une épopée spatiale dont l’objectif est de déterminer à qui appartenait un opérateur robotique réveillé par Tadashi dans une vieille casse. Seul son nom donne une piste à l’enquête, « Metal Slader », un modèle de Mecha très particulier ayant servi lors de la guerre spatiale huit ans plus tôt. Ainsi démarre notre aventure, même si la toute base de cette dernière est consignée sur une vingtaine de pages d’un manga écrit par Yoshimiru lui-même, et que l’on retrouve en préambule du mode d’emploi. Il n’est toutefois pas nécessaire de le consulter pour pleinement profiter de l’aventure.

La première chose qui marque alors que le jeu vient à nous présenter son ouverture dans l’immensité spatiale (peut-être l’une des plus grandes ouvertures d’un jeu 8 bit), c’est la beauté des graphismes. Satoru Iwata avait vu juste, et l’équipe de Yoshimiru a relevé le défi avec brillance : le jeu est magnifique. Des décors très travaillés, aux animations faciales évolutives des dialogues, en passant par la fluidité des plans présentés, tout prend vie dans une multitude de détails devant jouer, voire esquiver les limitations techniques de la Famicom, de couleurs et de tailles. Et si, comme dit précédemment, Metal Slader Glory est un Visual Novel aux interactions de facto limitées, il vous sera très vite possible de naviguer entre différentes zones d’une station spatiale, puis de plusieurs planètes, chaque lieu proposant son ambiance et ses expressions.

  • La fameuse colonie 56 du début du jeu.
  • La Lune a bien changé en 2064.
  • La scène du restaurant est l’occasion de discuter entre Elina, Tadashi et Azusa
  • Cet enfant sait des choses…

Même s’il ne semble pas être révolutionnaire dans ces aspects, composant avec les poncifs du genre, comme le fait de devoir insister sur un point précis pour faire avancer l’histoire, le jeu canalise son rythme d’une façon admirable, en évitant poliment le piège des échanges à rallonges entre les différents protagonistes. L’alchimie opérée entre les trois personnages principaux fonctionne également très bien, même si Azusa, de part sa jeunesse dans l’aventure, est un peu en retrait des deux autres. Il en résulte donc une fable express qui, en cinq heures, dévoile et synthétise tous ses enjeux. Paradoxalement pourtant, le jeu prend son temps en s’autorisant une conversation autour d’un café, ou en habillant habilement son système de mots de passe (pas de sauvegarde au sens strict ici) par une subtile invitation à aller piquer un somme.

D’une certaine quiétude et fascination pour l’univers qu’il nous offre, Metal Slader Glory finit par basculer dans une grande inquiétude, à l’urgence absolue. Là encore, le titre surprend par la cohérence de sa ligne narrative, se permettant même quelques originalités. Yoshimiru me confiait dans notre petit échange avoir été influencé par divers titres qu’il a parfois utilisés à contre-emploi dans ses propres productions, comme notamment Jesus: Kyoufu no Bio Monster dont les références sont évidentes. Et à ce titre là, la traversée de la récursive colonie 3 est un instant d’extraordinaire à lui tout seul. Avec un décor sombre et une musique pesante, il s’agit en réalité d’un très simpliste mais très immersif Dungeon RPG horrifique dans lequel il faut retrouver Azusa qui a été enlevée quelques temps plus tôt, tout en prenant garde aux attaques des aliens qui peuvent survenir à n’importe quel moment.

☆よしみる: 色々なアドベンチャーゲームをプレイしました。
その頃の他のアドベンチャーゲームの内容はグラフィックも単純で、シナリオ自由度
も低かったので、
違うものを作りたいと考えました。

影響されたという訳ではありませんが『英語版ブレードランナー』『スナッチャー』
『ジーザス』等をプレイしました。
特に『スナッチャー』『ジーザス』は私の思う理想のアドベンチャーゲームではな
かったため、反面教師的な意味で
参考にしました。

Yoshimiru Hoshi : « J’ai joué à divers jeux d’aventure.
À l’époque, les autres jeux d’aventure proposaient des graphismes simples et offraient peu de liberté dans le scénario.
J’ai donc voulu créer quelque chose de différent. »

« Je ne dirais pas que ces titres m’ont influencé, mais j’ai joué à « Blade Runner » (version anglaise), « Snatcher » » et « Jesus« .
« Snatcher » et « Jesus » ne correspondaient pas à mon idéal du jeu d’aventure,
je m’en suis donc servi comme contre-exemples. »

Dans la colonie 3, pour l’un des passages les plus mémorables du jeu

Une fois Azusa libérée, Tadashi, Elina, et les autres doivent se préparer pour la bataille finale contre les aliens. Là encore, le climax est mémorable, surtout quand vient la défense de la base spatiale Stork contre l’invasion. Le jeu bascule alors dans un système de combat en temps réel une nouvelle fois assez simpliste, où vous avez 40 secondes pour prendre votre décision afin de d’éliminer les tirs et vagues ennemis, chaque vague vous rapprochant irrémédiablement de la fin qui peut sembler abrupte. En revanche, contrairement à d’autres recherches que j’ai pu faire, Yoshimiru m’a certifié que le jeu n’avait qu’une fin unique, et qu’aucune autre n’était prévue. Ces dernières phrases laissent à penser que le développement de Metal Slader Glory a connu quelques impasses, même s’il est très courant pour un jeu vidéo de se voir amputé de son contenu, une constante même. Mais Metal Slader Glory n’est pas un jeu comme les autres : il a été sabré de plus de la moitié de son contenu.

☆よしみる : 最後の戦闘シーンの分岐と、ゲーム全体の台詞の数がカットされています。
エンディングに分岐は無かったので、他のエンディングはありません。

Yoshimiru Hoshi « Les ramifications de la scène du combat final et le nombre de répliques dans l’ensemble du jeu ont été réduits.
Il n’y avait pas de ramifications dans la fin, donc il n’y a pas d’autres fins. »

Le combat final se joue en temps réel

Evolution

Par le passé, la création de jeux vidéo était beaucoup plus rapide que maintenant. Pour un grand nombre d’entre eux, c’était l’affaire de quelques semaines, de quelques mois, mais rarement plus. Metal Slader Glory sort lui en 1991, soit quatre ans après le lancement de son développement. Un temps où la technologie a évolué, et où de nouvelles machines ont fait leur apparition, notamment le successeur de la Famicom. Sur ces quatre longues années, douze mois avaient été dédiés par Yoshimiru à établir la direction du projet, ses systèmes et son écriture. Mais rien n’est sans doute comparable au problème de stockage de la cartouche.

La boite et la cartouche de Metal Slader Glory. Après comparaison avec Upsilandre sur d’autres jeux, la cartouche semble avoir une taille tout à fait standard pour la Famicom possédant une puce MMC5…

Les capacités de stockage des cartouches Famicom ont beaucoup évolué entre le lancement de la console et sa démocratisation. En 1983, toutes les cartouches faisaient un poids de 24 Ko. Un standard qui connait des exceptions alors, mais qui va voler en éclats en 1986, quand elles vont dépasser en quelques mois les 48, 128 puis 256 Ko, ce qui deviendra la norme moyenne. Cela ne les empêchera pas de voir leur capacité de stockage être plus importante sur certains titres comme Dragon Quest IV et ses 512 Ko ou encore Kirby’s Adventure et ses 768 Ko. Metal Slader Glory atteindra, quant à lui, le poids extraordinaire d’1 Mo.

Pour pallier ce problème, Metal Slader Glory embarque en son sein une puce spéciale, la MMC5. Cette puce est ce que l’on appelle un mapper. Comme me l’expliquait le spécialiste en tech’ Upsilandre, il s’agit d’un sorte « d’aiguillage qui manipule le bus d’adresse du port cartouche pour l’étendre virtuellement ». La NES (ou la Famicom) ont connu plusieurs générations de mappers. Ceux de Nintendo (les fameux MCC) ont été déclinés en 5 versions, même si la puce MMC3 était la plus commune. La puce MMC5, produite en fin de vie la Famicom, est certes la plus complexe, mais aussi la plus puissante de toutes. Elle permet d’utiliser une ROM graphique de 512 Ko, ce qui autorisait une facilité de programmation des VFX, ainsi qu’une composition d’images plus riches et plus colorées, l’une des réussites de Metal Slader Glory.

Une cartouche Famicom désossée avec, en son centre, la puce MMC5.

Pourtant, selon son réalisateur, le jeu était à la base destiné pour la Super Famicom avant que décision de l’exécutif de HAL ne soit prise de sortir le jeu sur son support originel. Nintendo, intégrant possiblement les puces MCC5 à ses cartouches de Super Mario Bros 3 qui allait sortir en Europe selon certains dires, a sans doute proposé à HAL d’en fournir, faisant basculer le développement sur l’autre support. Yoshimiru me révéla également que Nintendo avait fourni un prix très avantageux à HAL pour la production d’un nombre défini de puces.

☆よしみる: スーパーファミコンで発売する案もありました。
ですが、任天堂が新しい基板『MMC5』を提供してくれる事が決まり、
協議した結果、ファミコンで発売する事になりました。

私の知る話では、任天堂とハル研は特別な関係にあったため、ハル研に対して任天堂
が『MMC5』の基板を特別に安価で提供する事になり、
ファミコンで発売する方が価格を抑えられるとの事でした。

『MMC5』の基板がとても高価だったため、任天堂がハル研に安価で提供する本数が初
めから決まっていたようです。

Yoshimiru Hoshi « Nous avions envisagé de le (Metal Slader Glory) sortir sur Super Famicom.
Mais Nintendo a décidé de nous fournir une nouvelle puce « MMC5 »,
et après discussion, nous avons décidé de le sortir sur Famicom.

« D’après ce que je sais, Nintendo et HAL Laboratory entretenaient une relation particulière, ce qui a permis à Nintendo
de fournir à HAL Laboratory la carte MMC5 à un prix particulièrement avantageux.
Il était donc plus rentable de la commercialiser sur la Famicom. »

« La puce MMC5 était très coûteuse, et il semble que le nombre de cartouches que Nintendo
fournissait à HAL Laboratory à bas prix ait été fixé dès le départ. »

ESCAPE

Malgré toutes les difficultés de production, il demeure vraisemblablement une légende urbaine sur ce jeu : son marketing. Alors que toutes les sources s’accordent à dire qu’il a été déraisonnable, Yoshimiru m’a infirmé cela en disant que ce dernier était traditionnel pour un jeu au Japon. Peut-être cette erreur est-elle issue d’une mauvaise interprétation d’une interview de Satoru Iwata qualifiant tout de même la gestion du projet « d’erreur ». C’est pourtant lui qui aura tout fait pour que le projet soit mené à son terme sans imposer aucune pression aux équipes. Il a même travaillé à la programmation de certains passages, même s’il n’est pas mentionné dans les crédits.

☆よしみる: ゲーム誌の広告ページが主だったと記憶しています。
日本で言われている『マーケティングは大規模に行われた』はおそらく誤りで、
他のゲームソフトと特に変わらないマーケティングでした。

Yoshimiru Hoshi : « Je me souviens que cela (la publicité) se faisait principalement dans les pages publicitaires des magazines de jeux vidéo.
Ce qu’on dit au Japon, à savoir que « le marketing a été mené à grande échelle », est probablement faux,
car le marketing n’était pas différent de celui des autres jeux vidéo. »

☆よしみる: 制作期間がかかったため、HAL研究所内でプロジェクトが中止にならない様に支えて
くださいました。
ゲームは発売する時点で、基板の数が決まっていたため、
発売本数は決まっていたのです。
(12000~15000本と記憶しています。)
なので、成功とも失敗とも言えませんでした。

Yoshimiru Hoshi « Comme la production a pris du temps, il (Satoru Iwata) m’a aidé à faire en sorte que le projet ne soit pas annulé au sein de HAL Laboratory.
Au moment de la sortie du jeu, le nombre de cartouches était déjà fixé, et le nombre d’exemplaires à vendre était donc déterminé.
(Je crois me souvenir qu’il y avait entre 12 000 et 15 000 exemplaires.)
On ne pouvait donc pas parler de succès ou d’échec. »

Ces nouveaux éclaircissements amènent donc à repenser la question de la déclaration de HAL de la faillite dans un contexte de crise économique qui frappe le Japon au début des années 90. Iwata apportera ainsi d’autres réponses dans certains entretiens, entre investissements peu judicieux dans le contexte de l’époque (la création de l’entité HAL America en 1989 par exemple) et la cravache sur des jeux discutables. Le résultat est cruel, et pour éviter de disparaitre, HAL Laboratory se retrouve à devoir éponger une dette d’ 1,5 milliards de yens. Nintendo, l’allié de presque toujours, propose de blanchir l’ardoise à condition de devenir studio second party pour eux. Il semblerait qu’il était aussi mis dans la balance le remplacement du très décrié Tsuyoshi Ikeda par un nouveau président en la personne de Satoru Iwata, mais quand la question vint à être posée à l’intéressé, celui-ci demeura impassible à donner une réponse, un petit sourire en coin esquissé.

C’est pourtant lui qui va acter le renouveau de HAL Laboratory dans une relation plus que jamais étroite avec Nintendo. Une ère qui, dès 93, va se révéler fructueuse avec l’un des derniers jeux de la NES, Kirby’s Adventure. Un jeu qui va réussir l’exploit de se hisser au hit parade des jeux les plus vendus de juin 1993 au Japon, alors que la Super Famicom est sortie depuis 3 ans. En 1999, HAL paie finalement sa dette, celle qui avait failli l’emporter huit ans auparavant. C’est alors qu’Iwata se voit proposer un rôle au sein de Nintendo, responsable de la planification d’entreprise, avant d’en devenir son président en 2002 pour relever un Nintendo en pleine crise, mettant fin à la succession de la dynastie Yamauchi démarrée en 1889. La suite, tout le monde la connaît : entre des timides débuts, des réussites flamboyantes, un échec cuisant et enfin une disparition marquante, Iwata n’aura laissé personne indifférent.

L’équipe en charge de la création de Kirby’s Adventure en 1992. Vous reconnaitrez Iwata et Miyamoto en haut au centre et à droite, mais aussi un jeune Masahiro Sakurai en bas d’Iwata. Takao Shimizu complète la ligne d’en haut. Il faisait à l’époque l’interface entre Nintendo et HAL Laboratory tandis que les deux développeurs qui séparent Sakurai sont, à gauche, Takashi Saitou (character designer) et à droite, Hiroaki Suga, programmeur.

Generations


Cependant, Metal Slader Glory a bien failli revenir avant que HAL Laboratory ne change de gouverne en 1999. Il était en effet prévu une suite au titre sur le périphérique de la Nintendo 64, le 64 DD. Il devait mettre à l’honneur le personnage du premier jeu Yayoi Kisaragi (une serveuse et agent double) dans une sorte de dating sim’ prenant place un an avant les événements initiaux (je ne vais pas en dire plus…). Le jeu, comme beaucoup d’autres du 64 DD, a finalement été annulé. En 1999, Yoshimiru s’offre une autre parenthèse vidéoludique en faisant partie des nombreux artistes appelés à participer à High School of Blitz, un jeu de cartes avec des écolières à destination de la PlayStation (je ne vais pas en dire plus non plus…).

Peut-être ce projet lui aura-t-il donné l’occasion de se rappeler aux bons souvenirs du développement de Metal Slader Glory puisqu’il propose alors à Nintendo de ressortir le jeu dans une version director’s cut disponible uniquement grâce au système de distribution Nintendo Power. Elle ne change finalement que peu de choses à la version d’origine sur Super Famicom si ce n’est pour des graphismes améliorés, quelques allongements dans l’aventure et des musiques que, personnellement, je trouve moins bien. L’histoire retiendra qu’il s’agit du dernier jeu à sortir sur la machine, comme le fantôme qu’il a toujours un peu été. Car quand l’on fait la rétrospection d’HAL Laboratory, Metal Slader Glory est toujours mentionné. Mais personne ne sait ce qu’il en retourne vraiment. Une curiosité a minima, un Visual Novel au mieux, perdu au milieu des autres titres qui feront la gloire du studio.

☆よしみる: ディレクターズカット版も私が開発に関わっています。
任天堂に企画を出したのも私なので、驚きはありませんでした。
任天堂が開発に関わってくれるのであれば可能だと思います。

Yoshimiru Hoshi : « J’ai également participé au développement de la version Director’s Cut.
Comme c’est moi qui ai proposé le projet à Nintendo, je n’ai donc pas été surpris.
[Et] je pense que [le retour de Metal Slader Glory] est [toujours] possible si Nintendo participe au développement. »

La cartouche Super Famicom de Metal Slader Glory

Et c’est tellement dommage car la découverte de Metal Slader Glory vaut le détour, d’autant que depuis peu, une fan-traduction anglaise est disponible. Pour le jeu qu’il est, je l’ai trouvé assez remarquable sur plusieurs points comme sa réalisation, ses audaces et son rythme clinique. Mais ce qui fait selon moi la grande qualité du titre, c’est son cœur. C’est un jeu fait par des passionnés, porté par un réalisateur de grand talent, aux ambitions presque trop grandes pour lui-même, dépassé, consumé par son propre projet. Rien n’est réellement certain concernant l’avenir du jeu, mais Yoshimiru est formel. Si Nintendo le veut et participe au développement, Metal Slader Glory reviendra. Et que cela serait mérité. En attendant, je vous laisse avec les derniers mots de son créateur, en le remerciant mille fois pour l’opportunité qu’il m’a donné de revenir avec lui sur le projet de sa vie.

Le Key Art de Metal Slader Glory

☆よしみる : それまでには無いアドベンチャーゲームを作りたかったので、
企画も発想もシナリオも、私が自由に出来た開発環境を提供してくれた
ハル研のおかげだと思っています。

Yoshimiru Hoshi : « Je voulais créer un jeu d’aventure différent de tout ce qui existait jusqu’alors,
et je pense que c’est grâce à HAL Laboratory que j’ai pu bénéficier d’un environnement de développement
qui m’a laissé toute liberté pour la conception, l’idéation et le scénario. »

Tags: FamicomHal LaboratoryMetal Slader GloryNintendoSatoru IwataSNESYoshimiru Hoshi

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