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Conversation avec Xavier Lemaitre, co-fondateur de Piece of Cake Studios

Yacine OualiFlorian VerdierParYacine OualietFlorian Verdier
06/02/2025
dans Interview
Accueil Interview
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Bien le bonjour chers lecteurs ! Dans ce papier, découvrez une interview de Xavier Lemaitre, co-fondateur de Piece of Cake Studios et développeur de Dark Hours, le jeu coop survival-horror qui a fait l’actualité en fin d’année dernière et a récemment dépassé les 200 000 ventes. Un joli succès donc pour ce studio indépendant français, que nous avons eu la chance d’apprendre à connaître en compagnie de Xavier Lemaitre ! Bonne lecture, et éteignez la lumière le soir…

L’équipe de Piece of Cake Studios au temps de leur premier jeu « Hacktag », avec Xavier Lemaitre au milieu

Florian Verdier (PlayStation Inside) : Bonjour Xavier ! Merci d’accorder cette interview à PlayStation Inside. Et si on commençait l’interview par ton premier coup de coeur de joueur ?

Xavier Lemaître : J’ai eu deux débuts dans ma vie de joueur à vrai dire. Quand j’était petit, c’était l’époque des consoles 8 et 16 bits. Et puis j’ai eu une sorte de renaissance de joueur quand j’ai découvert le PC un petit peu plus tard. Si je reviens sur les consoles, je citerais Wonderboy 2 car il avait des éléments RPG dans son univers de plateforme, et j’avais bien aimé la proposition. Je jouais aussi beaucoup à Sonic. Au collège, j’ai participé à un concours d’une boutique informatique, c’était une sorte de LAN tous les soirs de la semaine l’été. C’est là que j’ai découvert le jeu en réseau avec Warcraft 2, Quake et Duke Nukem. Ça a été un gros coup de coeur, et ce sont ces jeux multijoueur qui ont orienté mon envie de me diriger vers le jeu vidéo au niveau professionnel.

Au départ je pensais plutôt m’orienter dans le monde de l’audio, en tant qu’ingénieur son par exemple. Je faisais même de la radio amateur. Et puis le jeu vidéo a pris de plus en plus de place dans ma vie, et j’ai choisi cela car c’est ce que j’ai envie de faire tous les jours.

Warcraft 2 (ici dans sa version Remastered), l’un des jeux de coeur de Xavier Lemaitre

Florian (PSI) : Le meilleur jeu auquel tu as joué fait-il aussi partie de cet environnement multijoueur ?

Xavier Lemaître : Je dirais que c’est Warcraft 2, pour les souvenirs que ça m’évoque. J’y ai vraiment accroché pour son multi, et ça reste pour moi l’un des tous meilleurs jeux. J’aime aussi la série des Tribes.

Florian (PSI) : En tant que développeur cette fois, par quoi es-tu inspiré dans le jeu vidéo ?

Xavier Lemaître : Je n’ai pas vraiment de jeu qui m’inspire particulièrement, mais c’est plutôt la somme d’expériences. Cela va du multijoueur aux jeux de stratégie et de gestion… Tout cela a créé mes inspirations et ma façon de voir l’intérêt de développer un jeu.

Florian (PSI) : Avant de parler de Piece of Cake Studios, tu as eu une assez longue carrière notamment chez Smack Down Productions, où tu as développé des jeux plus grand public. Tu es aussi passé par Ankama, avant de créer ton studio. Que t’ont apporté ces premières expériences ?

Xavier Lemaître : J’ai commencé en sortie d’études par un stage chez Eugen Systems. Mon expérience de programmeur chez eux n’était pas complètement orientée sur ce sur quoi je voulais m’aligner car j’étais passionné par tout ce qui était 3D. Mais je n’avais pas trop accès à ce genre de développement encore. C’est après que j’ai rejoint Smack Down et que j’ai poursuit ma carrière.

Chez Eugen Systems j’ai tout de même travaillé sur des jeux de stratégie. J’y ai découvert les métiers qui composent les équipes de développement, et leur organisation. l’équipe était dans une phase de création de DLC, donc c’était aussi particulier. Après Eugen Systems et Smack Down, j’ai rejoint Eden Games pour travailler sur un projet bien plus ambitieux qui était Alone in the Dark. J’y ai travaillé de 2005 à 2008-2009, et le jeu est sorti en 2008. On était en plein dans l’arrivée des consoles nex-gen PS360, et j’ai appris à naviguer l’univers des studios à grandes ambitions, avec beaucoup d’employés, des challenges concernant la conservation de la vision créative d’un projet, même si à l’époque je n’étais « que » graphics programmer.

Le jeu Alone in the Dark de 2008

Je me suis beaucoup nourri de cette expérience et j’ai aussi rencontré Marine Freland, avec qui on a créé Piece of Cake. Ça nous a permis de dessiner une direction pour notre studio par rapport à ce que nous avions appris, avec une plus grande implication des équipes notamment. Toutes ces expériences ont été formatrices, et quand je suis arrivé chez Ankama après Eden Games, j’ai encore engrangé des leçons, surtout ce qui doit rester au centre de l’approche créative. Je prends un exemple bête mais tu vas passer peut-être six mois à développer des ombres et le joueur ne va pas y prêter attention. Il s’intéresse d’abord au gameplay, à l’originalité du projet…

J’ai donc essayé d’appliquer ces leçons chez Ankama déjà, et ensuite dans mon studio. J’ai plus étroitement travaillé avec les artistes et j’ai pris un peu de recul sur ma position. Je suis devenu Lead Technical Programmer où je faisais le liant entre la partie technique et la partie artistique. Chez Ankama, le profil des équipes était complètement différent de chez Eden Games. Il y avait plus de profils artistiques notamment, avec un style visuel plus prononcé. Il y avait aussi les équipes du magazine d’Ankama, des livres, des séries télés… Ça ouvrait sur plein de problématiques différentes du jeu vidéo et c’était très enrichissant.

Florian (PSI) : En étudiant ta carrière, je me suis posé la question de savoir si Ankama était vrai l’expérience qui t’a le plus servi pour ensuite créer Piece of Cake Studios ?

Xavier Lemaître : C’est toujours dur à posteriori de savoir. Il n’y a pas vraiment de déclencheur à proprement parler. Autant pour les jeux qui ont suscité ma vocation je peux en parler, mais concernant mon expérience dans les studios, je dirais que toutes ces expériences m’ont apporté quelque chose de différent et m’ont fait prendre du recul sur moi-même, mes connaissances… et ça m’a aidé à mieux les partager avec mon entourage professionnel.

Ankama a clairement eu un impact plus fort sur la partie visuelle et de stylisation. Chez Eden Games, c’était formateur en termes d’organisation du travail et de rigueur, sur le plan de la communication interne.

Florian (PSI) : C’est en 2015 qu’est créé Piece of Cake Studios. Comment est né ce studio justement ?

Xavier Lemaître : J’ai rencontré Marine Freland chez Eden Games, et on s’est ensuite retrouvés chez Ankama. Ensuite on est partis en Inde ensemble pour enseigner le jeu vidéo à des étudiants. Durant cette période, on voyait beaucoup de projets étudiants sur un an dans lesquels il fallait apprendre à gérer le temps, le manque d’expérience, à trouver des solutions… Cette atmosphère en Inde nous a beaucoup donné envie à Marine et moi de replonger dans le développement d’un jeu. On s’est dits qu’on pourrait créer notre propre structure au lieu de retourner dans un autre studio, en tirant des enseignements de notre expérience professionnelle.

Marine et moi, on aime bien jouer ensemble. On jouait beaucoup à de jeux coop. Notre réflexion a commencé en 2013-2014, à un moment où on trouvait qu’il y avait assez peu de jeux coopératifs dans le paysage de l’industrie. On a donc développé des idées et ça s’est formalisé à la fin 2014. On est rentrés en France avec un concept en tête qui donnera notre jeu Hacktag. On s’est renseignés sur la manière de créer une entreprise pérenne, et on est partis sur Piece of Cake Studios.

Une image promotionnelle de Piece of Cake Studios

Florian (PSI) : Après Hacktag, vous avez lancé plusieurs projets dont Crossroads, Fantastic Haven (sortie au 1er trimestre 2025, ndlr)… Peut-on revenir sur ces jeux ?

Xavier Lemaître : Concernant Hacktag, on l’a commencé à six personnes et on travaillé dessus pendant un an à un an et demi. Le projet a commencé en janvier 2016 et est passé en early access en juin 2017, avec une sortie en version finale en février 2018. On a eu une période ensuite où on a souhaité rester dans le domaine du coopératif avec des éléments de coop-action, mais avec une plus forte dimension. C’était courant 2019-2020, on était une quinzaine dans l’équipe. Avec l’arrivée du Covid, il y a eu un risque fort selon dans le studio d’avoir un seul projet. Et dans cette situation sanitaire, si tu as un seul projet et que tu n’as pas de financements… On a eu du mal à discuter avec les éditeurs, il y avait la sortie des consoles next-gen aussi. Jusqu’à début 2021, on ne trouvait pas les interlocuteurs.*

Avec Marine on a réfléchi pour résoudre la situation. On voulait garder notre équipe, la faire monter en expérience. On a choisi de se réorienter vers ce qu’on aimait faire, et donc on a créé un label, Piece of Cake « Fabulous » pour permettre de faire des jeux de gestion. Plutôt que de commencer avec un gros projet, on a fait ça par étapes avec un premier jeu sorti avec Nacon qui s’appelle My fantastic ranch, en 2022. C’est un jeu de gestion pour une cible d’enfants. Après cette première étape, on a conservé nos deux labels, Piece of Cake Studios et Piece of Cake Fabulous.

Avec Fabulous, on a travaillé avec un autre éditeur, Goblinz Publishing, sur Fantastic Haven, le jeu qui sortira cette année. Une version démo existe pour le moment. On avance doucement avec les 20 personnes qui composent désormais le studio. La moitié travaillent sur Fantastic Haven, et les autres sur Dark Hours et nos autres jeux.

Florian (PSI) : Alors que Piece of Cake fête ses 10 ans, que peux-tu nous dire sur vos méthodes de travail ? Ont-elles changé avec le temps, dans la manière d’aborder la création de projets, le développement, le recrutement et les liens avec les éditeurs ?

Xavier Lemaître : On a toujours la même direction qu’au départ, en tout cas sur notre volonté d’avoir une équipe stable qui s’épanouit sur divers projets. On a des ambitions d’innovation technologiques, comme par sur Dark Hours avec la génération de niveaux de jeu à grande échelle. On a aussi des ambitions d’originalité évidemment. Sur la direction générale du studio donc, ça a peu changé.

Ce qui a changé, c’est l’organisation. À mesure qu’on a recruté, ça nous a demandé plus de communication par exemple, c’est le plus important. On est encore en train d’avancer là-dessus. Depuis 2021, on court sur les projets, on cherche sans cesse des financements… Je tire mon chapeau à ce titre à tous les studios indépendants français qui arrivent à se faire financer. Depuis 2023, l’écosystème est compliqué à ce niveau là.

Florian (PSI) : Parlons désormais de Dark Hours. De quoi parle le jeu ?

Xavier Lemaître : Dark Hours, c’est un jeu survival horror jusqu’à 4 joueurs en coop. On incarne des cambrioleurs qui font un casse dans une maison de vente aux enchères. Au moment d’entrer, les cambrioleurs voient apparaître une entité surnaturelle. C’est une sorte de créature, de monstre qui vient parasiter leur progression et qui va transformer la partie en survie. On a essayé de faire en sorte que les joueurs s’amusent au maximum entre eux en plus de s’amuser contre le monstre.

Florian (PSI) : Dark Hours constitue-t-il un certain aboutissement pour le studio ?

Xavier Lemaître : Avant Dark Hours, on travaillait sur un autre jeu coopératif qui a été mis en pause par son éditeur. Ça nous a mis dans une situation délicate, même si on avait les fonds de Fantastic Haven de l’autre côté déjà. Dark Hours a donc représenté le savoir faire du studio à un moment où nous étions sur un fin équilibre niveau financements. C’est aussi notre jeu le plus maîtrisé en termes de gameplay, de coopération…

S’agissant de la naissance du projet, on avait d’abord besoin de trouver une issue pour une partie de l’équipe. C’est venu d’une volonté en interne qui a débuté fin 2022 de faire du survival horror. On ne l’avait jamais fait avant, et donc on a voulu voir si on en était capables.

Plus que tous nos autres projets, Dark Hours est donc un véritable travail d’équipe, dans le sens où tout le monde a apporté sa pierre en termes d’idées. Sur les autres jeux, les concepts venaient surtout de Marine et moi. Pour Dark Hours, on a laissé les inspirations fuser, ça a donné des éléments de gameplay bien marrants dans lesquels on peut embêter ses amis en coopération par exemple.

Florian (PSI) : Peut-on donc dire que Dark Hours est une vitrine de ce dont est capable Piece of Cake Studios ?

Xavier Lemaître : C’est la concrétisation de ce qu’on est capable de faire en interne. C’est d’une certaine manière une façon de montrer le noyau du studio. Dark Hours reflète nos meilleures capacités techniques. Après, dès Hacktag on pouvait voir de premiers éléments. La vraie transformation sur Dark Hours a été qu’on a pu se baser sur les retours de tous nos précédents jeux, notamment pour savoir mieux marketer et atteindre un succès commercial.

Avec Dark Hours, on a avancé en parallèle sur le travail créatif et un planning nous permettant de travailler aussi sur la visibilité. On a fait une version démo, une version prologue, une version early access…

Florian (PSI) : Est-ce qu’on ne perd un peu le public avec cet ensemble de versions du jeu ?

Xavier Lemaître : Au contraire, ça nous a permis de toucher beaucoup de monde. On a eu 2 millions de téléchargements sur la démo et le prologue. Ça a vraiment fait connaître le projet. Après, on ne retrouve pas forcément tout le monde en sortie d’early access, mais ça a permis une belle conversion malgré tout.

Ce qui est difficile, c’est de réussir à faire avancer le gameplay et le contenu tout en ayant ces échéances. Il ne faut pas que les joueurs aient l’impression de jouer à un prototype. Il y a eu un gros travail d’organisation et de séquençage. Mais ça existe aussi de toute manière quand on travaille avec un éditeur, c’est ce qu’on appelle les « milestones ». Finalement ça revient au même, à la différence que les joueurs sont plus exigeants en termes de polish de la version.

Florian (PSI) : Quelles ont été les inspirations de Dark Hours ? On pense un peu à du Left 4 Dead avec l’élément coopératif.

Xavier Lemaître : Il y en a plusieurs à vrai dire. On a étudié ce qui se fait dans le genre pour comprendre les points d’intérêt des joueurs. Moi personnellement, je n’étais pas un joueur de jeu d’horreur, et le prototype du jeu me faisait peur (rires), surtout que l’expérience en solo est terrifiante. Je me suis forcé à prendre des références, mais heureusement dans l’équipe il y avait des passionnés, notamment avec des inspirations liées à Phasmophobia, Lethal Company…

Après, on voulait vraiment que notre expérience de jeu soit tout aussi intéressante sans la dimension horreur. C’est pour ça qu’on est partis aussi sur le cambriolage. Sur ça, on est allés jusqu’à Payday par exemple, où l’on retrouve l’esprit de l’équipe de cambriolage. Et puis on s’est beaucoup basés aussi sur nos expériences en interne avec nos précédents jeux sur l’aspect coopératif, avec un équilibre entre ceci et les moments de chaos. Avec ce chaos, ça crée des situations de surprise et de panique qui donnent des acenseurs émotionnels, ça fait faire des accidents drôles ou dramatiques.

Je dirais donc que nos inspirations sont à 50-50 entre les jeux extérieurs et notre propre expérience interne.

Lethal Company, bien sûr !
De la vraie épouvante…
Une inspiration particulière !

Florian (PSI) : À propos des mécaniques de jeux de l’horreur et du casse, comment avez-vous fait pour faire cohabiter harmonieusement cela sans qu’une partie n’empiète sur l’autre ? Ou au contraire, était-ce l’objectif à un moment donné que l’une prenne le pas sur l’autre ?

Xavier Lemaître : C’est beaucoup de tests en interne en premier lieu. Le côté cambriolage nous faisait un peu moins peur car on savait faire, notamment avec Hacktag, on en avait des notions. On a donc vraiment abordé la partie horreur en priorité. Une fois qu’on a commencé à maîtriser ça, on a introduit tous les éléments dans le jeu. Il s’agissait d’ambiance, de portes qui craquent, de puzzles avec du stress… C’est à ce moment qu’on a mélangé les deux mécaniques.

Sur l’équilibrage, c’est plutôt une question de rythme en réalité. La notion importante dans un survival, il ne faut pas que l’horreur soit tout le temps présente, pour ne pas la banaliser. Donc on a dosé ça avec les mécaniques de cambriolage, qui sont pimentées par des apparitions de l’horreur qui monte en puissance avant de redescendre, et ainsi de suite. C’est donc une vraie question de gestion de rythme, avec la difficulté qu’on ne peut pas tout prévoir quand les joueurs sont en coop et prennent des décisions qui peuvent être inattendues.

Florian (PSI) : Quelle est la suite pour Piece of Cake Studios ?

Xavier Lemaître : On travaille en parallèle sur Dark Hours et Fantastic Haven. On ajoute de nouveaux challenges sur Dark Hours, de nouveaux monstres, de nouvelles missions et maps… On essaie de casser ce qui pourrait être attendu par les joueurs pour les surprendre. Dark Hours atteindra sa version définitive probablement en 2025. Et puis on commence à réfléchir sur d’autres concepts de jeux, petit à petit, pour aller vers d’autres jeux coopératifs.

Florian (PSI) : Terminons cette conversation par une recommandation. Y a-t-il un jeu que tu voudrais recommander à nos lecteurs ?

Xavier Lemaître : Le dernier jeu qui m’a vraiment plu, du côté indé, c’est The Operator. Je laisserai les lecteurs le découvrir, mais j’ai aimé les éléments de puzzle et d’enquête. Ça se fait en quelques heures et je recommande chaudement.

Tags: ConversationDark HoursFranceInterviewPiece of Cake StudiosXavier Lemaitre

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