Plus que jamais, la série Monster Hunter était l’une des grandes attractions de cette PGW. En plus de la Monster Hunter Festa qui s’y tenait, d’une kyrielle d’événements sur scène avec producteur et réalisateur et d’une mini-expo sur Monster Hunter Wilds à base de concept art issu du développement, Capcom présentait également ce qui est déjà le troisième épisode de la série spin-off Monster Hunter Stories 3. Ce premier contact (sur Switch 2) fut-il convaincant ?
Twisted Reflections sera le nom de ce troisième opus à sortir en mars prochain. Et cela pourrait être aussi le résumé de mon expérience tant je suis partagé par ce nouvel épisode. Déjà, grande erreur de ma part, je n’ai joué à aucun des deux précédents épisodes sortis sur 3DS et Switch (et PS4 par la suite).
Je partais donc sur une découverte en tant que néophyte, bien que je savais plutôt à qui m’attendre. Stories, c’est un peu le spin-off Pokémon à la sauce Monster Hunter. Une sauce composée de monstres emblématiques de la série à élever pour en faire ces « Monsties », relevé par des combats au tour par tour dans un traditionnel pierre-feuille-ciseau, saupoudré de nombreux éléments de la série. Ainsi, que ne fut pas ma surprise de découvrir un système de combat très profond qui cherchait à tout prix à adapter tout les codes visuels et mécaniques de la licence : les parties de monstres à casser, les composants à récupérer, la présence du chasseur avec une armure et une arme spécifique jusqu’au système d’essai vous autorisant trois évanouissements. À ce niveau là, difficile de ne pas être satisfait quand tout cela se combine avec les attaques des monstres, les doubles combos, la possibilité de chevaucher vos créatures, et bien d’autres subtilités réservées pour le jeu final. Si vous êtes inquiets concernant la partie mécanique des combats, je pense qu’il n’y a aucune crainte à avoir de ce que la démo nous laissait entrevoir.

Les combats sont bien sûr complémentés par une partie exploration dans un monstre assez ouvert. Sans pour autant être un vrai open world, la zone visitée dans la démo paraissait de très belle taille, jouant beaucoup sur les dénivelés et quelques panoramas. Outre la recherche de nombreux champignons et autres minerais pour obtenir composants et expériences, les fameux monsties vous prêteront à nouveau main forte puisque chacun d’entre eux aura une compétence qui lui sera utile. Ainsi, le Tobi-Kadachi (monstre introduit dans Monster Hunter World) permettait de franchir les murs tandis que le Rathalos pouvait effrayer les monstres les plus faibles, évitant ainsi d’engager le combat de manière inutile. La liberté restreinte de la démo est à relativiser par les différents trailers qui comprenaient d’autres potentialités comme celle de grimper les falaises escarpées ou de voler en toute liberté. Cette partie va conditionner l’avancée d’un scénario qui risque une nouvelle fois d’être bien touffu, avec sa galerie de personnages et ses divers problèmes. Reste à savoir si le système de marqueur, repris des récents Zelda, sera anecdotique ou permettra réellement de forger son avancée comme bon vous semble.

Les problèmes se situent malheureusement au niveau de la réalisation car j’ai trouvé le jeu sur Switch 2 assez étrange. En premier lieu, il faut noter que la durée des temps de chargements risque d’ennuyer plus d’un joueur. Il s’est bien écoulé 15s avant que je sois parachuté dans le jeu et peut-être 8 à 10s supplémentaires pour une transition de zone. Et c’est peut-être la gestion de ces chargements (et de ses économies) qui ont poussé les développeurs à partir sur un jeu composé de multiples zones et non un univers sans frontières. Mais la durée des chargements n’est pour moi le problème fondamental de ce Twisted Reflections. L’esthétisme du jeu est le point qui m’a le plus crispé. L’avant plan, plutôt très joli au demeurant, était saturé de couleurs criardes quand l’arrière plan optait pour un flou très étrange, avec des textures assez affreuses. Pour ceux qui se poseraient la question, ça n’a rien à voir avec l’effet maquette des derniers Zelda. Ce choix interroge tant il jure avec la lisibilité de la géographie des lieux, chose qui semble primordiale dans l’exploration. Ce choix conscient est-il une limite exprimée des capacités de la Switch 2 ? Cela n’est pas à exclure, tout comme un très mauvais calibrage de l’écran l’est également.
Et puis, il reste un dernier problème dont la vérité ne sera proclamée qu’à la sortie. Monster Hunter Stories 3 est en effet un virage en lui-même. Après deux jeux principalement orientés pour le jeune public, de par sa direction artistique et ses protagonistes juvéniles, ce Twisted Reflections se tente à conquérir un public plus mature, certains diraient ce même public qui a grandi. C’est mine de rien un pari de faire évoluer une telle licence qui, même si elle a son petit succès, ne connaît pas encore les pléthoriques ventes de ses aînés. Un pari et même un carrefour puisque Monster Hunter Wilds n’est pas parvenu à être le phénomène escompté quand les tentatives de Capcom sur mobile ont beaucoup de mal à se concrétiser. Si la question ne mérite pas forcément d’être posée, une autre incartade sur ce Monster Hunter Stories 3 pourrait obliger Capcom à revoir ses plans pour le futur, et à interroger sur la direction que doit prendre la série. Gage de qualité pour l’instant d’une démo qui m’a convaincu sur le plan mécanique, moins sur le plan esthétique, mais Twisted Reflections pourrait devenir bien plus qu’un nom.

Quelques mots sur l’exposition et la masterclass Monster Hunter Wilds
Comme dit précédemment, la démo de Monster Hunter Stories 3 n’était pas la seule attraction à être présentée lors de cette dernière Paris Games Week. Outre la compétition E-Sport Monster Hunter Wilds France Championship remportée par l’équipe Hunter’s Pride, le producteur de la série Ryozo Tsujimoto et le directeur du jeu étaient présents pour quelques dédicaces et explications. La plus intéressante était sans aucun doute la masterclass menée par Tokuda autour du Rey Dau, l’un des monstres emblématiques de Monster Hunter Wilds. Concept Art à l’appui, Tokuda a dévoilé les coulisses de la création de ce monstre, de son écologie à ses attaques, en passant par le choix de son design et son nom. Une conférence qui permet de prendre toute la mesure du soin extraordinaire mis dans chacun des monstres de la série, point que nous avions déjà relevé lors du test en mars dernier. Une cinquantaine d’autres concepts arts étaient visibles dans une petite exposition annexe qui permettait d’apprécier tout le travail réalisé sur Wilds. Outre les monstres, les visiteurs pouvaient y découvrir d’autres croquis de lieux, personnages, armes et armures, et imaginer ou presque comment tout ces éléments avaient pu être conçus.









