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Critique – MIO: Memories In Orbit : Tableau vivant d’une mémoire en orbite

FXParFX
19/01/2026
dans Critique
Accueil Critique
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Cocorico, 2026 commence fort pour la scène indé du jeux vidéo français, avec des titres qui vont faire vibrer la communauté, comme nous rappelle Johanna dans sa sélection du mois. MIO: Memories in Orbit, le dernier né du studio français Douze Dixième sort ce 20 janvier 2026 sur toutes les plateformes. Développé par ce même studio qui s’était fait remarquer en 2020 avec Shady Part of Me, un platformer/puzzle poétique salué par son esthétique et sa narration. Ce nouveau projet annoncé en 2024 (voir notre preview à la PGW 2024 ici) marque-t-il une évolution ambitieuse du studio ?

Embarquement dans la tradition metroid : entre solitude et exploration

Après le succès critique de leur dernier jeu, Douze Dixièmes a décidé de revenir avec plus d’ambition cette année en partant sur le genre éculé mais toujours inspirant du metroidvania. Né en 2017 à travers un collectif de plusieurs créateurs passionnés issus du cinéma d’animation et de l’industrie du jeu vidéo, le studio a su à travers ses production se faire remarquer par Focus Home Interactive. Cette collaboration s’est rapidement renforcée puisqu’en octobre 2021, Focus annonçait l’acquisition de Douze Dixièmes.

Avant de faire la critique de MIO, définissons le style metroidvania. C’est un style de jeu d’action-aventure en 2D centré sur l’exploration, la progression par capacités et une carte interconnectée. Le mot “metroidvania” est la contraction de Metroid et de Castlevania. C’est 2 séries ont posé les bases du genre tel qu’on le connaît aujourd’hui. Alors que donne Memories In Orbit avec l’approche du studio adepte du style poétique et introspectif ?

Le silence règne dans The Vessel.

Un silence ancien, chargé de rouille, de poussière orbitale et de souvenirs oubliés.

Autrefois arche de survie pour une civilisation, cathédrale technologique dérivant dans l’espace infini, le vaisseau n’est plus qu’un corps mourant, envahi par la végétation, rongé par le temps et les erreurs de ses créateurs. Les couloirs respirent encore, mais de façon irrégulière. Les systèmes murmurent des prières mécaniques que plus personne n’écoute. 

C’est là que notre héros MIO se réveille. un petit robot, léger, presque fragile avec ses filaments dorés en guise de coiffure. Aucun souvenir. Aucun passé. Seulement une impulsion : avancer. 

Mais The Vessel ne veut pas mourir seul. Ses défenses automatiques se sont retournées contre lui. Les créatures mécaniques, corrompues ou devenues folles, errent comme des anticorps malades, attaquant tout ce qui bouge. 

En progressant, MIO ne restaure pas seulement des systèmes, il réveille des souvenirs. Des fragments d’histoires, des voix éteintes ou oubliées, des décisions anciennes qui ont condamné ou sauvé des vies.

La question plane, lourde comme une gravité artificielle défaillante : MIO est-il un simple outil de réparation… ou le dernier témoin d’un monde perdu ? Ici la mémoire n’est pas qu’une récompense. C’est un fardeau.

Le réveil de MIO

Une direction artistique comme langage du lore

MIO: Memories in Orbit s’inscrit dans une tradition artistique où la science-fiction n’est pas un terrain de démonstration technologique, mais un espace de résonance émotionnelle. Chez Douze Dixièmes, le futur n’est ni clinquant ni triomphant. Il est fatigué, abîmé, usé par le temps. Le vaisseau qui sert de décor au jeu n’est pas une arène ni un simple environnement de gameplay, mais un corps en fin de vie, une architecture qui se souvient encore de ce qu’elle fut. Cette vision de la ruine, silencieuse et contemplative, s’éloigne volontairement des clichés catastrophiques pour rejoindre une sensibilité plus proche de la science-fiction japonaise mélancolique, de Nausicaä à NieR, en passant par les espaces vertigineux et inhumains de Blame!. L’esprit du lore s’inscrit dans la lignée de Gris et Neva, privilégiant une narration émotionnelle et sensorielles plutôt qu’explicite.

Visuellement, le jeu lorgne plus clairement vers l’animation et l’illustration que le réalisme. Les formes sont lisibles, les silhouettes expressives, les couleurs sont choisies pour leur pouvoir émotionnel plutôt que pour leur fidélité matérielle. Chaque zone du vaisseau possède une identité chromatique propre, comme si la mémoire du lieu s’exprimait à travers la lumière et la matière. Les textures évoquent parfois l’aquarelle ou le concept art animé, donnant une impression que le monde pourrait se figer à tout instant tel un artbook. Cette approche crée une distance poétique, à tel point que jamais je ne me suis senti écrasé par le décor. Au contraire, j’avais une envie de l’observer, de le traverser et de ressentir chaque environnement. 

Vestige d’une civilisation perdue

La relation entre la nature et la machine, thème central du jeu, n’est jamais traitée comme un conflit frontal. La végétation qui envahit The Vessel n’est ni héroïque ni malveillante. Elle est simplement là, indifférente, poussant à travers les circuits et les parois métalliques comme une évidence organique. Cette fusion progressive entre le vivant et l’artificiel renforce l’idée que le vaisseau n’a pas été détruit par un événement précis, mais lentement vidé de sa raison d’être. La machine s’éteint, la nature continue. Ce déséquilibre tranquille nourrit toute l’atmosphère du jeu. 

L’une des choses que j’ai pu remarquer en entrant dans ce vaisseau, c’est la sensation d’espace à la fois plate et profonde. Mio évolue dans un monde présenté principalement en 2D latérale, comme tout metroidvania classique, mais derrière ce plan simple, le décor est tridimensionnel. Les murs, les couloirs… tout semble exister dans un espace volumétrique. Les éléments d’arrière-plan et de premier plan bougent subtilement avec la caméra, créant un parallaxe dynamique qui donne au monde une profondeur inattendue.

Ce subtil mélange entre 2D et 3D ne sert pas seulement l’esthétique. Il a une fonction narrative et émotionnelle. La profondeur rend les environnements plus crédibles et vivants. Une simple racine qui sort d’un mur, un câble suspendu qui se balance dans le vide ou un pont délabré par le temps que l’on aperçoit à travers un trou, tout cela amplifie la sensation que MIO évolue dans un vaisseau véritablement habité par le temps et par les souvenirs, et pas seulement sur une scène plate.

La couleur comme fil narratif de MIO

Dans Memories in Orbit, la couleur n’est pas un simple embellissement. Elle raconte, elle communique la mémoire et l’état du monde. Chaque zone du vaisseau a sa propre palette chromatique, pensée comme un langage silencieux. Les jardins suspendus, où la nature a repris ses droits, sont baignés de verts doux et de jaunes lumineux qui respirent la vie et la renaissance. Mais toujours avec un soupçon de rouille et de brun, rappelant la fragilité du monde artificiel qu’ils envahissent. Les quartiers industriels, eux, sont dominés par des gris froids, des bleus acier et des touches d’orange oxydé, évoquant à la fois le froid de la machine et la trace du temps qui passe.

Metropolis marque une autre étape dans ce langage chromatique. Cette zone, autrefois cœur vivant et organisé du vaisseau, se pare de teintes plus structurées et contrastées. La cité s’impose comme une zone à part, presque solennelle, figée dans une beauté glaciale. La palette y est dominée par des bleus profonds, parfois presque nocturnes malgré la lumière omniprésente. Ce contraste est saisissant. Le temps y est suspendu, comme si la vie avait été arrêtée au sommet de son élan. Au cœur de cette froideur, les bâtiments de la cité se distinguent par leurs dorures discrètes, incrustées dans les façades. Ces touches dorées rappellent une époque de grandeur, lorsque la ville représentait l’ordre, la prospérité et l’organisation sociale du vaisseau. Le gel de Métropolis n’est pas seulement climatique : il est narratif. Tout semble avoir été figé volontairement, comme pour préserver une image idéalisée du vaisseau et de sa civilisation. 

Plus bas encore, dans les entrailles de The Vessel, la palette bascule radicalement. Ici dominent les rouges profonds, les carmins sombres et les noirs saturés. Ces couleurs évoquent la chaleur, la pression, le danger permanent, comme si le joueur pénétrait dans les tréfonds brûlants du vaisseau. Le rouge n’est pas seulement une alerte visuelle, il agit sur notre instinct de joueur, signalant la menace avant même qu’elle ne se manifeste. Les scies mécaniques, omniprésentes, s’inscrivent dans ce paysage chromatique comme des prédateurs industriels. Leur métal luisant tranche l’espace, amplifié par la violence de la couleur, transformant chaque déplacement en une épreuve de tension et de précision. La couleur devient oppressive. Elle réduit l’espace mental du joueur, resserre l’attention et installe une peur diffuse.

Métropolis
Les tréfonds de The Vessel

Là où les jardins invitent à la contemplation et Métropolis à la mémoire d’un ordre disparu, cette zone impose une urgence constante. The Vessel ne murmure plus, il gronde. Les rouges incarnent alors la mémoire la plus brutale du vaisseau, celle de ses mécanismes de survie, prêts à broyer ce qui ose encore s’y aventurer.

Les décors de MIO et leurs palettes chromatiques propres constituent l’un des points forts de l’expérience. Entièrement dessinés à la main, ils offrent une identité forte et immédiatement reconnaissable. Chaque lieu mêle habilement science-fiction et nostalgie, créant des lieux chargés de poésie qui renforcent l’immersion du joueur. Le soin apporté aux détails, aux ambiances et aux compositions permet aux décors d’accompagner efficacement la narration, tout en nous donnant l’impression d’explorer un monde cohérent et vivant.

Explorer pour comprendre, combattre pour survivre

Sur le plan mécanique, Memories in Orbit s’inscrit dans la grande tradition du metroidvania, mais en déplace avec finesse le point d’équilibre. Là où beaucoup de titres du genre placent le combat au centre de l’expérience, Douze Dixièmes choisit une autre voie, celle du mouvement. Le jeu ne nie pas l’affrontement, il l’intègre, mais en refuse d’en faire une finalité. Ce qui façonne la relation du joueur à l’univers, c’est la manière dont il apprend à se déplacer, à lire l’espace. 

Le personnage de MIO est pensé comme un corps léger, agile, presque aérien. Chaque animation, chaque impulsion, chaque saut traduit une sensation de fluidité maîtrisée. À mesure que les différentes capacités se débloquent, le joueur ne gagne pas seulement en puissance, il gagne en compréhension. Une zone qui semblait contraignante devient soudain fluide, et un obstacle se transforme alors en trajectoire possible. Le jeu convoque clairement la grâce d’Ori, la lisibilité de Metroid et l’architecture de Hollow Knight, mais cherche avant tout à instaurer une sensation d’élan continu. Se déplacer n’est pas seulement un moyen d’atteindre un objectif : c’est l’objectif lui-même. 

Le level design s’inscrit dans cette logique en proposant des espaces conçus comme de véritables chorégraphies silencieuses. Les niveaux privilégient l’anticipation, le rythme et la lecture de l’environnement plutôt que la réaction brute. Le joueur enchaîne sauts, accroches et glissades dans un tempo qui évoque davantage la danse que la performance. Même si avant de pouvoir effectuer cette danse gracieuse, le joueur devra apprendre, identifier les capacités à enchaîner afin de pouvoir traverser une zone sans bobos. Une fois la maîtrise des différentes capacités et de la compréhension du lieu, le monde cesse alors d’être perçu comme hostile; il devient un partenaire de jeu. Bien entendu chaque phase d’exploration permet de débloquer des ascenseurs afin de simplifier votre retour dans chaque zone, de connecter toutes les zones du vaisseau entre elles. 

Le combat adopte une retenue tout aussi assumée. Les ennemis sont immédiatement lisibles, leurs comportements clairs, leurs attaques compréhensibles. Loin de chercher la surcharge ou la punition, les affrontements testent la capacité du joueur à observer, se placer et comprendre le langage de l’ennemi. Les boss, en particulier, agissent comme des examens mécaniques et narratifs. Ils ne sanctionnent pas brutalement l’erreur (même si la mort arrive très vite), mais révèlent ce qui n’a pas été assimilé. L’influence des jeux exigeants comme les Souls est perceptible, mais débarrassée de toute volonté d’humiliation. 

Les dernières sertisseuses, un des boss les plus exigeants

Outre les capacités que va apprendre MIO, le joueur aura la possibilité de l’améliorer avec des modifications qu’il faudra trouver ou acheter. Le système de modification vient enrichir les capacités de notre personnage sans jamais le dénaturer. Plutôt que de proposer une montée en puissance brute, Memories in Orbit invite le joueur à affiner son style de jeu. Ces améliorations modulaires permettent juste d’ajuster les capacités de MIO entre vitesse de régénération d’endurance, plus de protection ou plus de dégâts. Le système est simple à apprendre en main ce qui permet de ne pas passer du temps à chercher à modifier constamment notre héros. Généralement j’avais une palette pour l’exploration et une palette plus offensive pour les combats de boss.

Malgré trois options d’accessibilité, la difficulté est cohérente avec la proposition du jeu et son héritage metroid, qui renforce l’immersion et le sentiment de progression, mais se montre peu accommodante et pourra décourager les joueurs en quête d’une expérience plus accessibles.

L’assistance proposée par le jeu

Au final, MIO: Memories in Orbit ne cherche pas à impressionner par la complexité ou la nouveauté de ses systèmes, mais par la cohérence de son langage. Tout converge vers une intention unique: faire de l’exploration, du mouvement et de la mémoire une seule et même expérience sensible. Cette cohérence profonde entre esthétique et gameplay s’inscrit directement dans la continuité de Shady Part of Me. Douze Dixièmes y prolonge la même philosophie créative, raconter sans expliquer, suggérer sans imposer. Restaurer une zone, c’est raviver un souvenir. Débloquer une capacité, c’est accéder à une nouvelle lecture du monde. Revenir dans un lieu transformé, c’est mesurer le poids du temps et des actions passées. Le joueur ne lit pas l’histoire, il la traverse. 

Après une quarantaine d’heures passées à arpenter le monde envoûtant de Memories in Orbit, le moment est venu pour moi de poser ma note. Je n’étais pas destiné à en faire la critique, mais Yacine me l’a proposée. Un choix que je ne regrette absolument pas. Le jeu figurait déjà dans mon backlog, sans pour autant constituer une priorité. Aujourd’hui, je ne peux que recommander de vous plonger, de parcourir ses environnements somptueux et, surtout, de vous laisser porter par la magie silencieuse de son histoire. 

Pour conclure cette critique, voici quelques vers : 

En orbite, Mio se souvient.
Les étoiles regardent sans répondre.
Chaque mémoire pèse moins qu’une larme,
Mais suffit à la retenir dans le vide.

MIO: Memories in Orbit

MIO: Memories in Orbit
9

9.0/10

Les avantages

  • Un univers vivant et somptueux.
  • Fluidité du gameplay dans l’exploration et les combats
  • Un jeu qui ne vous prend pas par la main
  • Une poésie constante

Les inconvénients

  • Une difficulté cohérente avec la proposition, mais peu accommodante
Tags: AquarelleDouze dixièmesFocus InteractiveFranceindéIndiesjeu françaisMetroidvaniaMIO: Memories in Orbit

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