PSI
  • Chroniques
    • Éditos
    • Analyses
    • Dossiers
    • Magazines
  • Interviews
  • Critiques
  • Histoires PlayStation
    • PlayStation Studios
      • Bend Studio
      • Bluepoint Games
      • Firesprite
      • Guerrilla Games
      • Haven Studios
      • Housemarque
      • Insomniac Games
      • Japan Studio
      • London Studio
      • Media Molecule
      • Naughty Dog
      • Nixxes
      • Pixel Opus
      • Polyphony Digital
      • San Diego Studio
      • Santa Monica Studio
      • Sucker Punch
      • Team Asobi
      • Valkyrie
      • XDEV
    • Consoles PlayStation
      • PS1
      • PS2
      • PSP
      • PS3
      • PS VITA
      • PS4
      • PS5
  • À propos
    • L’équipe
    • Nous rejoindre
    • Nos réseaux
Aucun Résultat
Voir Tout Les Résultats
  • Chroniques
    • Éditos
    • Analyses
    • Dossiers
    • Magazines
  • Interviews
  • Critiques
  • Histoires PlayStation
    • PlayStation Studios
      • Bend Studio
      • Bluepoint Games
      • Firesprite
      • Guerrilla Games
      • Haven Studios
      • Housemarque
      • Insomniac Games
      • Japan Studio
      • London Studio
      • Media Molecule
      • Naughty Dog
      • Nixxes
      • Pixel Opus
      • Polyphony Digital
      • San Diego Studio
      • Santa Monica Studio
      • Sucker Punch
      • Team Asobi
      • Valkyrie
      • XDEV
    • Consoles PlayStation
      • PS1
      • PS2
      • PSP
      • PS3
      • PS VITA
      • PS4
      • PS5
  • À propos
    • L’équipe
    • Nous rejoindre
    • Nos réseaux
Aucun Résultat
Voir Tout Les Résultats
PSI
Aucun Résultat
Voir Tout Les Résultats

Conversation avec Dmitri Ogorodnikov, responsable PR sur Escape from Tarkov

Yacine OualiParYacine Ouali
25/11/2025
dans Interview
Accueil Interview
0
PARTAGER
29
VUES

Depuis plusieurs années maintenant, la scène des extraction-shooter captive une communauté de plus en plus large… mais le 15 novembre 2025, un monument du genre a franchi un cap historique. Après presque une décennie en version bêta, Escape From Tarkov, développé par Battlestate Games, est enfin sorti en version 1.0 : une nouvelle ère pour ce jeu réputé pour son développement houleux, sa difficulté et son approche cruelle, tendant vers le réalisme. Ce lancement marque aussi l’arrivée tant attendue de Tarkov sur Steam, ouvrant les portes du jeu à un public plus vaste.

Pour parler de cette transition majeure, nous avons eu la chance de discuter avec Dmitri Ogorodnikov, le responsable relations publiques de Battlestate Games. Au fil de l’interview, il revient les nouveautés de la version 1.0, leur façon de gérer la communauté du jeu et l’état d’esprit des équipes. Ayant communiqué en anglais, qui n’est pas la langue maternelle de Dmitri, nous nous sommes permis de reformuler et restructurer ses réponses en français en collant le plus possible à ses propos.

Bonne lecture de cette interview réalisée par Valentin Jacoberger (et mise en page par Yacine Ouali) ! Retrouvez les autres interviews de PSI ici.

Valentin (PSI) : Bonjour Dmitri Ogorodnikov ! Quel métier effectuez-vous chez Battlestate Games, et quel est votre rôle sur Escape From Tarkov ?

Dmitri O. : Je m’appelle Dmitri, je suis responsable des relations publiques chez Battlestate Games depuis neuf ans. Le développement de Tarkov remonte à une dizaine d’années, donc je suis présent depuis quasiment le début de l’aventure.

Valentin (PSI) : Quelle est, selon vous, la plus grande nouveauté de la version 1.0 d’Escape From Tarkov ?

Dmitri O. : La plus grande nouveauté, c’est sans conteste l’arrivée du mode histoire complet. Pour la première fois, les joueurs vont comprendre pourquoi ils cherchent à s’échapper de Tarkov, ce qui se passe réellement dans la ville, et d’où viennent les différentes factions.

On a énormément travaillé sur le lore, sur la narration, sur les cinématiques, et sur des séquences de gameplay qui donnent du relief à tout cela. Tout ce que nous montrons ici (à la PGW 2025) n’est qu’un aperçu : le joueur va vraiment plonger dans l’univers, rencontrer des personnages clés, découvrir des lieux qu’il ne faisait qu’imaginer jusque-là.

Ce n’est plus seulement un jeu d’extraction : c’est un récit complet, cohérent, qui vous accompagne du début à la fin.

Valentin (PSI) : Peut-on s’attendre à un meilleur onboarding pour les nouveaux joueurs ? Un tutoriel ?

Dmitri O. : Tarkov restera Tarkov : ce n’est pas un jeu facile, et nous n’avons pas cherché à le simplifier artificiellement. En revanche, la campagne nous a donné une opportunité que nous n’avions jamais eue jusqu’ici : offrir un onboarding plus progressif, surtout pour les nouveaux joueurs.

Dès que vous lancez le jeu, vous commencez sur la première zone. C’est une carte pensée pour introduire les mécaniques sans être une “zone facile” : elle reste exigeante, mais sert de repère pour comprendre où vous êtes, ce que vous devez faire, et comment survivre.

Les missions scénarisées de l’histoire, les quêtes… tout cela sert de guide.

Pour les vétérans, les premières zones restent intéressantes, parce qu’elles introduisent des éléments narratifs qu’ils n’ont jamais vus avant.

Valentin (PSI) : Les PNJ emblématiques (les marchands, certains personnages du lore) seront-ils enfin modélisés en 3D dans le jeu ?

Dmitri O. : Oui, et c’est l’un des changements les plus importants de ces dernières années.
Les PNJ étaient déjà partiellement intégrés dans les fichiers depuis longtemps : nous faisions des tests internes, des prototypes… mais ils n’étaient pas prêts à être montrés publiquement. On avait déjà Lightkeeper présent sur la carte « Phare » qui nous a servi de test !

Avec la 1.0, ces personnages sont désormais modélisés en 3D, entièrement animés, capables d’interactions directes : dialogues, échanges, indications, etc.

Mais oui, les marchands, les figures emblématiques, les personnages clés du lore prennent enfin forme dans le monde de Tarkov. C’est un énorme pas en avant pour l’immersion.

Valentin (PSI) : Quand avez-vous su que Tarkov était enfin “terminé”, prêt pour une version 1.0 et pour la sortie Steam ?

Dmitri O. : Cette année, Nikita, le directeur du studio a pris la décision que c’était enfin le bon moment. Nous avons ajouté au jeu au moins 90 % du contenu que nous jugions indispensable pour une version 1.0 : les systèmes majeurs, les missions principales, les cinématiques, les personnages, et l’ensemble des mécaniques centrales.

La plupart de ces éléments étaient déjà intégrés et relativement polis ; ce qu’il nous restait à faire, c’était surtout de l’optimisation.

Ce qui comptait pour nous, ce n’était pas simplement d’arrêter de développer Tarkov, car nous allons continuer après la sortie, mais surtout de présenter enfin l’histoire complète, du point de départ jusqu’à l’évasion finale, et d’offrir une expérience cohérente aux joueurs.

C’est ça qui nous a permis de dire : “Oui, nous pouvons sortir la 1.0, c’est le moment.”

Nikita Buyanov, directeur de Battlestate Games

Valentin (PSI) : Comment fonctionne la progression à travers les différentes cartes ?

Dmitri O. : Toute la progression est désormais scénarisée.

On ne saute plus d’une carte à l’autre de façon isolée : on avance logiquement à travers la ville, en suivant un fil conducteur.

Au lancement du jeu, seule la première carte est accessible pour tout le monde. Ensuite, au fil des missions et des quêtes liées à l’histoire, vous débloquez les zones une par une, jusqu’à atteindre le lieu final : le Terminal, la zone d’évasion ultime.

Ce n’est pas “difficile” d’ouvrir les cartes, mais cela demande de progresser réellement dans les missions. C’est la première fois que Tarkov peut être “complété” tout en permettant de continuer à jouer après avoir fini l’histoire.

Valentin (PSI) : Comment gérez-vous les attentes, et les frustrations parfois très fortes, de la communauté ?

Dmitri O. : Notre communauté est extrêmement vivante et, oui, très polarisée. Certains joueurs sont très enthousiastes, d’autres beaucoup plus critiques. Mais c’est normal : Tarkov est un jeu complexe, avec une base de fans très investie.

Nous ne cherchons pas à “gérer” la communauté au sens strict. Pour nous, elle vit par elle-même. Ce que nous faisons, c’est rester au plus près des joueurs : écouter les retours, discuter, être présents sur les réseaux, parler aux créateurs de contenu, aux influenceurs, à la presse… mais sans jamais pousser qui que ce soit ou imposer quoi que ce soit.

Beaucoup de joueurs ont des idées, parfois très arrêtées, sur ce qu’il faudrait changer ou ajouter. Et vu de l’extérieur, tout semble souvent simple, mais pas du tout. Mais la réalité, c’est que développer un jeu comme Tarkov demande des années d’expérience, une compréhension profonde des systèmes et une vision globale.

Dmitri Ogorodnikov (à gauche) avec des développeurs de Battlestate Games

Ce n’est pas par ce que l’on a des milliers d’heures de jeu qu’on SAIT ce qui est bon ou non pour créer et développer le jeu. Tout le monde peut donner son avis, mais très peu imaginent réellement la complexité derrière : chaque élément impacte l’équilibre du jeu entier.

Nous avons notre vision du jeu, ce que nous voulons construire, et en même temps il y a une quantité énorme de feedback qui arrive chaque jour. Notre travail consiste à trouver un équilibre : intégrer ce qui est pertinent, mais surtout rester fidèles à nos idées, et continuer à avancer.

Valentin (PSI) : Dans quel état d’esprit était l’équipe à l’approche de ce rush final ?

Dmitri O. : C’était un moment très intense, émotionnel même. Beaucoup d’entre nous travaillent sur Tarkov depuis dix, douze, voire quatorze ans. Moi-même, ça fait neuf ans que je suis là. On n’a presque plus de week-ends, on dort très peu, nos familles ne nous voient presque plus. Mais on tient parce qu’on veut montrer ce dont l’équipe est capable.

Tout le monde est à fond : les artistes peaufinent les animations, les programmeurs optimisent, et moi je fais des événements comme la Paris Games Week. L’objectif, c’est d’arriver avec la meilleure version possible.

Nous savons qu’il y aura probablement quelques problèmes techniques dans les prochaines semaines, c’est normal pour un lancement de cette ampleur, mais ce sera malgré tout un moment très fort.
Pour beaucoup d’entre nous, c’est presque la fin d’un voyage de dix ans.

Et surtout, c’est la première fois que les joueurs vont découvrir pourquoi ils tentent de s’échapper de Tarkov. Rien que ça, ça donne de l’énergie à tout le monde pour avancer.

Escape From Tarkov 1.0 est enfin sorti, et les serveurs ont eu de la peine à accueillir tant de joueurs, mais les problèmes se sont vite réglés ! Vous pouvez désormais vous lancer dans l’aventure.

Tags: Arc RaidersBattlestate GamesDmitri OgorodnikovEscape from TarkovFPSGameInterviewNikita BuyanovSteam

Publications similaires

Conversation avec Dmitri Ogorodnikov, responsable PR sur Escape from Tarkov
Interview

An interview with Dmitri Ogorodnikov, head of PR on Escape from Tarkov

25/11/2025
Conversation avec Mina Pêcheux, solo dev, conférencière et youtubeuse
Interview

Conversation avec Mina Pêcheux, solo dev, conférencière et youtubeuse

27/10/2025
Conversation avec David Torres, auteur du livre : « Explorer Hollow Knight »
Interview

Conversation avec David Torres, auteur du livre : « Explorer Hollow Knight »

03/10/2025
Conversation avec Woum, développeur de Kitty’s Last Adventure
Interview

Conversation avec Woum, développeur de Kitty’s Last Adventure

28/09/2025
X-twitter Youtube Link

© 2025 PSI – Tous Droits Réservés | Mentions légales.

Bon Retour!

Login to your account below

Mot de Passe Oublié?

Retrouvez votre Mot de Passe

Entrez votre Pseudo ou email pour rénitialiser votre mot de passe

Connexion
Aucun Résultat
Voir Tout Les Résultats
  • Chroniques
    • Éditos
    • Analyses
    • Dossiers
    • Magazines
  • Interviews
  • Critiques
  • Histoires PlayStation
    • PlayStation Studios
      • Bend Studio
      • Bluepoint Games
      • Firesprite
      • Guerrilla Games
      • Haven Studios
      • Housemarque
      • Insomniac Games
      • Japan Studio
      • London Studio
      • Media Molecule
      • Naughty Dog
      • Nixxes
      • Pixel Opus
      • Polyphony Digital
      • San Diego Studio
      • Santa Monica Studio
      • Sucker Punch
      • Team Asobi
      • Valkyrie
      • XDEV
    • Consoles PlayStation
      • PS1
      • PS2
      • PSP
      • PS3
      • PS VITA
      • PS4
      • PS5
  • À propos
    • L’équipe
    • Nous rejoindre
    • Nos réseaux

© 2025 PSI - Tous Droits Réservés. Mentions légales.