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Conversation avec Emeric Thoa, directeur créatif de Cairn

La RédactionParLa Rédaction
12/07/2025
dans Interview
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Depuis plusieurs années maintenant, la scène vidéoludique française brille de mille feux. C’est d’autant plus le cas en 2025 avec Clair Obscur: Expedition 33 (retrouvez notre interview des créateurs ici), qui peut clairement prétendre au GOTY. 2025, c’est aussi l’année de Cairn, le nouveau jeu du studio The Game Bakers, précédemment auteurs de Furi ou encore Haven. Après avoir essayé la démo, nous avons voulu offrir à Cairn la couverture qu’il mérite. Et c’est ainsi qu’après une première conversation avec Mathieu Bablet, l’un des plus grands auteur-dessinateur français et directeur artistique du jeu, nous avons souhaité parler aussi avec Emeric Thoa, le directeur créatif. Voici donc notre conversation, menée de concert par nos chroniqueurs Jérémy, Florian, Gianni et Yacine. Bonne lecture !

Le key art de Cairn

Jérémy (PSI) : Bonjour Emeric ! Merci de nous accorder cette interview. Comment en êtes-vous arrivés au titre « Cairn » ? Que représente cette pratique d’empilement de pierres pour vous, au-delà de sa popularité sur Insta notamment avec le hashtag #RockStacking ?

Emeric Thoa : Un Cairn est un petit tas de pierre qui marque le passage d’un alpiniste. C’est un symbole qui veut dire “je suis passé par là” mais aussi “j’y suis arrivé”. C’est le titre du jeu car c’est une thématique suivie dans la trilogie “liberté” (avec Furi et Haven). Chaque jeu intègre l’idée de “laisser une trace” (à la fin de Furi, et dans Haven quand on passe sur la rouille). Dans Cairn, on peut voir son chemin du début à la fin du jeu. Et bien sûr, il y a l’obsession du sommet, l’envie irrépressible de l’atteindre.

Emeric Thoa

Jérémy (PSI) : Avoir la chance et l’honneur de travailler avec un auteur-dessinateur aussi talentueux que Mathieu Bablet vous a-t-il permis de développer différents discours (écologique ou poétique par exemple) venant compléter les aspects ludiques du jeu ? Mathieu était-il sensible à l’escalade, en tant que sport ou discipline, avant de travailler sur ce projet ?

Emeric Thoa : On est assez alignés, à Game Bakers, avec les valeurs de Mathieu, donc ça s’est fait très naturellement. En effet il ne s’agit pas que d’une simulation sportive, il y a de nombreux messages qui sont diffusés subtilement dans le jeu. Mais ça reste l’histoire d’une athlète investie d’une quête, d’un besoin absolu de se dépasser pour atteindre ce sommet que personne n’a jamais gravi. Avant toute chose, c’est de cette recherche de liberté absolue dont le jeu parle.

Et Mathieu pratiquait l’escalade, ce qui lui a tout de suite permis de comprendre et illustrer avec justesse le concept du jeu.

Mathieu Bablet

Jérémy (PSI) : Des combats de Combo Crew à la varappe de Cairn en passant par les boss de Furi et la contemplation de Haven, vous ne cessez de vous renouveler chez Games Bakers ! Comment faites-vous ? Et pourquoi ? Quelles sont vos motivations profondes à plonger dans autant de styles de jeux ?

Emeric Thoa : Il y a des thèmes communs entre nos jeux, surtout Furi, Haven et Cairn qui ont vraiment ce sujet de la liberté en commun (Furi : vivre libre, Haven : libre d’aimer qui l’on veut). Mais c’est vrai que pour le gameplay, on aime bien se renouveler. Je crois que tout simplement, nous sommes des créateurs avant d’être des joueurs. On a énormément de plaisir à inventer un jeu nouveau, à chercher, à prototyper, à s’amuser avec quelque chose qu’on a pas déjà joué cent fois. Donc en général, après avoir travaillé 4 ans sur un jeu, on a envie de changer !

Jérémy (PSI) : En 2025, pouvez-vous envisager la parution d’un jeu sans offrir de démo aux joueurs en amont ? Est-elle nécessaire ? Si oui, pour quelles raisons ?

Emeric Thoa : Ça me parait tout à fait possible de sortir un jeu sans démo, mais selon le type de jeu, c’est plus ou moins risqué. Dans le cas de Cairn, c’est un jeu complètement nouveau (son système d’escalade est inédit), et il ne s’inscrit pas dans un genre très reconnaissable (ce n’est pas un FPS, un roguelite platformer ou un JRPG…). Les gens ne savent pas vraiment à quoi s’attendre et ça les rend un peu frileux. La démo permet de désamorcer cette crainte. Avec 500 000 téléchargements et 99% d’évaluations positives sur Steam, la démo de Cairn est un gros succès qui nous rassure énormément.

Florian (PSI) : De nombreux jeux autour de l’ascension de la montagne sont sortis récemment comme Jusant, Grappin, ou Surmounting, tous dans une volonté de proposer son expérience propre. Vous êtes-vous intéressés à ces titres, et qu’y avait-il à en prendre le cas échéant?

Emeric Thoa : On avait déjà le gameplay de Cairn quand Jusant a été annoncé, c’est possible qu’on ait commencé en même temps. Donc on a pas eu le temps d’être influencés. Et tous ces jeux sont des expériences très différentes de Cairn au final. Il y a le thème de l’escalade mais dans l’expérience de jeu, c’est radicalement différent. On a su très tôt ce qu’on voulait pour Cairn (en 2021) et on en a pas trop bougé. C’est a posteriori que des gens nous ont parlé de “Dark Soul of climbing” ou de “Vertical Death Stranding”.

Florian (PSI) : Il y a une volonté dans Cairn de raconter l’ascension d’une montagne de manière viscérale, presque un défi entre l’homme et la montagne, qui renvoie à tout l’imaginaire des Edmund Hillary ou encore Maurice Herzog. Avez-vous étudié ces récits pour transcender l’expérience offerte aux joueurs?

Emeric Thoa : On s’est beaucoup documenté en effet. Le manga de Jiro Taniguchi, Le Sommet des Dieux, est probablement l’inspiration la plus forte qui a motivé de commencer à travailler sur un jeu d’alpinisme. Ensuite, on a lu et vu énormément de choses. Je n’ai pas raté un festival Montagne en Scène depuis 4 ans ! Mais une des expériences les plus mémorables a sans doute été notre rencontre avec Elisabeth Revol, en début de projet. Elle nous a raconté pourquoi elle grimpait, ce qu’elle ressentait quand elle marchait seule à 7500m d’altitude, et pourquoi elle continuait malgré les événements dramatiques qui ont pu lui arriver.

Elisabeth Revol

Gianni (PSI) : La thématique de la liberté ou de la fuite de quelque chose revient souvent dans vos jeux, et ici elle est bien plus introspective. Qu’est-ce qui vous fascine tant dans le fait d’accompagner un personnage vers une liberté à la fois physique et émotionnelle ? Et est-ce que ça a été plus difficile de l’exprimer avec un jeu d’escalade ou, au contraire, bien plus simple ?

Emeric Thoa : C’était sans doute plus naturel d’en parler avec l’alpinisme. Après Furi et Haven on s’est demandé : comment boucler la boucle ? Qu’est-ce qui représente la recherche de liberté ultime ? L’alpinisme me fascinait pour cette raison. Pourquoi ces gens se mettent-ils ou elles dans ces situations terriblement risquées, douloureuses, pourquoi faire tous ces sacrifices ? Pour atteindre un sommet ? Il y a autre chose derrière et c’était assez évident pour moi, même si tout le monde le formule d’une façon différente. Et avoir un sport comme base de gameplay c’est très pratique, c’est plein de verbes d’actions et ça permet de faire un personnage riche à manipuler.

Gianni (PSI) : Cairn impose une vraie exigence dans son gameplay vis-à-vis de la physique du jeu, ce qui offre une sorte de réalisme immédiat. Pourtant, le corps finit souvent par se tordre, par adopter des positions impossibles dans la vraie vie. Comment on fait cohabiter ce réalisme à ces distorsions physiques ?

Emeric Thoa : Même si je vois ce à quoi vous faites référence, et j’admets que ça peut arriver une position un peu extrême, on a été surpris en faisant nos recherches par la souplesse des grimpeurs voire même la douleur qu’ils ou elles pouvaient faire subir à leurs corps. J’ai vu des postures dans la vraie vie que j’aurais sûrement marquées comme bug dans Cairn. Mais au final on a choisi d’être plutôt généreux sur les mouvements car cela donnait plus de liberté, plus de créativité dans la résolution des voies. On a privilégié le plaisir de grimpe au réalisme absolu.

Adam Ondra

(Emeric Thoa partage cette image d’Adam Ondra qui se sert de sa pointe de pied dans une position extrêmement stressante pour sa rotule… « Pas si irréaliste que ça, Cairn, n’est-ce pas ? » nous dit-il).

Yacine (PSI) : Montpellier devient ces dernières années le pôle principal du jeu vidéo français avec Cairn vous concernant, mais aussi Clair Obscur et Prince of Persia par exemple. Même du côté de Bordeaux, on a AC Mirage, A Plague Tale et Flight Simulator qui sont sortis. Comment voyez-vous cette décentralisation du jeu vidéo en France, et quels avantages la ville de Montpellier donne-t-elle pour devenir un tel pôle d’excellence ?

Emeric Thoa : Montpellier est une ville très agréable à vivre, et le sud de la France dans son ensemble l’est aussi. Peut-être que cela joue. Mais dans le cas de Game Bakers, nous ne sommes qu’une petite partie de l’équipe à y vivre. La majorité de l’équipe est dispersée partout en France, avec quelques personnes à l’étranger aussi (Suède, Canada, Danemark). Les avantages sont nombreux : pouvoir vivre dans un petit village, proche de sa famille, au calme, avoir un coût de la vie plus accessible qu’à Paris… Cela nous permet aussi de travailler avec des gens qu’on ne pourrait pas faire déménager, avec leurs familles, pour un projet aussi risqué. Peut-être que tout ça joue subtilement sur l’esprit “artisanal” des jeux Game Bakers, mais je ne sais pas. Peut-être ferions-nous les mêmes jeux si nous étions une équipe réunie dans des locaux parisiens.

Yacine (PSI) : Quels retours avez-vous pour le moment sur la démo de Cairn ? Certains retours pourraient-ils être de nature à vous faire modifier des éléments du développement ?

Emeric Thoa : Les retours sont excellents, largement au-delà de nos attentes. Cela nous donne de la confiance sur le concept, sur le gameplay. Il n’y avait rien de garanti de ce côté là, sur l’intérêt des gens à jouer ce jeu qui ne ressemble à aucun autre. Nous avons eu quelques retours qui nous ont permis d’améliorer la démo (et le jeu), et nous avons patché plusieurs fois déjà. Mais à l’heure actuelle nous nous concentrons sur la fin de la production afin de sortir à la meilleure qualité le 5 novembre prochain.

Bande annonce de Cairn

 

Tags: cairnemeric thoaFranceJeu vidéomathieu babletthe game bakers

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