Metal Gear Solid 2 est probablement le jeu qui me tient le plus à coeur. C’est un jeu qui m’a fait grandir et qui a probablement le plus changé mon regard sur le médium vidéo-ludique. Il semblait donc logique que ma première analyse de personnages soit basée sur cette série. Mais là où il aurait été plus attendu de faire l’analyse d’un personnage majeur comme Solid Snake ou Big Boss, ici c’est le choix de Raiden qui m’est venu directement en tête. Mon attrait envers les underdogs a peut-être influencé mon choix, mais c’est surtout que je considère Raiden comme l’un des personnages les plus tragiques de la série, bien trop souvent oublié par le public.
C’est d’ailleurs l’une des qualités majeures de la série Metal Gear, la combinaison des histoires de vie les plus tragiques combinées à certaines des scènes les plus nanardesques du jeu vidéo comme seul Kojima en a le secret. Le tout associé à des concepts philosophiques et géopolitiques passionnants (lisez ce papier de Méline qui développe bien en longueur ces idées). Et Raiden est probablement l’exemple le plus probant de ces ruptures de ton entre les thèmes les plus sombres et ceux les plus over-the-top. De faire-valoir à quasi-psychopathe, analysons le personnage de Raiden pour comprendre pourquoi il est plus profond qu’il ne laisse paraître au premier abord.

Toute histoire commence par une page vierge
Il convient tout d’abord de rappeler le contexte de l’apparition de Raiden dans la série. Metal Gear Solid 2 est sorti en 2001, 3 ans après le succès critique et commercial de Metal Gear Solid.
Le personnage de Snake en particulier avait plu au public, en dépit de la critique de l’héroïsation du soldat et de la guerre présente dans le titre. Malgré tout, le personnage était charismatique et intéressant, et le fait qu’il soit ignorant de la majorité de ce qui se passe au fil du jeu permet de raconter et faire vivre l’histoire au même rythme que lui pour le joueur, de créer des retournements scénaristiques très chers au cœur de Kojima, puis d’étoffer vers la fin le rejet des manipulations et du monde de secret dans lequel il vit.
Apprenant cependant la présence d’un nouveau Metal Gear développé par la Marine des Etats-Unis, il reprend du service afin de récupérer des preuves de son existence pour les révéler au grand public. Ainsi les deux premières heures de cette suite font reprendre au joueur le contrôle de Solid Snake au sein du navire afin de capturer des photos du Metal Gear et les envoyer à la presse, tout en luttant contre un groupe de mercenaires Russes eux-aussi intéressés par le Metal Gear. S’en conclut l’échec de Snake, et Revolver Ocelot, un des antagonistes du premier jeu, récupérant le Metal Gear pour lui-même, infiltré lui aussi sur le navire aux côtés des mercenaires Russes, et Snake sombrant dans l’Hudson…
Coupure sur le générique de début, incluant les crédits des comédiens, David Hayter étant le premier nom apparaissant après celui de Kojima (évidemment). Naturellement, tous les joueurs à l’époque s’attendent à prendre le contrôle de Snake pour la suite, le tanker faisant office de didacticiel et d’introduction. Et c’est bien le cas, enfin à peu près. Après le générique, le colonel Campbell, référent habituel de Solid Snake depuis les tous premiers jeux, explique le briefing de l’opération en cours au sein d’une grande plateforme pétrolière appelée Big Shell qui serait aux prises de la Dead Cell, une section d’élite anciennement sous le commandement du Président des Etats-Unis devenue groupe terroriste. Cependant la voix de Snake ne sonne pas de la même manière que précédemment. C’est à ce moment que Campbell décide de changer le nom de code de Snake en Raiden. Après un rapide second didacticiel et la présentation du personnage de Rosemary, sa petite amie, Raiden monte dans un ascenseur et retire son masque, rappel flagrant à la scène d’introduction du premier titre, et révèle pour de bon qu’il n’est pas le Snake qu’on attendait. Pire encore, Snake serait le leader des terroristes menaçant de détruire la Big Shell.

C’est la première rupture majeure que vit le joueur. On ne joue pas Snake mais Raiden, qui à première vue est le total opposé de Solid Snake. Blond, joli garçon et aux traits particulièrement androgynes, il est vraiment là pour briser l’image que le joueur se faisait de l’œuvre. On ne joue même pas le personnage principal ! Pourtant c’est l’une des volontés premières d’Hideo Kojima à la création de Raiden. Tout l’intérêt du personnage dans MGS 2 est qu’il permet de voir Snake (sous le nom d’Iroquois Pliskin à la Big Shell) sous un angle nouveau. Snake devient un véritable héros après Shadow Moses (MGS 1) et Raiden l’admire particulièrement, et a du mal à croire que Snake pourrait vraiment être le leader de la Dead Cell, alors le voir d’un point de vue externe permet de questionner plus profondément cette héroïsation, thème déjà présent dans le premier jeu.
Mais ce n’est pas tout. Il nous est très vite dit aussi que Raiden n’a jamais eu de véritable mission sur le terrain, et que sa seule expérience est la pratique de missions en VR, les mêmes missions présentes dans le disque d’extension VR Missions de Metal Gear Solid premier du nom. On comprend donc très vite que le personnage qu’on contrôle n’est pensé que comme une pâle copie de Solid Snake d’après ses aventures à Shadow Moses. Après le thème de la thérapie génique et du clonage génétique dans le premier jeu, basé sur la dualité entre Solid Snake et Liquid Snake, tous deux clones de Big Boss, le thème du clonage mémétique est introduit, où l’objectif serait de créer le soldat parfait non pas en le copiant génétiquement mais en lui faisant vivre les mêmes histoires et les mêmes combats. On apprend même que c’est un projet volontaire connu sous le nom de projet S3 pour Simulation de Solid Snake.

Pris sous cette grille de lecture, il est assez difficile de prendre le personnage au sérieux. Passer du grand héros de Shadow Moses à un bleu au physique de minet monitoré par sa petite amie civile et n’existant que dans l’ombre de véritable héros, c’est une pure et simple régression pour les joueurs de l’époque. Et à la sortie du jeu, beaucoup se sont arrêtés à cette vision, sans vraiment creuser plus en profondeur sur le personnage et les thèmes qu’il véhicule pour véritablement analyser l’œuvre. Car cette vision n’est que la surface de ce que représente Raiden dans la série. Il est aussi le véritable vaisseau du joueur, bien plus que ne pouvait l’être Snake dans son écriture.
Quand on ne s’y attarde pas trop, Raiden est un personnage assez plat, il a une personnalité relativement tiède et fait ce qu’on lui dit quand on le lui dit. C’est en somme LE personnage de jeu vidéo basique et vanilla. Il est là pour sa mission, et seulement sa mission. Quand Rose essaie de l’interroger sur sa vie, il reste le plus évasif possible et se contente de dire qu’il doit se concentrer sur la mission et qu’ils en parleront plus tard. Il n’y a pas de véritable caractérisation tout simplement parce que trop en dire et trop développer le personnage retirerait la possibilité de s’y identifier. Dans le fond, il n’est qu’un outil que le joueur contrôle pour parvenir à la fin de l’histoire. C’est là que le projet de Simulation de Solid Snake prend toute son ampleur. Dans le fond, nous sommes Raiden.
Comme lui, nous avons lutté au travers de missions virtuelles à Shadow Moses. Raiden n’est qu’une métaphore pour le joueur et n’a pas de réelle identité. Preuve en est qu’au début, avant que Raiden n’enlève son masque au moment d’interagir avec le terminal donnant accès à la carte, le jeu nous demande notre identité. Pas celle de Raiden non, la notre. Notre nom, notre date de naissance et notre nationalité. Ce n’est pas Raiden qui active le terminal, c’est nous. Si Metal Gear Solid premier du nom pouvait se servir du méta pour inclure le joueur aux côtés de Snake, entre autres grâce à la présence de Psycho Mantis lisant nos sauvegardes et bougeant notre manette, ici Kojima va encore plus loin dans sa volonté d’y intégrer pour de bon le joueur dans l’histoire. On retrouvera d’ailleurs le même fonctionnement quelques 15 années après avec la personnalisation de notre avatar dans Metal Gear Solid V.
Mais pire qu’un avatar assez insipide, il est aussi très régulièrement moqué par le jeu. Raiden a beau être un agent de l’unité d’élite Foxhound, fondée par le légendaire Big Boss, et dans laquelle Solid Snake a aussi opéré, ce n’est pas suffisant pour qu’on l’élève à leur niveau. Régulièrement durant nos pérégrinations au sein de la Big Shell, Raiden sera ridiculisé soit par le jeu, soit par ses ennemis, soit même par ses alliés. Dès le départ, après avoir monté l’ascenseur qui nous envoie dans les zones principales de la structure, Raiden, ou du moins le joueur qui le contrôle, le fera se vautrer au sol, glissant malheureusement sur des fientes d’oiseaux qu’ils auront soigneusement placé sur notre chemin et à proximité des items qu’on ramasse.
Tout est fait pour que Raiden fasse au moins une chute au cours d’une première run, pour bien souligner son ridicule. Il nous est même possible de mourir d’une chute plus tard, causée encore une fois par ces maudites fientes. Il y a évidemment une volonté d’humour derrière ces choix de game design, mais ils sont aussi et clairement pensés pour faire passer Raiden pour un idiot complet. Mais humour Kojima-esque oblige, le caca ne suffit pas, le pipi doit aussi être présent, et ce seulement quelques secondes après cette chute mortelle par fiente. Un soldat ennemi présent à l’étage au-dessus du notre décidera soudainement que sa vessie est pleine et se relâchera du sommet des barrières de la Big Shell. Problème, notre chemin passe forcément au travers de la cascade. Si on peut passer au-dessus de la rambarde de sécurité pour passer l’obstacle à la force des bras du personnage, il sera souvent oublié par le joueur que cela est possible. S’ensuivront évidemment des conversations particulièrement gênantes entre Raiden, Rose et Campbell au Codec (la radio avec laquelle les personnages communiquent)
Mais ce n’est heureusement pas tout ce que représente Raiden dans les jeux. Il est certes une page vierge, tourné en ridicule et un vaisseau insipide pour le joueur, mais ce n’est pas tout ce qui le caractérise. Et surtout, il évolue au fil de son histoire. Que ce soit dans Metal Gear Solid 2 mais aussi dans ses suites. Il grandit au contact des autres personnages et s’affirme de plus en plus avant de s’affranchir définitivement du joueur en se débarrassant de ses Dog Tags à la fin de Metal Gear Solid 2, les mêmes où notre identité avait été inscrite après avoir interagi avec le terminal. Il s’émancipe totalement pour lui aussi devenir un personnage héroïsé que l’on ne contrôle pas, du moins dans Metal Gear Solid 4. Mais avant de s’intéresser à sa représentation dans les opus suivants, il est important de se concentrer sur sa relation avec Solidus Snake, l’antagoniste principal de MGS 2, sa relation avec sa petite amie Rose, et les dialogues de fin avec GW puis Snake afin de développer son histoire et son vécu qui n’est finalement pas si en surface qu’on peut le penser au début.
La crise existentielle
Raiden, de son vrai nom Jack, va au fil de sa mission se questionner de plus en plus sur sa mission, sa présence sur la Big Shell et ce qui se passe vraiment au cours de l’aventure. Il va également passer par une véritable crise existentielle sur plusieurs aspects.
Si Raiden est au départ un opposé total de Snake, son expérience au sein de la Big Shell vont de plus en plus le rapprocher de lui. Plus qu’une copie mémétique, Raiden et Snake deviendront de vrais pairs. Leur relation commence après la première intervention de Vamp, un des membres de la Dead Cell, qui prendra pour cible un peloton de Navy Seals venus eux aussi pour lutter contre la section terroriste. Il parviendra à en éliminer la majorité en laissant cependant en vie un dernier soldat : Iroquois Pliskin. C’est évidemment Snake infiltré parmi les soldats qui cherche lui aussi à lutter contre Dead Cell et leur leader, Solidus Snake, le troisième et dernier clone de Big Boss.
Raiden fera ensuite la rencontre d’un cyborg ninja nommé Mr X (autre rappel à MGS 1 et son personnage de Deepthroat, référence à l’informateur secret durant l’affaire du Watergate) qui lui révélera que la Big Shell n’est qu’une vaste couverture faite pour cacher la conception d’Arsenal Gear, une forteresse submersible capable d’interférer avec l’entièreté du web et de le manipuler à sa guise. Et bien entendu les terroristes ne sont pas là pour s’attaquer à la plateforme mais pour mettre la main sur Arsenal Gear. C’est ensuite que Raiden apprendra qu’il n’est finalement qu’un pion des Patriotes, une société secrète ayant le contrôle sur l’entièreté des Etats-Unis, dont le Président, et qu’il n’est envoyé sur cette mission que pour lutter contre Solidus qui cherche à « libérer » le monde du contrôle des Patriotes.
On apprendra ensuite que le plan S3 n’est pas le plan de Simulation de Solid Snake mais plutôt le plan de Sélection pour la Sanité Sociale, une conspiration visant à manipuler le monde au travers des médias et des informations diffusées pour modeler la population comme les Patriotes, ou du moins l’intelligence artificielle qui les représente, à leur convenance. Je pense que vous voyez où je veux en venir. Raiden n’est pas qu’un pion pour le joueur, il est aussi un pion pour l’entièreté des plus hautes instances représentées dans le jeu. Pendant longtemps, il fait ce qui lui est dit sans piper mot. Il se questionne évidemment et tente d’avoir plus de contexte sur ce qui se passe au cours de cette mission auprès du Colonel (qui était en fait l’IA des Patriotes depuis le départ sans que personne ne le sache). Mais il ne s’arrêtera pas.
Autre exemple, un des terroristes de la Dead Cell, Fatman, expert en explosifs, déposera des bombes à divers endroits de la plateforme. Il n’est cependant pas encore connu du joueur ou de Raiden que la plateforme n’est qu’une couverture. Raiden cherchera donc grâce à l’aide d’un autre expert et de Snake les bombes cachées un peu partout sur Big Shell. Mais il s’avère que ces bombes n’étaient que des pièges, qui désactivées, armeraient une bombe bien mieux placée qui ferait des dégâts conséquents à la plateforme. Le piège fonctionnera, et l’expert en explosifs qui nous aidait à neutraliser les bombes y perdra la vie. C’est finalement la naïveté de Raiden dans sa diligence à accomplir sa mission qui fera perdre la vie à un homme.
Mais le moment charnière de Raiden dans sa recherche de la vérité et sa lutte active contre la désinformation est sûrement le moment où il apprend que Pliskin est Snake. Tout le long de la mission, Raiden se questionne sur le héros qui serait soudainement devenu un terroriste. Mais cela n’importait plus car tout le monde lui disait aussi que Snake était mort deux ans plus tôt au cours du naufrage du Tanker. Mais Snake est vivant. Et il lutte à ses côtés. Alors pourquoi avoir tenté de le faire passer pour un terroriste ?
À partir de cet instant, Raiden commence à douter activement de sa mission, et les révélations que Snake lui fera, suivies de celles du Président des Etats-Unis otage de la Dead Cell, lui feront définitivement perdre pied. Puis tout devient une spirale infernale de découvertes toutes plus destructrices pour Raiden les unes que les autres. Il apprend donc qu’il n’est qu’un pion des Patriotes, puis que Rose, sa compagne, était elle aussi une espionne pour les Patriotes qui cherchaient à suivre tous ses faits et gestes. À ce moment, Raiden, tout comme le joueur, perd totalement pied avec la réalité. Qu’est ce qui est vrai et qu’est ce qui ne l’est pas ? Le colonel a t-il seulement existé ? Sa vie est elle réelle ? Qu’est ce qui est son vécu, et qu’est ce qui est complot ? Plus rien n’a de sens, et tout n’est que conspiration.
Ce n’est qu’après le combat contre Solidus, durant un dialogue final avec Snake, qu’il trouvera peut-être une raison d’être, ainsi qu’une idée de ce qui est vrai, ou semble vrai, et ne l’est pas. Il est maintenant libre. Libre de l’ingérence des Patriotes, libre de faire selon ce qui lui semble juste ou non, bon ou non. Libre de choisir ses combats et de léguer aux générations futures ce qui lui semble être le mieux. Il est aussi libéré du joueur qui contrôlait ses actions, il n’est plus un vaisseau ou un pion, il est finalement entier et vrai.

Il est finalement sa propre personne.
On pourrait penser qu’on a enfin fait le tour du personnage dans Metal Gear Solid 2. Il est enfin libre, et s’est affranchi de ses chaînes. Mais j’ai volontairement omis un point central du personnage, nécessaire à sa véritable compréhension et son analyse. Un point qui le définira malheureusement bien plus dans le futur que son affranchissement. Raiden est un personnage profondément brisé, condamné à vivre et revivre les mêmes tragédies, coincé dans un cycle infini d’autodestruction.
Jack The Ripper
A la manière de l’IA GW, j’ai manipulé les informations que vous avez eu pour tenter de dépeindre Raiden comme un héros, bon et juste, en quête d’identité et de liberté. Mais ce n’est pas le seul angle de lecture qu’on peut avoir sur le personnage. Raiden est effectivement un personnage brisé. Sa vie entière est faite de violence, au point que ça l’ait modelé entièrement et définitivement. Pour analyser cet aspect, probablement le plus important du personnage selon moi, je me concentrerai sur deux conversations précises de Metal Gear Solid 2 avant de prolonger sur ses représentations dans Metal Gear Solid 4 et Metal Gear Rising : Revengeance.
Voyez-vous, Raiden n’est pas un bleu dont la formation se limitait aux missions VR de MGS 1. Ses premières missions ont en fait eu lieu durant la première guerre civile libérienne en tant qu’enfant soldat. Durant ce conflit, âgé de moins de dix ans, il tuera plus de personnes que n’en aura jamais tué aucun enfant soldat, ce qui lui vaudra les surnoms de Jack l’Eventreur et de Diable Blanc. On le nourrira lui et les autres enfants soldats de nourriture mixée à de la poudre à canon contenant du toluène, un hallucinogène, pour les garder malléables et dociles. C’est évidemment un miroir de ce qu’on faisait aux enfants soldats dans la vraie vie au Libéria, qui étaient pour beaucoup addicts au brown-brown, un mélange de poudre à canon et de cocaïne. Je vous invite d’ailleurs à vous renseigner sur Ishmael Beah, un véritable enfant soldat durant la guerre civile libérienne, dont la vie résonne énormément avec le personnage de Raiden (le nom Ishmael apparaîssant d’ailleurs durant Metal Gear Solid V, possiblement une coïncidence, mais particulièrement notable).
Ce passé d’enfant soldat drogué laissera évidemment de gigantesques séquelles à Jack, bien qu’il ait réprimé la majorité de ses souvenirs de cette époque. C’est Solidus qui lui rappellera son passé, ou du moins le remettra en contexte. Solidus, à la manière de Solid Snake et Big Boss, était en fait le père adoptif de Raiden durant la guerre civile. Il était également le leader de sa faction, et était la personne qui l’avait envoyé au combat. En somme, c’est à Solidus que Raiden doit sa condition d’enfant soldat et sa psyché brisée. Une psyché brisée au point où il est difficile de le décrire comme une personne à part entière. Si évidemment cela reflète son statut de page blanche liée au joueur, ce n’est pas qu’une caractéristique méta du personnage. Ça permet aussi et surtout de mettre en lumière le vide intérieur en Raiden. On en ressent d’ailleurs les premières bribes au détour d’une conversation optionnelle avec Rose.
Si on peut analyser une majorité de la personnalité de Raiden au travers du jeu en lui même, Rose est pour sa part la principale clé de lecture de Raiden dans son humanité. Elle est le seul personnage qui puisse ancrer Jack dans un semblant de réalité aux yeux du joueur. Et si le personnage est détesté, à tort d’ailleurs, par une immense partie des joueurs, elle n’en est pas moins importante. Dans la conversation Codec entre Rose et Raiden insérée ci-dessus, on peut déjà noter certaines caractéristiques particulièrement sombres du personnage. Tout d’abord on voit qu’il est violent avec elle, ou a minima qu’il l’a été. « It was the first time you ever raised your hand against me ». Ce n’est pas anodin : dès lors que Rose s’était approchée de la réalité de la personne de Jack, il est instantanément devenu violent. Et le fait qu’elle en parle comme « la première fois » suggérerait que ce n’est pas la seule fois qu’il ait levé la main sur elle. Cette violence est d’ailleurs plus explicitement décrite quand Rose parle de la « nature violente » de Raiden. Derrière ce physique quasiment inoffensif, il reste profondément violent.
Mais la suite de la conversation avec Rose souligne une autre particularité de Raiden, qu’on décrivait plus tôt quand on parlait de page vierge. Sa chambre était vide. Seulement un lit, et un petit bureau. Rose décrit cette chambre comme celle d’une cellule de prison. Tout ce qu’on pourrait attacher à un chez-soi manque chez Jack. Aucune photo de famille, puisqu’aucune famille, pas de posters, de télévision, rien qui ne puisse créer dans cet appartement autre chose qu’un lieu pour dormir. Aucune humanité ne se dégage de cet appartement, et tout y est fonctionnel. Hors de la mission, et hors de sa relation avec Rose, il n’est qu’une coquille vide, dénué d’émotions et de « vie ». C’est plus tard dans le jeu qu’on comprendra réellement pourquoi, pendant une autre conversation avec Rose, juste après que le joueur découvre la vraie histoire de Raiden, lors du premier tête à tête entre lui et Solidus.
Pour le contexte, Raiden est capturé lors de la mission et torturé par Ocelot. Solidus est présent lors de l’interrogatoire, et lui révèle ainsi qu’au joueur qu’il est celui qui l’a nommé, entraîné et envoyé au combat. Après une autre conversation avec Olga, Raiden et Rose se parlent enfin par Codec. Et c’est ainsi qu’elle découvre toute la vérité à propos de son compagnon. Jack avoue avoir peur de la nuit, et ses cauchemars toutes les nuits, expliquant pourquoi il refusait de dormir aux côtés de Rose et qu’il semblait la fuir. Il voulait absolument cacher cette facette de lui à Rose, et surtout il ne voulait pas qu’elle le voie comme ce qu’il considère être : un tueur.
Raiden ne se considère qu’au travers de ce prisme, il n’est qu’un tueur sanguinaire, qui ne vit finalement que pour tuer, ce qui est plus développé dans Metal Gear Rising. Il tuait les gens parce qu’on lui disait de tuer des gens, et ne se battait que pour ne pas être tué. Loin de toutes ces idées de justice et d’idéaux, Jack se bat parce que c’est tout ce qu’il sait faire. C’est ici la troisième facette principale de la personnalité de Raiden, Jack The Ripper, le tueur qui ne questionne rien et tue par nature.
C’est ici que l’écriture du personnage prend une autre tournure, surtout en prenant en compte MGS 4 et Rising, qui selon certains, ont détruit le personnage, et selon d’autres, sauvé le personnage.
À partir de MGS4, Raiden devient un héros, il devient même LE héros. Celui qui sauve Snake dès lors que la situation tourne mal. Il le sauve de Gekkos (des Metal Gear produits en masse), d’autres soldats, ou bien de Vamp. Mais ce qu’il gagne en héroïsation, il le perd aussi toujours plus humainement. Si pour beaucoup de joueurs, le traitement de Raiden dans MGS 4 est une belle évolution, en réalité c’est une profonde régression dans le traitement du personnage.
Raiden devient alors alcoolique, ses cauchemars continuent de le hanter, et, au fond du trou, il apprend que Rose fait une fausse couche (mise en scène pour protéger Rose et son enfant, John, des Patriotes – ce que Raiden n’apprendra qu’à la fin de MGS 4). Après tout cela, il perd tout espoir et décide de partir. Ce n’est que quand il apprend que Snake a besoin d’aide pour sa mission qu’il décide de reprendre du service, espérant que le tout puisse lui rendre son humanité perdue. Cependant et entre temps, il est transformé en cyborg par les Patriots au cours d’une expérience, ce qui accentue sa perte d’humanité, puisque dorénavant son corps même devient celui d’une machine. Là ou Snake est transformé en une arme de destruction massive par Foxdie dans MGS 4, Raiden lui devient une créature mécanique, tenue en vie pour devenir une arme au service de Snake. La guerre en fait une personne misérable, solitaire, ne vivant que pour tuer ou être tué.
Mais la fin de MGS 4 lui offre enfin un espoir de rédemption. Il apprend qu’il est finalement père, récupère un corps au moins à l’apparence humaine, et retrouve une famille. Il n’est plus seul.
Mais, encore mais… le cycle reprend à l’arrivée de Rising, où il succombe pour de bon et accepte de n’être qu’un psychopathe sanguinaire, ne se battant plus pour le bien ou la justice, mais n’étant là que pour le sang, et la violence.
Et à partir de ce moment, le bât blesse. Si le personnage de Raiden est effectivement intéressant et tragique, la réalité est qu’il tourne en rond. MGS 2 lui a apporté une vraie profondeur, cachée derrière des discussions Codec souvent difficiles à avoir pour beaucoup de joueurs qui ne sont là que pour le gameplay. Sauf que c’est ce qui aura coûté à son écriture. À force de traiter Raiden comme un mauvais personnage dans MGS 2, les joueurs en ont fait un homme quasiment simpliste, qui n’est là que pour les scènes d’actions badass et stylées à l’épée. Au final, Raiden devient ce que les gens lui reprochaient, à savoir un personnage plat, fonction au bon déroulement de l’histoire, sans qu’il ne vienne entraver leurs scènes de fun. Mais l’entièreté de son écriture finit pas filer à la poubelle dans MGS Rising, Raiden ne vivant constamment que la même histoire de tentative de rédemption avortée. Il finit par aller à l’encontre du message que Snake lui délivrait à la fin de MGS 2.
Raiden devait se définir une nouvelle identité, devenir la personne qu’il voulait être, sans être coincé dans les carcans qu’il s’apposait à lui-même. Il n’était plus juste Raiden, il n’était plus juste Jack The Ripper, il était un personnage complexe, qui devait évoluer, et grandir loin des champs de bataille. Mais le passé nous rattrape toujours, et il n’aura pas su fuir le sien. Il est resté cet enfant soldat qui combattait parce qu’il le devait, ou parce qu’il aimait ça. En somme, MGS Rising finit par devenir le symbole de l’emprise que le public a sur l’œuvre d’un auteur, qui ne peut pas fuir ses attentes.
Kojima a souvent dû rétropédaler au cours de la saga. MGS 2 devait déjà être son dernier Metal Gear, et il voulait laisser la main à d’autres créateurs, ce qui n’a finalement jamais pu se faire. Konami voulait en même temps un 3e opus, qu’il a fini par réaliser, et qui devint un des épisodes favoris du public. Mais le public, toujours plus présent et toujours en manque de suites, finit même par lui envoyer des menaces de mort afin de faire un 4e épisode, qui devait tout conclure, pour tous les personnages. Solid Snake était mort, Raiden avait finalement son happy ending, Ocelot perdait… Tout devait être terminé.
Mais l’œuvre dépasse souvent son créateur, en particulier dans cette industrie aux milliards de dollars. Finalement, si Snake est probablement le personnage le plus reconnaissable de la série, j’ai fini par croire que Raiden en est devenu le plus représentatif. Coincé dans un cycle de création et de destruction, comme dans une boucle que personne ne pouvait quitter. En tout cas jusqu’à MGS 5 et le départ de son créateur de Konami.
Et si Metal Gear Rising Revengeance est le dernier épisode chronologique de la série, beaucoup, dont Kojima, aiment à le penser comme un futur alternatif, lui retirant toute canonicité. Et c’est peut-être ce qu’il faut faire en tant que public. Savoir lâcher-prise, laisser leurs créations à leurs auteurs, et prendre les œuvres comme ce qu’elle sont… à savoir une histoire d’une auteur qui voulait la raconter, comme il voulait la raconter.
Et si Kojima n’a pas encore su se libérer de ses carcans, avec par exemple un Death Stranding dans lequel il a été forcé de rajouter des scènes d’actions en Director’s Cut pour ne pas déplaire au public, il est quand même parvenu à créer les œuvres qu’il voulait, et continue de le faire, on l’espère pour un bon moment.


