Cette édition 2025 de la Paris Games Week n’aura pas forcément été la plus riche en nouveautés. Si on devait en retenir quelque chose, ce serait probablement plus pour le concert de Clair Obscur et le stand Capcom que pour tout le reste du salon. Une saison plus proche de l’année de transition, là pour renflouer les caisses et vendre divers goodies aux pauvres âmes en errance.

Capcom ne semble donc pas avoir reçu la note de faire les choses en petit cette année, et a probablement proposé le stand le plus riche en nouveautés de la Paris Games Week 2025. Certes, la moitié de ces propositions tournait autour de Monster Hunter, au grand désarroi des trois joueurs de Dragon’s Dogma, votre humble chroniqueur inclus, qui attendent du nouveau pour le RPG. Mais ils ont tout de moins eu l’attention pour les joueurs français de proposer des démos de leurs trois prochains gros jeux qui arrivent dans l’année 2026. Et c’est évidemment ces trois démos que nous nous proposons de décortiquer, histoire de savoir à quoi s’attendre pour cette année chez l’éditeur.
Resident Evil Requiem : une démo décevante pour un jeu qui ne le sera sûrement pas
Commençons par le plus décevant, avec la démo de Resident Evil Requiem. Mais entendons-nous bien, nous ne parlons ici que de la démo qui nous a été fournie pendant la PGW. Le titre en lui-même semble bien évidemment intéressant, même si la principale originalité de cet opus ne reste que la possibilité de jouer en 1ère ou en 3ème personne, ajout inspiré par le succès de la version TPS, mais aussi et surtout par le succès retentissant des derniers épisodes remakes. Ces derniers ont étonnamment su apporter un nouveau vent de fraîcheur à la saga, n’en déplaise aux anti-remakes auxquels je répondais dans cet édito à propos de la présence de Resident Evil 4 Remake aux Game Awards.
Ainsi, après une cinématique de quelques minutes qui met en place la situation pour le personnage de Grace Ashcroft, la démo nous laisse enfin contrôler le jeu. Nous sommes abandonnés dans un hôtel lugubre, plongés dans le noir, et devons chercher un moyen de nous dépêtrer de cette situation après que Grace se soit libérée d’un lit auquel elle était menottée.
En termes d’ambiance, la démo ne déméritait cependant pas. Chaque pas que l’on faisait était réellement stressant. En particulier quand on ne sait pas à quoi s’attendre… Ainsi, l’histoire de cinq minutes, on essaie de naviguer dans cet hôtel dont les portes sont toutes fermées, avant de trouver une clé ouvrant une salle… contenant une clé… ouvrant une salle… contenant un briquet qui permet d’explorer d’autres salles… l’ADN de la série est bien présent, et le côté exploration ne manque à priori pas trop. A priori car cette démo restait assez ironiquement limitée en termes d’exploration. Aucune autre salle n’était ouvrable, ce qui donnait l’impression d’une séquence sur rails.
Le design de cette démo était somme toute étrange, jusqu’à l’apparition de la créature ennemie qui nous traquera. En terme de chara-design, la créature est délicieusement affreuse. De longs bras, une tête terrifiante, un œil qui semble scruter l’intérieur de notre âme… La créature est particulièrement réussie. C’est d’ailleurs visiblement la seule raison pour Capcom d’avoir sorti une démo, puisque seulement 30 secondes après sa rencontre, l’expérience se terminait.
Impossible donc de savoir si la démo avait été rushée sans le vouloir, mais le passage le plus important, c’est à dire les rencontres avec les ennemis, a coupé directement au plus court après avoir franchi une fenêtre.
Difficile ainsi de se faire une idée sur le feeling du jeu, du combat, ou de l’exploration, puisqu’il m’a été impossible d’expérimenter quoi que ce soit. C’est pourquoi cette démo me semble personnellement ratée.
En somme le jeu semble bon, l’exploration devrait être au rendez-vous, l’horreur aussi, mais impossible de juger en fonction de cette démo.
Pragmata : la bonne surprise
Fort heureusement, une assez bonne surprise décidait de pointer le bout de son nez, et de la part d’un jeu auquel je ne m’attendais pas, puisque très discret : la nouvelle IP de Capcom, Pragmata.
Après plus d’une heure d’attente (ce qu’on ne ferait pas pour de l’exclusivité) dans la queue pour enfin tâter du jeu, la démo de Pragmata arrivait enfin. Un TPS tout sauf nerveux au premier abord, les ennemis étant particulièrement lents et lourds. Mais tout s’explique lors de la seconde phase du premier combat, au moment de la participation d’une toute jeune enfant en robe bleue ayant la possibilité de hacker les ennemis, ouvrant ainsi le coeur du système de combat de Pragmata : les puzzles.
Si Pragmata est en surface un TPS très classique, il est en fait une succession de puzzles de hack prenant la forme de labyrinthes dans lesquels il faut naviguer avec les touches triangle, rond, carré et croix, en même temps que nous gérons nos déplacements et ceux des ennemis. Quelque chose de simple en apparence, mais seulement si on est doués pour gérer deux choses en même temps, car tout se fait au même moment, ce qui oblige à bien calculer notre distance avec l’ennemi et nos esquives de leurs attaques à l’aide de la touche R1.
Attention cependant, la démo ne proposait pas que du bon, et des réserves se doivent d’être imposées à propos du game-design pour l’instant. Car si les combats semblent intéressants, à condition d’aimer les puzzle-games, en termes de level design, cette démo pêchait pas mal. Les environnements étaient particulièrement aseptisés et vides. À voir si sur la suite du jeu les environnements parviennent à se renouveler et s’ils ont su apporter un peu de richesse au setting du jeu, car niveau gameplay, c’est pour le moment assez prometteur.
Quand j’mhabille, j’ai l’flow, Onimusha
Pour finir, parlons aussi de la démo d’Onimusha, elle aussi assez en dent de scie.
La série, commencée comme l’enfant bâtard de Resident Evil et Devil May Cry, a bien grandi. Mais ça ne veut pas dire qu’elle a mûri sur tous les aspects. Le système de jeu de cette démo est relativement simple, carré pour l’attaque légère, triangle pour l’attaque lourde, et R1 pour la parade. Assez simple à appréhender, voire peut-être simpliste, en particulier au vu des ennemis rencontrés au cours de la partie. Car la première partie demande juste de parcourir un chemin truffé d’ennemis assez peu amusants à combattre.
Pour rappel, ma partie avait lieu dans le mode de difficulté normal, décidément pas assez punitif pour ce genre de séquences. En résulte une course en ligne droite à frapper des ennemis placés ici et là sans aucune stratégie ou technique nécessaire. Rien de bien mémorable donc au fil de la partie, jusqu’à la rencontre avec le boss du niveau, bien plus demandant mécaniquement, et d’office bien plus amusant. Ici, le boss demandait de bien gérer l’esquive, la parade, ainsi que le rythme des attaques. On sent d’ailleurs une influence de Sekiro dans la façon dont le système de combat fonctionne, en moins exigeant bien sûr. Car si j’ai échoué une première fois face au boss, une deuxième tentative était particulièrement plus simple, le rythme de ses attaques était plus lisible, ainsi que mes propres actions. La démo se finissait d’ailleurs à l’issue du combat face au boss.
Donc difficile de se faire une idée sur le reste de l’univers du jeu. Ce dernier prendra donc probablement une toute autre saveur dès lors que le curseur de difficulté sera monté d’un cran.
Voici pour ma preview des prochains jeux Capcom (hors Monster Hunter dont la preview est séparée). Des titres intéressants, bien que perfectibles, aux démos trop courtes pour se faire une véritable idée de ce qu’ils donneront à leur sortie pour l’instant. Car il ne faut pas oublier qu’en tout et pour tout, pour trois jeux, il m’a probablement été donné de jouer que 30 minutes à 45 minutes, dont 25 minutes toutes entières parties sur la démo de Pragmata. Rien de rédhibitoire pour ces jeux, même si les démos nous laissent très clairement sur notre faim, et pas forcément dans le bon sens du terme.



