Il y a presque 7 ans, la série Monster Hunter passait en Occident, toutes proportions gardées, de l’ombre à la lumière grâce à Monster Hunter World. Un jeu pensé pour un nouveau public, plus accessible, plus beau, plus grand, qui concrétisa son ambition en étant nommé dans la shortlist des GOTY aux Game Awards 2018, sans pour autant en perdre son ADN. Après un épisode moins ambitieux et transitoire du nom de Rise, la série reviendra en force en 2025 avec Monster Hunter Wilds. Et si sept longues années séparent les deux titres, c’est que les ambitions du nouveau jeu sont énormes. Alors, grosse hype ou grosse tempérance ? Nous avons pu nous faire un premier avis lors d’une session solo et multi à la Paris Games Week, qui sera rendue disponible à tous lors de la bêta ouverte prévue du 1er au 4 novembre.
La chanson Monster Hunter commence à être connue : le couplet consiste à chasser des animaux avec une écologie complexe dans des environnements hostiles, tandis que le refrain consiste à répéter cette action pour chasser d’autres animaux toujours plus impressionnants, seul ou à plusieurs, soit en prenant part à des quêtes pour le plaisir ou en suivant la trame scénaristique imposée par le titre.
Un point sur lequel le producteur du jeu, Ryozo Tsujimoto, a longuement insisté lors de sa présence sur scène à Paris, dans la lignée de ce qu’avait tenté de mettre en place World avec plus ou moins de difficultés. Et après les mystérieuses migrations du précédent volet, charge ici au chasseur ou la chasseuse que vous allez incarner, de manière entièrement personnalisable, de retrouver les traces d’une civilisation semble t-il disparue. Un prétexte narratif vous incitant à vous aventurer dans les terres interdites, peuplées d’une faune et d’une flore jamais vue encore dans un Monster Hunter, ou presque.
Si la quête solo de MH Wilds semble assez directive (en vous confisquant parfois la manette) mais fait office de bon tutoriel, la quête multijoueur permet de prendre la mesure de l’environnement immense qui vous attend. Dans la démo, il s’agit des Plaines Venteuses, une carte sans doute trois à quatre fois plus grande que celles de World. Pour convenir à cette problématique, les développeurs ont implémenté une première idée de gameplay, un système de monture nommé Seikret, une sorte de dinosaure avien (proche de l’oiseau, ndlr) à l’odorat particulièrement développé, pratique pour pister les monstres. Mais ce n’est pas tout puisque le Seikret pourra également vous porter assistance d’une simple pression de bouton en cas de danger, vous permettant de vous soigner ou de changer votre arme.
Car l’une des autres grosses nouveautés du gameplay vient de la possibilité de posséder une arme secondaire, pratique pour enchainer les quêtes et les monstres. Les quatorze types d’armes de la série sont également de la partie avec de la mêlée, de l’arme de distance et des armes hybrides, chacune demandant une bonne connaissance pour être exploitées parfaitement. Le jeu a toutefois la politesse d’offrir aux débutants un choix d’armes en fonction des réponses apportées à un petit questionnaire.
Toutes les armes de la série sont donc de retour avec de nouveaux mouvements, combos et fonctionnalités, la principale étant de pouvoir entrer en état de “concentration” afin de cibler avec précision certaines parties du monstre. Il s’agit presque d’un ciblage automatique en somme. La fronde est également de retour, permettant toujours de lancer divers objets pour gêner les monstres ou s’extirper de situations dangereuses, en plus de profiter d’une plus grande portée. Et enfin, comme si Dragon’s Dogma et Monster Hunter ne se répondaient pas suffisamment, il sera aussi possible d’invoquer des personnages assistants, totalement facultatifs, afin de vous aider en quête grâce à un système de fusée de détresse. Ces assistants sont loin d’être inutiles puisqu’en plus de porter quelques coups, ils pourront parfois poser des pièges pour immobiliser les monstres. Difficile de mesurer la qualité de leurs intéractions en seulement trente minutes, mais cette option semble quand même avoir été bien étudiée. Et tout cela sans oublier notre Palico, la mascotte de la série, qui sera lui aussi entièrement personnalisable, et bénéficiera même d’une voix française en la personne de Lila Lacombe (Mulan, Beastars, God of War Ragnarok) comme révélé à la Paris Games Week.
Bien évidemment, Monster Hunter se savoure encore mieux à plusieurs, et cet épisode ne fait pas exception à la règle. Jusqu’à quatre joueurs peuvent ainsi prendre part à une quête ou à une série de quêtes, la version démo permettant de parcourir une plus grande partie des Plaines Venteuses qu’en solo. L’occasion de se rendre à nouveau compte de la qualité de l’écosystème, plus vivant que jamais.
Wilds se veut être un défi technique selon l’aveu de son producteur, et le pari semble être en passe d’être réussi, notamment par ce système de Horde où plusieurs monstres peuvent interagir entre eux. C’est une interaction loin d’être fixe, qui se fait au gré des bouleversements climatiques qui transfigurent les régions. Outre la diversité du biome alternant entre dunes, zone escarpée et caverne souterraine, il faudra également prendre en compte l’évolution des conditions climatiques. L’aridité des Plaines Venteuses laissera la place à un orage violent, les éclairs fracasseront le sol avant qu’un temps ensoleillé ne refasse son apparition et que la végétation reprenne vie…
Chaque grande zone du jeu bénéficiera visiblement de ces bouleversements et il faudra s’y adapter en conséquence. Il est difficile de dire si ces événements sont programmés ou pas (certains d’entre eux ont vraisemblablement une durée fixe), mais ces changements ne sont pas seulement esthétiques, car ils influencent aussi la présence ou la dangerosité des monstres d’une niche trophique. Tout cela renvoie à une très ancienne mécanique de saison de Monster Hunter 2 où chaque saison affectait les monstres, les récompenses dans l’environnement, voire les cartes elles-mêmes. S’il est difficile de savoir jusqu’où les équipes de développement comptent aller avec ce système, il augure de belles ouvertures dans le gameplay pour la suite.
Le bestiaire se réserve à nouveau à de grandes promesses puisque les développeurs semblent vouloir partir sur des terrains inconnus, presque science-fictionnels pour certains. On retrouve ainsi le Balahara, sorte de ver des sables géants renvoyant à l’imaginaire de Dune, ou encore le Rey Dau, le superprédateur de la région plus typique de Monster Hunter, à savoir un dragon se nourrissant de la foudre. Par ailleurs, on y retrouvera quelques grands habitués de la série comme le Yian Kut-Ku, le Congalala et vraisemblablement le Rathalos, des monstres des premières générations de la série, et nul doute que les fans ne sont pas au bout de leurs surprises.
Outre les grands monstres peuplant la zone, les régions du monde s’enrichissent d’une faune incroyablement diversifiée, permise sans doute par une technologie de pointe. Plus que jamais, on sent le monde vivre autour de nous, si bien que l’on ne demande qu’à parfois s’arrêter pour le regarder interagir. World avait déjà placé la barre très haut en son temps. Wilds ,en l’espace d’une démo, fait voler en éclat le précédent standard.
Au niveau de la réalisation, Monster Hunter Wilds s’en tire avec une mention bien plus qu’honorable à quelques chargements de textures prêts, et une distance d’affichage un peu floue. Dans l’ensemble, les effets de lumières et de particules sont convaincants (parfois un peu brutaux), les feedbacks sont toujours aussi présents et satisfaisants bien que parfois un peu tardifs. Les animations sont bien travaillées, l’action lisible, mais l’inverse aurait été surprenant.
L’autre prouesse provient de la volonté de rendre l’action sans temps mort, puisque cinématique et ludique s’alternent sans pause. Cela est d’autant plus flagrant en fin de quête puisqu’il ne sera plus obligatoire de revenir à un camp une fois la mission terminée. Cela évitera les nombreuses frustrations lors des dépeçages des monstres par exemple, que vous pourrez finir de dépecer après réception de votre récompense. Il n’est toutefois pas exclu que le jeu se permette des quêtes “à l’ancienne” avec retour au camp lors des événements impliquants de la narration, mais rien n’a été mentionné en ce sens.
Au niveau de la bande son, même si un salon n’est pas l’endroit le plus approprié pour la qualifier, tous les codes sonores de la série sont de retour, et les musiques évolutives en fonction de la proximité ou de la violence du monstre (process introduit dans World) seront elles aussi de la partie. Il est à noter que pour la première fois de la série, votre protagoniste (qu’il soit masculin ou féminin) sera entièrement doublé, ainsi que votre palico comme mentionné précédemment. Les armures seront interchangeables quelque soit le sexe, un personnage masculin pourra ainsi revêtir les tenues féminines et inversement.
La jouabilité a beau s’être étoffée avec ce nouvel épisode, on perçoit plus de perspicacité dans les choix proposé au niveau de la manipulation des touches. On n’échappera toujours pas au fameux souci de caméra dans les zones étriquées, mais le ciblage automatique semble avoir été rendu plus simple.
Mais ce sont les menus qui concentrent les efforts les plus visibles parce qu’il semblerait que Capcom ait cette fois-ci répondu aux doléances des joueurs avec des menus clairs et compréhensibles grâce à un système d’icônes et de sous menus-thématiques. On est très loin des gros pavés et des aberrations qui pouvaient faire peur des précédents opus. Cela reste dense, mais bien plus lisible que par le passé. Le jeu propose même quelques options d’accessibilité, notamment pour les personnes avec divers troubles visuels et potentiellement un remapping des touches.
À noter qu’il sera possible de plus ou moins décharger l’ATH comme dans World en retirant par exemple la mini-carte ou le compteur de dommages de monstres pour les chasseurs les plus aguerris. L’horrible carte de World a elle aussi été remplacée pour un système qui rappellera quelque peu un certain Metroid Prime. Ce qui peut sembler être un reproche tant cette dernière est connue pour être une des pires en termes de navigation, se révèle finalement une bonne surprise puisqu’il est possible de la bouger dans toutes les directions et elle établit une assez bonne distinction entre les différentes strates de la zone, en plus d’être modélisée en 3D.
En résumé, que cela soit en solitaire ou en multijoueur, la démonstration de Monster Hunter Wilds a été séduisante. On pardonnera aisément les quelques soucis d’affichage et autres petits problèmes (légers) de synchronisation labiale tant le jeu est à la hauteur de nos attentes. Et je vais peut-être m’enflammer un peu car les dernières annonces ont surpris tous les fans habitués. On sent une équipe en confiance, qui sait ce qu’elle fait, comment elle va le faire, et qui tient, et elle semble en être sûre, une nouvelle référence pour elle-même et pour les autres, sans pour autant oublier de prendre par la main les nouveaux arrivants. Il ne reste que peu de temps à patienter avant de découvrir les Terres Interdites mais sauf énorme catastrophe, difficile de ne pas voir en ce nouvel opus un excellent titre en puissance, voire un jeu qui fera date.