Solo dev sur Match ‘Em et Light ‘Em, titulaire d’une chaîne YouTube fascinante sur le développement de jeux vidéo et le code, et aussi conférencière et écrivaine, Mina Pêcheux est une véritable touche à tout. C’est pour cela que nous avons décidé sur PSI de lui parler, pour recueillir sa vision de l’arrivée de l’IA dans le jeu vidéo, du développement en solo, et de tant d’autres choses. Retrouvez ci-dessous une conversation fleuve menée par Florian Verdier, qui nous espérons vous plaira autant qu’elle nous a impressionnés… avec un petit bonjour à Woum, bien évidemment !
Florian (PSI) : Bonjour Mina, je te remercie beaucoup de m’accorder ce petit temps dans la mensuelle indé de PSI. Avant toute chose, est-ce que tu peux te présenter à nos lecteurs et à nos lectrices ?
Mina Pêcheux : Bien sûr, merci aussi beaucoup de m’accueillir et de me proposer cette opportunité. Moi, c’est Mina Pêcheux.
À la base, j’étais ingénieure, donc j’ai fait des études en maths appliquée, en informatique. J’étais faite pour faire de l’IA. Et puis j’ai commencé à en faire, et puis ça m’a énervée… donc j’ai arrêté de faire de l’IA.
Et après une grosse année en CDI dans ce domaine, j’ai switché complètement. Je suis passée au jeu vidéo, que j’aime depuis que je suis toute petite. J’ai commencé à programmer un peu de mon côté sans jamais finir des milliers de prototypes, notamment sur Unity, depuis que j’ai environ 10 ans, donc ça fait un moment que je traîne autour.
Mais c’est vraiment en 2021 que j’ai switché et que je suis passée en freelance, avec l’idée de si possible essayer de créer, mais aussi parler de jeux vidéo et de comment on les fait. Je suis partie dans ce que je fais actuellement depuis plusieurs années, qui est de la création de contenus autour de la création de jeux vidéo, sous forme d’articles écrits, éventuellement d’ebook, de livres, de vidéos YouTube… Et donc voilà, j’ai tracé un petit peu ce chemin en essayant au fur et à mesure de découvrir ce domaine de manière professionnelle, et pas juste en tant que petite joueuse qui aimerait elle aussi faire un jeu vidéo un jour.
Et donc, j’ai eu la chance de rencontrer petit à petit des gens et que ma chaîne monte un peu. Alors, je suis loin d’être une superstar, mais j’ai eu beaucoup de gens qui ont commencé à me suivre. Il y a plein de développeurs qui font ce genre de travail. Et ensuite, faire vraiment des jeux en solo de manière indé, c’est assez récent.
Officiellement, mon premier projet que j’ai réussi à finir, et c’en était mon principal but, c’est Match ‘Em. Il est sorti à la fin de l’année dernière. Ça fait très longtemps que je parle de comment faire des projets parce que j’en ai fait à différents stades d’avancement. Et sur Steam, c’est très récent.
Florian (PSI) : Mais justement, je voulais rebondir là-dessus parce que comme tu l’as dit précédemment, tu as écrit beaucoup d’articles, notamment sur Medium. Tu as plus de 400 articles écrits, tu as écrit des livres… Ça, c’est incroyable quand même, d’écrire des ouvrages. Tu te définis davantage comme justement une créatrice de contenu dans le domaine du jeu vidéo, ou plutôt comme développeuse ?
Mina Pêcheux : Alors, je pense que je suis d’abord créatrice de contenu et que maintenant, j’essaie de faire monter le côté plus solo dev. Mais j’ai la « chance » d’avoir du freelance à côté qui n’est pas lié directement à la création de jeux, qui me permet de vivre et qui fait que créer des jeux peut rester un plaisir et des projets perso.
Ça, pour moi, c’est hyper important. Là-dessus, il y a une anecdote qui pour moi résume bien la chose. Comme je t’ai dit avant l’interview, je connais Woum, avec qui tu as déjà fait une conversation je pense.
Florian (PSI) : Oui. C’était une interview sur « Kitty’s Last Adventure », n’hésitez pas à aller la lire également.
Mina Pêcheux : On était au Game Camp cette année et on est allés voir à un moment la conférence de Doot, la grande personnalité du jeu indé français. Doot, c’est Minami Lane (…)
Florian (PSI) : Interview de Minami Lane à retrouver sur PSI également.
Mina Pêcheux : (…) Oui, donc Minami Lane, Kabuto Park et tout ça. La conférence de Doot, c’était sur « faire des petits jeux » et pourquoi c’est bien d’en faire. C’était très intéressant. Je partage beaucoup de ces points de vue.

C’est aussi pour ça que j’ai fait des jeux qui ne dépassent pas l’année de développement, parce que j’ai ce besoin d’avancer et de travailler avec des scopes réduits. Mais ce qui m’a surtout frappée, c’est qu’il parlait du fait qu’à partir du moment où on est édité, on commence à être vraiment payé par des gens, et tout un ensemble de contraintes viennent avec cela. J’en ai parlé avec Woum après, en lui disant que c’est cela que je ne voulais pas. C’est plutôt contre-intuitif, car ce n’est pas que je ne cherche pas le succès avec mes jeux ou que je fuis ce même succès, mais(…)
Florian (PSI) : Mais tu veux garder la maîtrise de ton environnement créatif, ce qui est tout à fait compréhensible.
Mina Pêcheux : (…) J’aime beaucoup cette idée de décider de ce que je fais dans mon développement et à quel rythme, vu que j’investis moi-même de l’argent que je gagne grâce à d’autres activités. Ceci étant dit, je n’ai pas forcément envie d’aller dans le côté édition tout de suite. C’est pour cela aussi que mes jeux sont des projets un peu à part, car je suis un peu toute seule.
Florian (PSI) : Avant de travailler dans le jeu vidéo, tu as eu plusieurs carrières. Est-ce que ces carrières t’aident, justement, dans la création de jeux vidéo ?
Mina Pêcheux : Je pense que oui, de différentes façons.
En sortant de mes études, je devais faire de l’IA. Pendant l’année en CDI, j’ai aussi fait pas mal de développement web. Ce que le dev web m’a appris, c’est l’aspect de l’automatisation. Et c’est très étrange d’ailleurs, car c’est une philosophie que je n’ai pas réellement retrouvé dans le développement de jeu.
Donc, tout ce qui va être CI, CD, ce sont des termes qui ne parlent pas forcément aux gens du développement de jeu. C’est au fond l’automatisation les tâches : faire tes builds de jeux, puis les publier. C’est possible de le faire avec des scripts, des API, et d’enlever plusieurs étapes fastidieuses dans le développement d’un titre.
Je ne le fais pas forcément tout le temps à fond, parce que quand tu es tout seul, ce n’est pas forcément nécessaire. Mais ça m’a apporté beaucoup de choses, surtout sur ma façon de concevoir un workflow, un pipeline de production, et d’essayer d’identifier les étapes que je pouvais éventuellement automatiser ou pas. Et à côté de cela, on repart sur le fait que ce qui me permet une liberté dans la création de jeu, c’est mon argent de côté récolté avec mes autres activités.
Ce que mes années d’IA, de WebDev et un peu de DevOps m’ont permis, c’est aussi de trouver des gens qui voulaient des articles tech sur ces sujets, et donc de pouvoir écrire des papiers pas directement liés au jeu vidéo, mais en mélangeant les connaissances de plusieurs domaines. Plusieurs des clients que j’évoque ici étaient contents d’avoir ce type de profil polyvalent. Mes carrières m’ont permis d’ouvrir mon esprit à différentes façons de travailler et différents outils.
Florian (PSI) : Justement, parlons de quand s’est décidée cette idée de développer des jeux et d’en commercialiser. Tu dis avoir réalisé plusieurs prototypes, mais quand t’es-tu dit qu’il fallait concrétiser cela ?
Mina Pêcheux : Je dirais ici que deux moments ont concordé. D’une part, j’en parle beaucoup, mais il y a ma rencontre avec Woum, qui était donc au Game Camp l’an dernier (rires).
Ça a été une rencontre intéressante parce qu’on n’était pas exactement au même point sur le trajet de dev en début. Ça fait déjà plusieurs années qu’il travaille sur des projets. Il y a eu Sqroma, il a Kitty’s Last Adventure désormais.
Il était beaucoup plus avancé. L’an dernier, on avait beaucoup de choses à échanger. De son côté, il se posait des questions sur l’aspect communication de YouTube, où moi j’avais quelques années déjà d’expérience.
Et on a échangé là-dessus. On a pas mal discuté de projets indés, de ce qu’il fallait oser ou pas. Et en même temps, grâce à son intermédiaire, j’ai pu découvrir des gens de chez East Games (association des professionnel-les du jeu vidéo dans la région Grand Est, ndlr), et je me suis retrouvée plongée en l’espace d’un mois et demi dans une multitude de discussions avec des développeurs indépendants.
C’est là, au Game Camp de 2024, que je me suis dit que je n’avais pas à avoir peur. Ça m’a grandement libérée. J’ai eu le sentiment de pouvoir lancer un projet à petite échelle, de tenter mes idées, mes envies, mes passions… tout ceci allié au fait que je me sentais de plus en plus à l’aise sur Godot (moteur de jeu multiplateformes et open-source, ndlr).
C’est là qu’on en arrive à Match ‘Em.
Florian (PSI) : Eh bien, enchaînons sur Match ‘Em.
Mina Pêcheux : Match ‘Em, c’est un projet que j’ai commencé au début de l’été 2024 et qui est sorti en décembre 2024. C’est très, très court.

Déjà, c’était pensé pour ne pas être un projet à part entière et à proprement parler. Quand j’ai développé Match ‘Em, mon but n’était pas du tout d’avoir un succès commercial ou critique. Mon but, c’était d’avoir un jeu sorti sur Steam. D’avoir fini un jeu complètement. Et de découvrir aussi le pipeline Steam, que je ne connaissais pas du tout.
Donc je suis partie d’une idée qui n’est pas forcément très compliquée en soi. Le principe de Match ‘Em, c’est un jeu d’action ou de puzzle, selon les modes de jeu que tu choisis. Tu dois choisir entre 4 formes et 4 couleurs pour faire changer la forme et la couleur de ton avatar, et par la suite passer à travers des portes et des obstacles dans le niveau.
C’était un jeu qui était vraiment une expérimentation pour moi. J’ai fait un éditeur de niveau, j’ai fait un système avec un serveur et les joueurs qui pouvaient tester les niveaux des autres joueurs. Il y avait beaucoup de features différentes.
Ma principale réalisation dans le post mortem que j’ai pu en faire, c’est que c’était un jeu qui était plus pour moi que pour les joueurs, dans le sens où ça m’a amusée de tester tout cela, mais au fond le titre n’a aucun sens. Il n’explore pas assez tout ce qu’il propose. C’est sympa pendant 10 minutes, mais après, tu te rends compte que chaque mode de jeu n’a pas assez pour vraiment tenir sur le long terme.
Ça ne m’a pas gênée dans le sens où mon but était surtout de tester tout le pipeline. Et cela a très bien marché. J’ai réussi à sortir mon jeu dans les temps, en ayant commencé à apprendre un peu la communication aussi.
Le vrai but de ce projet, c’était donc de me sentir à l’aise pour ensuite en faire d’autres. Et c’est pour cela que début 2025, j’ai enchaîné sur le projet suivant, Light ‘Em, mais en étant plus détendue car je savais ce qui allait se passer, dans quel sens, à quelles étapes.
Florian (PSI) : C’est pour cela que tu as pris un peu plus de temps aussi pour le développer et le publier.
Mina Pêcheux : Tout à fait, puisqu’il est sorti le 29 septembre 2025. J’ai mis 5 mois pour développer Match’Em contre 9 pour Light’Em
En fait, j’ai surtout pris plus de temps pour parler du projet et le faire monter, puisque j’ai à côté tout ce qui est la chaîne YouTube, les articles, etc. Light ‘Em n’était pas neuf mois à plein temps entre janvier et septembre, c’était simplement l’un de mes projets.
Je ne peux pas donc te dire que c’était un énorme projet de neuf mois non-stop à 32 heures par jour. Effectivement, il y avait ce côté où j’ai pris plus mon temps, pour essayer de voir les différentes phases et apprendre d’autres choses, vu que je n’avais plus besoin d’apprendre à faire un jeu pour Steam.
Florian (PSI) : C’est difficile de mettre en application ce que l’on dit en conférence ou ce que l’on écrit dans des articles ? J’imagine que tu t’es reposée là-dessus durant le développement, mais est-ce que la théorie est aussi aisée à mettre en place que la pratique ?
Mina Pêcheux : Alors, évidemment que non. C’est tout un parti pris dans mes conférences, d’être la plus honnête possible et de raconter ce qui m’est vraiment arrivé.
Alors, là où je mens un peu dans mes conférences, c’est quand je dis justement que j’automatise beaucoup. Parce que je n’automatise pas tant que ça. Ça prend trop de temps de mettre en place l’automatisation pour ce que ça m’accorde.
Florian (PSI) : Concrètement, ce serait quoi l’automatisation ? Pour qu’on ait un exemple.
Mina Pêcheux : Alors, l’automatisation, c’est l’idée que tu vas mettre en place des outils, typiquement des scripts, qui vont remplacer des actions qui n’ont aucun aspect créatif, par exemple faire le build de ton jeu ou envoyer le build sur Steam. Tu fais cela pour ne pas avoir à le faire à la main à chaque fois, éviter qu’il y ait des erreurs et, éventuellement, même pour que cela puisse être déclenché automatiquement selon des conditions données.
Par exemple, je viens de finir de faire ma feature, je versionne mon projet, et il va y avoir un système de trigger qui va automatiquement builder le jeu dans toutes les plateformes nécessaires et l’envoyer sur Steam. Il y a des choses qui permettent d’enchaîner tout cela.
Et ça, c’est un truc que les grands studios, et même maintenant, les studios moyens, voire petits, commencent à faire de plus en plus parce qu’on gagne beaucoup de temps et on gagne en robustesse. A priori, tu n’oublies pas avec ces outils de faire ton update, tu ne te trompes pas entre les plateformes, et une fois que tu as bien fait tes scripts, il n’y a pas de raison que ça se plante. C’est quelque chose qui peut être très pratique, mais qui demande au départ de faire tous ses scripts.
Quand tu n’as pas un besoin d’update régulier, de gérer plusieurs plateformes avec des spécificités de chacune ; quand tu es tout seul au fond, ce n’est pas forcément un aussi bon calcul, ça peut être un manque de rentabilité. Mais même pour des petits studios, ça peut commencer à être utile parce que tu as plusieurs personnes qui collaborent. C’est la grande différence entre ce que je fais en solo et ce que ferait un petit studio.
À partir du moment où les gens doivent collaborer, il faut qu’ils soient sûrs de sur quoi ils collaborent. Tu commences donc à faire des versions de ton projet. Là, on utilise les outils de Git, à l’image de GitHub et GitLab.
J’espère que les termes parlent aux gens qui lisent cette interview. « Versionner », c’est faire des sortes de photographies de ton projet à un instant T, pour avoir un historique qui te permet de revenir en arrière. Et ça, c’est très compliqué à faire, mais il y a aujourd’hui de plus en plus d’outils qui sont faits pour faciliter ces tâches. Unity a son système in-house, appelé Unity Automation. Il y aussi Godot W4.
Ce qui va surtout être long, c’est de bien configurer tous les scripts et toutes les infos pour que ça marche comme il faut et que ça prenne bien en compte toutes les données. Il y a un temps de setup très important. Ça ne vaut donc pas forcément le coup si tu sais qu’à la fin, tu ne vas pas récupérer ce temps que tu as investi au départ.
Florian (PSI) : Donc, ce qu’on pose en théorie est beaucoup plus difficile à mettre en pratique pour ce genre de choses.
Mina Pêcheux : Mais comme ça se simplifie, je pense que ça vaut le coup aussi d’en parler pour que ça rentre dans les mentalités.
Florian (PSI) : Est-ce que justement, lors de ces conférences – et pour le coup, j’en ai un peu l’expérience parce que je suis conférencier dans un autre domaine – tu retiens des choses qu’on t’y dit et que tu pourrais appliquer dans tes développements ? Aussi parce que tu démarres, entre guillemets, la création de jeu ?
Mina Pêcheux : La dernière conférence que j’avais faite, qui était au Game Camp cette année, traitait justement de comment remettre au goût du jour et moderniser un pipeline quand on est un indé solo ou dans un petit studio.
Et j’avais abordé trois points. J’avais abordé les outils open source, l’automatisation et l’IA générative.
Après, pendant deux jours, tout le monde m’a appelé la fille qui fait la conférence sur l’IA (rires). Donc je ne sais pas comment il fallait le prendre. Plus sérieusement, les discussions étaient très intéressantes, parce que l’IA générative, c’est le débat aujourd’hui. Je ne sais pas si j’ai forcément entendu des choses que je devrais appliquer tout de suite, par contre il y a certains points de vue que je trouvais pertinents, notamment sur l’IA pour générer du code. J’avoue que sur l’IA qui génère du code, j’ai une sorte de réflexe de défense territoriale pour dire que c’est moi qui code, et pas l’IA.
Je ne demande jamais à des IA de coder à ma place, entre autres aussi parce que c’est ce que j’aime faire.
Mais il y avait quelques remarques qui sont tout à fait valables sur le fait d’aller plus vite sur certaines tâches. J’ai toujours le problème aussi de l’éthique qu’il y a derrière, c’est-à-dire d’où viennent les données et ce que cela consomme écologiquement.
L’IA est ainsi peut-être l’une des grandes questions qui me restent. Après, sur la conférence que j’avais pu faire avant à East Games, j’ai retenu le fait de bien penser à faire autant de playtests que possible, le plus longtemps possible. Et c’est typiquement pour moi la grande différence entre Match ‘Em et Light ‘Em. C’est le temps que j’ai passé à faire des playtests, à être en bêta, à réagir avec les gens, à prendre des feedbacks, et à améliorer le jeu petit à petit grâce à tout cela.
Florian (PSI) : Dans ta conférence chez East Games, il y a une phrase qui m’a particulièrement interpellé, c’est que chaque solo dev est unique. J’en ai reçu beaucoup des solo dev dans l’émission. On parlait de Woum, mais ce n’est pas le seul. Je ne me suis jamais posé la question, alors je vais te la poser à toi. C’est quoi être solo dev ?
Mina Pêcheux : Alors, ma vision de ce terme, qui est une vision, c’est que c’est quelqu’un qui porte un projet qui lui tient à cœur, seul, en essayant de rester fidèle à sa vision, c’est-à-dire sans se laisser emporter par des considérations financières trop fortes, et surtout qui est en gros le moteur de la majorité du développement.
Florian (PSI) : Le mot majorité est très intéressant.
Mina Pêcheux : Parce qu’il y a évidemment deux points sur lesquels on peut réagir. Ce que je dis sur le financement, c’est que j’aime bien cette idée d’être libre. Mais il y a des solo dev qui sont édités et ils n’en sont pas moins solo dev, parce que justement ils ont déjà apporté le cœur du projet. En gros, il ne faut pas qu’il y ait trop de personnes qui décident.
Dans ce cas, ce n’est plus du solo dev, c’est du petit studio ou c’est de la petite équipe. Pour moi, il faut qu’il y ait une personne au cœur du projet. Et quand je dis majorité, c’est que tu peux être solo dev et ne pas avoir tous les skills qu’il faut. Tu peux parfaitement t’associer avec une ou deux personnes sur certains points de la création ou du marketing.
Il y a donc ce côté où c’est ta vision et ton énergie qui ont démarré le projet, qui lancent la machine, et la grande majorité de la production.
Florian (PSI) : Avant de parler de Light ‘Em, j’ai envie de parler d’un autre projet que tu avais fait sur ton Itch.io il y a très longtemps, qui est un Vampire Survivors avec des aliens : Mini Survival : Space Quest. Tu es passionnée d’astronomie ?
Mina Pêcheux : Alors, ce projet, tu n’as pas besoin de rigoler… il est lié à Woum (rires).
Je te jure. Je ne rigole pas. Tu l’as entendu au début de ma phrase, tu savais que j’allais dire ça.
Au Game Camp 2024, je rencontre Woum, qui me parle de son Survivor. Et en fait… On aurait dû faire l’épisode avec Woum (rires). On va faire un épisode bonus après, où on fait un feat tous les deux.
Je t’explique. Je reviens du GameCamp. Je viens de passer deux jours incroyables. J’ai rencontré plein de gens, je suis trop contente. Et entre autres, avec ces gens, on s’est dit que ce serait cool que j’essaie de faire des contenus plus courts. En tout cas, avec d’autres formats. Je commençais à faire des tutos un peu longs, de 20-25 minutes.
Et d’un autre côté, je me suis dit que ça pourrait être marrant d’essayer de faire des mini-projets et d’en faire des devlogs. Donc, j’ai fait ça sur ce projet là, dont je vais te parler plus en détail, et après aussi, une sorte de remake de Portal et un remake de Guitar Hero. À chaque fois, j’ai repris ces concepts dans Godot, puis j’ai fait un devlog après d’une dizaine de minutes.
Et donc sur ce projet de l’espace, mon grand problème était que je n’aime pas faire des game jams. Je n’aime pas faire des game jams parce que je n’aime pas quand des gens me disent que j’ai un temps limité. Par contre, j’aime bien me limiter à mon propre temps. Je n’avais pas envie de faire des game jams et d’avoir cette pression, mais ça m’intéressait de savoir ce que je suis capable de faire en 24 heures. Du coup, en rentrant du Game Camp, je me suis mise à travailler le soir et j’ai fini le soir d’après.
Je m’étais dit que j’allais essayer de voler totalement l’idée de Woum. Je lui ai dit, est-ce que ça te dérange, au hasard, si je fais…

Florian (PSI) : Alors, en fait, j’ai eu une idée. C’est un vampire survivor’s like avec un personnage genre d’une soucoupe volante. Voilà. Mais il n’y a pas de chat. Il n’y a pas de chat, donc tout va bien (rires).
Mina Pêcheux : Et c’est mignon. Je te jure, il y avait tout ça.
Je lui ai dit que je voulais faire un devlog et que j’aimerais le citer pour renvoyer un peu aussi de trafic vers Kitty’s. Il m’a dit aucun souci je t’en prie, renvoie du trafic et copie mon idée.
Et donc, c’était un défi sous plusieurs aspects. C’était le premier devlog que je faisais. C’était un vampire survivor’s, qui est un style qui m’intéresse, mais où je n’avais pas envie de me lancer tout de suite dans un gros projet. Et il y avait la contrainte des 24 heures et d’en faire un devlog. Et vu que ce n’était pas un vrai jeu, je l’ai mis sur Itch.
Je n’allais pas le sortir officiellement, si tu veux. Mais c’était une super occasion de me forcer à faire la majorité de la production. Là, j’ai essayé de faire tous les postes.
L’idéation du vampire survivor’s est faible. Sinon, j’ai fait tout ce qui était graphique, j’ai fait la musique, j’ai fait les sons. Et donc il fallait le faire en 24 heures, et ça a fonctionné.
Florian (PSI) : Bravo, il faut le faire. Mais du coup, ma question, c’est est-ce que tu es passionnée par l’espace, par l’astronomie ? Car Light ‘Em porte, on va le voir d’ici quelques instants, sur les constellations notamment.
Mina Pêcheux : Alors, c’est marrant parce que j’adore l’espace, mais je n’ai jamais été fascinée par le côté scientifique.
En fait, j’adore quand on m’en parle, mais je n’ai pas forcément envie d’aller me documenter là-dessus. Par contre, le côté plus space-fantasy, à la Star Wars ou à la Doctor Who, c’est mon enfance et mon adolescence. Jusqu’à la post-logie, bien sûr, qui ne compte pas (rires).
Et jusqu’à la dernière saison de Doctor Who, qui ne compte pas non plus.
Florian (PSI) : Ah, je ne sais pas, je n’ai pas vu la dernière saison de Doctor Who.
Mina Pêcheux : Bref, maintenant que je me suis mise à dos la communauté Star Wars et la communauté des Whovians (rires), ces deux exemples de séries et de sagas correspondent à ma vision de l’espace comme un endroit féerique, qui se rapproche plus de la soft SF que la hard SF.
Light ’Em a un aspect un peu plus scientifique, mais cet exemple de Vampire Survivors dans l’espace, c’était le fantasme du vide, des aliens, des soucoupes… et accessoirement la facilité d’animation de la soucoupe, qui est bien pratique. C’est une astuce que j’ai volée à Woum (rires).
Florian (PSI) : Quelle surprise (rires).
Mina Pêcheux : Mais à partir de là, tu vas te rendre compte qu’en fait toute ma carrière ne dépend que de Woum et donc tu vas dire qu’on arrête l’interview ici, en fait ça ne sert à rien (rires).
Florian (PSI) : Donc tu fais Light ‘Em, qui est un deuxième projet après Match ‘Em, et qui est un clicker. Et c’est intéressant parce que je n’ai jamais joué à des clicker, pour être honnête. C’est un genre qui a un représentant formel qui est Cookie Clicker, et sans doute plein d’autres qui sont beaucoup moins connus. C’est quoi la recette d’un bon clicker ?
Mina Pêcheux : Si tu la trouves, tu me la donnes, ça m’intéresse (rires).

C’est une bonne question. Ça a toujours été une sorte de péché mignon, mais presque un péché secret, je ne sais pas pourquoi. Après tout, c’est un peu bête comme idée. Plus tu cliques, plus tu as des plus gros nombres, et c’est tout. C’est un peu basique comme concept. Je me alors posée la question de savoir pourquoi ça fonctionne. Est-ce que toutes ces années que j’ai passées à cliquer sur des cookies pourraient me servir à quelque chose ? Je ne sais pas s’il y a une bonne recette. Je pense qu’en fait, tu as plein de façons de traiter le sujet. J’ai joué à pas mal de jeux idle, de clickers incrémentaux pour comprendre  ça. 
Quand j’ai développé Light’Em, un des premiers trucs que j’ai fait, c’est intégrer un +1 dans une petite bulle quand tu cliques sur une étoile. Tu te dis alors « mais c’est fou, le cerveau humain est quand même très très bête, il se laisse avoir très vite. J’ai juste fait +1. »
Je pense que la bonne recette d’un clicker, c’est de réussir à trouver un équilibre entre la simplicité et le flow dans lequel te plonge l’action de cliquer, et le fait que tu aies envie de continuer à cliquer. Une fois que tu as joué pendant 20 ou 30 heures, tu as toujours envie de cliquer parce qu’il se passe des nouvelles choses. Donc je pense que c’est ça, la clé. Réussir à maintenir l’envie de cliquer, qui à la base est très simple à faire, mais par contre difficile à maintenir. Je ne dis pas que j’ai réussi à bien le faire dans Light ‘Em, mais j’ai l’impression que c’était la principale leçon à retenir de ces jeux.
Florian (PSI) : Comment est venue la collision des deux univers, à savoir d’un côté l’astronomie et les constellations, et de l’autre, justement, cette histoire de clicker ?
Mina Pêcheux : J’avais envie de faire un clicker, mais j’avais envie de faire un clicker où on ne clique pas sur un élément fixe. Je voulais qu’on construise quelque chose en même temps qu’on clique, autre que de juste faire grandir un nombre. Je me suis alors demandée ce qu’on pouvait construire de joli avec mon style de dessin qui est assez limité. Et je me suis dit que je savais faire des ronds, et par-là des étoiles. C’était l’un des points au départ (rires).
C’est ce qu’est devenu Light ‘Em, ce côté très abstrait, très minimaliste, avec un peu de glow ici et là, pour faire ce côté qui brille. C’est dans un deuxième temps qu’est arrivée l’idée de vraiment se centrer sur les constellations. On crée des étoiles dans le jeu avec un certain nombre de points qu’on acquiert. Une fois qu’on a suffisamment de points, on peut créer une autre étoile et on peut ensuite les relier pour faire des constellations. C’est le principe même de Light ‘Em. Mais une fois qu’on a fait ça, il reste une dernière subtilité. Et elle se matérialise sous la forme d’une jauge bleue qui se remplit jusqu’à ce qu’elle soit terminée. Et là, on peut reboot l’univers, d’une certaine manière, avec ensiite la présentation d’un arbre de compétences.

Florian (PSI) : Comment t’est venue cette idée, justement, d’intégrer cet arbre de compétences dans la logique du jeu ?
Mina Pêcheux : L’idée de la barre bleue qui se remplit et qui te permet ensuite de redémarrer une partie, c’est quelque chose qui est dans beaucoup des jeux incrémentaux et Idle. C’est ce que l’on nomme la notion d’ascension. L’ascension, ça peut prendre plein de formes. Dans Light’Em, il se trouve que c’est l’idée du reboot de l’univers. Et l’idée d’intégrer un arbre de talents à cet endroit là, c’était justement ce que j’évoquais avant, à savoir le fait de donner un gameplay plus long termiste pour donner l’impression de progression. Et c’est venu d’une conversation avec un ami qui adore les jeux idle et clicker, qui m’en a parlé, qui m’a dit…
 Florian (PSI) : Il s’appelle Woum, on le salue d’ailleurs (rires).
Mina Pêcheux : Non, il ne s’appelle pas Woum, ce n’est pas lui, c’est un autre. Je ne suis pas sûre que Woum soit hyper clicker. Non, c’est un autre ami. J’ai deux amis (rires). C’est un ami qui a joué à beaucoup de jeux et qui m’a dit que l’arbre de talents pourrait être intéressant d’une part pour cette idée de progression, d’autre part pour en fait faire… non pas des easter eggs, mais pour teaser des features que tu n’aurais pas forcément vues, notamment par l’intermédiaire de la map. Si tu as un talent qui améliore la feature X, c’est bien que la feature X existe.
Et le dernier point, je n’y avais pas pensé parce que je regarde très peu Twitch, mais il m’a dit que pour des streamers, cet arbre de compétence pourrait constituer une sorte de pause où typiquement il ou elle peut discuter avec son chat. Je ne sais pas du tout si Light ‘Em sera streamé, j’ai eu quelques demandes mais je ne suis pas sûre qu’il y en aura. Mais j’ai trouvé que c’était une super idée. 
Et ultimement un arbre de talent, ça peut ressembler à des constellations reliées, existantes ou non. D’ailleurs, on peut avoir une petite description des constellations quand on les déverrouille en reproduisant les bons motifs, ce qui n’est pas toujours évident.
Florian (PSI) : Mais il y a aussi une grosse emphase sur la volonté de créer ses propres constellations. Est-ce que ça aussi, c’est quelque chose qui est présent dans le clicker ou c’est vraiment quelque chose que tu voulais rajouter toi pour laisser les gens exprimer leur créativité ?
Mina Pêcheux : Pour le coup, je ne l’ai pas trop vu dans des clickers. Cela vient plutôt du côté plus bac à sables que j’aime bien. On a tous joué à Minecraft pendant beaucoup trop d’heures. Et mon but était de faire une expérience relax. C’est souvent comme ça que je le présente. Quelque chose de chill, qui ne prend pas la tête. Et pour pouvoir participer à ce côté là, il fallait donner des outils pour créer des choses simples, faire des jolies formes. C’est pour ça que tu peux renommer tes constellations et les déplacer. Tu peux designer le ciel comme tu as envie et en faire une photo. Et j’étais très contente d’ailleurs de voir que certains streamers, plus pendant la phase d’alpha, ont eu ce côté chill où ils discutaient avec leur chat, et où les gens ne réfléchissaient pas trop.
Il y avait un peu ce flow dont je parlais en mode clicker, mais beaucoup moins frénétique tout de même, de ces chiffres qui apparaissent et des éléments qui s’illuminent. Là, c’était plus au contraire le flow de quelque chose de chill où tu prends ton temps.

Florian (PSI) : Est-ce que ce n’était pas un peu contre-intuitif de réaliser un clicker dans un univers un petit peu plus féérique ? Je vais reprendre un terme que tu as utilisé tout à l’heure, parce que justement, comme tu le disais il y a quelques instants, les clickers sont beaucoup plus énergiques, beaucoup plus frénétiques.
Mina Pêcheux : Alors oui, c’était un peu un pari.
Est-ce qu’il a été réussi ou raté ? Je ne sais pas. Je ne suis pas capable de te le dire. Ce que j’ai découvert à cette occasion, c’est que la communauté, notamment la communauté Reddit, mais de manière générale, la communauté des joueurs de Idle et clicker, est beaucoup plus vivante que ce que je pensais. Ce qui a des avantages et des inconvénients. 
Florian (PSI) : Ce qui est souvent comme ça, d’ailleurs, parce qu’on méprise un petit peu ces communautés là. Alors, Idle est un peu moins connue que clicker, quand même, parce que je trouve que c’est un peu plus récent aussi, Idle. Enfin, il y a eu une espèce d’explosion qui a eu lieu ces dernières années avec pas mal de jeux qui se sont développés autour de ça. Mais c’est vrai qu’on a nous, entre guillemets, personnes qui apprécient le jeu vidéo, qui l’analysent et autres, un peu ce mépris vis-à-vis de certains types de jeux comme ça. 
Mina Pêcheux : C’est pour ça que je te disais que c’était presque un petit plaisir coupable de jouer à des clickers quand j’étais plus jeune. Alors qu’il n’y a pas de raison. C’est bien un type de jeu comme un autre. Il y a bien des gens qui jouent à des matchs 3 (rires). Pardon, c’était gratuit. Détestée par la communauté Star Wars, Doctor Who est maintenant match 3. C’est fini, je viens de toucher le fond (rires).
En fait, ce que j’ai découvert à cette occasion et qui était très intéressant comme dit précédemment, c’est que la communauté est plus vivante. Le positif, surtout pour une communauté Reddit, c’est que j’avais plein de retours. Quand j’ai commencé à poster en mars sur Light ‘Em, j’ai eu plein de feedback, d’idées d’amélioration, qui ont transfiguré le jeu en l’espace d’un mois et demi. Mais il y a toujours un revers à la médaille, qui est que certains joueurs de clicker ont une notion assez fixe de ce que cela doit être, en considérant qu’il y a des cases à cocher. Et si tu ne les as pas, tu n’es pas un clicker. Et je pense que développer entre les deux genres, c’est-à-dire le côté clicker et idle, faisait que les deux communautés avaient un peu du mal à s’y retrouver. C’est encore un peu le cas aujourd’hui.
Je pense que ça s’est un peu atténué grâce à certains systèmes que j’ai pu amener où selon les runs que tu fais, tu as des bonus plutôt pour un gameplay actif ou un gameplay passif, ce qui montrait que les deux étaient possibles. Mais je sais que j’ai eu des personnes qui m’ont dit « Ah, mais c’est trop idle ! » « Ah, mais c’est trop clicker ! ». Je suis contente de l’ambiance que j’ai réussi à donner et beaucoup de gens m’ont salué pour mon atmosphère.
Florian (PSI) : C’est vrai que je n’ai pas pensé à ce côté idle quand j’y ai joué. Mais effectivement il y a le fait que le jeu joue sans toi, parce que c’est un peu ça le but d’un jeu idle (ce qu’on appelle des « desktop games »), c’est-à-dire des jeux qui sont placés sur le coin du bureau de l’ordinateur sur lequel on revient de temps en temps, mais sinon le jeu joue un peu tout seul. Je n’ai pas pensé à cette vision là aussi quand j’y ai joué.
Mina Pêcheux : Ce sont des genres qui sont assez proches, le clicker, l’idle et l’incrémental. Tu as beaucoup de parallèles.
Florian (PSI) : On va parler de Match ‘Em pour terminer. Est-ce qu’il y a des leçons que tu as utilisées de Match ‘Em pour les intégrer dans Light ‘Em ? On est sur deux jeux qui sont certes différents, mais est-ce qu’il y a des choses que tu as pu intégrer dans le fonctionnement de ce second projet ?
Mina Pêcheux : Oui. J’ai fait une vidéo sur ma chaîne YouTube, sur mon retour d’expérience.
En fait, ça m’a permis de décider différentes choses. D’une part, que j’aimais bien l’esthétique très minimaliste et géométrique. C’est pour ça que je l’ai gardée pour Light ‘Em. Je n’ai pas cherché un autre style. Il me plait et me représente bien. Ensuite il y avait tous les éléments à enlever. Comme je le disais un peu avant sur Match ‘Em, j’ai fait un choix que je ne referai plus maintenant, à savoir mixer trop de choses sans avoir assez de contenu pour chaque.
Dans Match ‘Em, il y a quatre modes de jeu. Deux plutôt action, et deux plutôt puzzle. Beaucoup de gens m’ont dit qu’ils aimaient un mode de jeu, mais qu’il n’y en avait pas assez, ce qui s’entend tout à fait. Au sortir de Match ‘Em, je me suis donc dit que pour mon prochain jeu, je voulais viser une communauté dont je sais qu’elle existe. Je visais trop de gens et pas assez de gens à la fois. Je n’arrivais même pas à décrire le jeu, ce qui était un gros problème. Le pitch était trop éclaté. C’étaient quatre mini-jeux ou un mode de jeu, mais avec aussi un éditeur de niveaux… Soyons honnêtes, personne ne fait ça. Et pour une bonne raison. C’est pour ça que pour Light ‘Em, j’ai regardé les gens qui jouaient à des idle ou des clickers pour mieux identifier mon public.
Le deuxième point concernait le temps à allouer au projet. Pas forcément de développement pur, mais celui pour faire monter la sauce autour du projet. C’était prévu que Match ‘Em ne traîne pas trop pour que je puisse passer cette première milestone, avoir un titre sur Steam et passer au jeu suivant. Il a commencé à avoir de l’intérêt autour du projet au bout de 2-3 mois, à la fin du développement. Pour Light ‘Em, j’ai itéré de la même façon en faisant monter la hype au bout de 2-3 mois. Par contre, j’ai pris 9 mois pour bien le finaliser et continuer à communiquer dessus.
J’ai aussi tenté tout ce qui est événements Steam. J’avais complètement laissé de côté cette perche pour Match ‘Em parce que c’était beaucoup trop court. Pour Light ‘Em, j’ai décidé de sprinter pour être à l’heure de la Clicker Fest sur Steam en février dernier. 14 jours après la fin de Match ‘Em, je commençais mon prochain projet.  C’était l’event Steam qui me correspondait, donc il fallait que j’ai quelque chose sur Steam à ce moment-là. J’avais envie qu’il y ait déjà une démo jouable. À la différence de Match ‘Em, je me suis dit que je devais être présente lors des événements marquants afin de collecter pleins de Wishlists.
Et enfin, j’ai repris en main le côté Reddit, que j’avais complètement laissé de côté en postant régulièrement dans la communauté dédiée. J’ai eu des amis qui m’ont dit que ça avait été une grosse erreur de pas m’en être occupée plus tôt, et ils avaient bien raison.
Voilà mes différents apprentissages. Il fallait essayer de viser clairement un public et de faire de la com’ aux endroits que j’avais raté avant et de profiter des événements dédiés. C’était ce que je voulais apprendre. Et la suite, c’est un peu de repos, bien sûr.
Florian (PSI) : Est-ce que tu as déjà une idée sur un prochain jeu ? Est-ce que tu veux poursuivre justement dans ce minimalisme qui te caractérise ? Est-ce que tu vas enfin faire un projet avec Woum… ? Telle est la question, finalement (rires).
Mina Pêcheux : Un projet avec Woum, ce n’est pas prévu pour l’instant parce que malheureusement, il a déjà beaucoup de choses de programmées dans son planning. Un projet avec d’autres gens, peut-être. Et pas forcément du domaine vidéoludique. Je vais essayer de ramener des personnes du domaine de l’animation. Je n’en dis pas plus parce que ça peut aussi tout à fait disparaître dans une semaine. Si possible, je vais également essayer de réaliser un mini-jeu pour Halloween, sauf que je ne l’ai pas encore commencé (à l’enregistrement de cette émission, ndlr). Et finalement, j’ai déjà une prochaine idée de jeu pour un projet plus conséquent à paraitre pour 2026, qui sera autour du Pachinko.
Florian (PSI) : Dernière question, Mina. Est-ce que tu as quelques recommandations à nous faire de jeux pas très connus, de jeux qui mériteraient que l’on parle d’eux, qui sont sortis, qui vont bientôt sortir… avec une restriction toutefois. Et tu me sens, je pense, venir à des kilomètres. Tu n’as pas le droit de parler de Kitty’s Last Adventure, évidemment (rires) !
Mina Pêcheux : Xion Leak est sorti en juin dernier, et il est incroyable. J’ai eu la chance de parler avec Baba (l’un des deux frères développeurs). On a parlé de game design et c’était très intéressant. Chaque niveau de difficulté est un nouveau, jeu chaque platine se mérite.

Florian (PSI) : À retrouver du côté d’Indie 500 puisque j’avais eu l’occasion de faire une interview avec les deux développeurs. N’hésitez pas à aller écouter cela. Je te laisse poursuivre.
Mina Pêcheux : Après, il y a les classiques mais effectivement, Minami Lane, je ne sais pas si on peut encore dire qu’il n’est pas connu. C’est un peu le problème, quand tu vends un demi-million d’exemplaires (rires)… Les jeux de Doot sont bien, même si j’ai eu plus de mal avec Kabuto Park à cause des insectes. Et puis, Sol Cesto bien sûr, c’est cool.
Florian (PSI) : C’est là-dessus qu’on conclue notre interview. Merci beaucoup. On a passé un super moment. Merci Mina !
Mina Pêcheux : Merci à vous PSI, et à très vite !
 
			




