Depuis le succès critique de Shady Part of Me, notamment pour sa poésie et sa direction artistique singulière, le studio Douze Dixièmes a cheminé. En près de cinq ans, les français ont pris un virage vers le metroidvania, se dirigeant vers une nouvelle production bientôt jouable sur vos écrans (2025 !). Cette dernière a un nom d’apparence aussi sérieux que son univers, MIO: Memories in Orbit. Rassurez-vous, Mio reste ce petit robot au look sympathique, qui nous amènera forcément à penser à Hollow Knight. Le genre de personnage que l’on a immédiatement envie de prendre en mains. Quelle chance, cela tombe bien, puisque c’est ce que nous avons pu faire lors de cette Paris Games Week 2024. Mieux que ça, nous avons même pu échanger avec Axel Vayrac, Game Designer et QA testeur chez Douze Dixièmes. Prenez place pour notre récit, amis de la robotique « metroidvania-esque ».
Notre antécédent avec le titre tenait dans le visionnage d’un trailer, celui sorti en juin 2024, lors d’un Nintendo Direct. Peut-être que le vôtre est le même, mais cela ne coûte rien de remettre tous les lecteurs sur un même pied d’égalité. À vos casques et mirettes, car la musique est aussi charmante que les visuels.
Ces dernières années, Focus Entertainment enchaîne les bons partenariats et régale les joueurs avec sa « Indie series » qui comprend, entre autres jeux, un certain Curse of the Dead Gods, Seasons after Fall, Dordogne, Chants of Sennaar, Blacktail, Shady Part of Me et prochainement bien sûr, ce prometteur MIO: Memories in Orbit que nous allons présenter en détail.
Voici comment Axel Vayrac nous a présenté le jeu sur lequel il travaille depuis plus d’un an : « le projet, c’est Mio, un Metroidvania qui se passe dans l’espace, en 3D mais qui se joue en 2D, basé sur le platforming et le combat« . Et c’est une excellente manière d’introduire un titre dont les spécificités de gameplay s’articuleront autour du scénario suivant : « aux commandes de MIO, un robot agile doté de capacités extraordinaires, parcourez les méandres de l’Arche, un vaisseau gigantesque et envahi par des machines hors de contrôle. Percez ses secrets, optimisez les capacités de MIO et sauvez l’Arche et ses occupants de l’oubli. » (source : page Steam de MIO: Memories in Orbit). Là encore, chaque mot du synopsis a sa place. Vous le verrez un peu plus loin dans ce papier, le jeu propose des modifyers pour « optimiser les capacités de MIO », autrement dit, compléter un gameplay savamment réfléchi par l’équipe de Douze Dixièmes.
Une fois bien installé sur le siège dans l’espace réservé au jeu sur le stand Jeux Made in France, nous avons serré le pad bien fort dans un tutoriel assez abrupt. Rien de négatif là-dedans, puisque l’esthétique minimaliste de ces phases d’apprentissage consistant à intégrer de nouveaux « pouvoirs » seront disséminées au fil de l’aventure et permettront de se concentrer comme un boxeur avant de monter sur le ring, sans distraction. Et qu’est-ce que le ring est en beauté ce soir !
Nous avons donc demandé à Axel si la DA (direction artistique) était l’élément premier avec lequel la team Douze Dixièmes approchait leurs créations. Voici sa réponse : « oui, c’est un peu la ligne directrice pour les jeux du studio. » D’ailleurs, entre MIO: Memories in Orbit et Shady Part of Me (paru en 2020), la DA n’as pas stagné, loin de là. D’un ton amusé, le membre du studio interviewé nous déclare qu’elle a « gagné des couleurs« . Et c’est bien le cas, bien que le découpage chirurgical et soigné des plans propre au studio soit encore de mise (pour notre plus grand plaisir !). À ce sujet, nous avons questionné Axel…
« Je ne veux pas vraiment parler à la place du directeur artistique mais il y a beaucoup de travail de fait sur les points of view. Il y a des endroits dans le level design où on sait que les joueurs vont s’arrêter, où ils vont pouvoir observer la ville et tous les autres environnements. Donc on essaie de travailler sur ces endroits-là, particulièrement. »
Axel Vayrac
Shady Part of Me, première création de Douze Dixièmes, sortie en 2020 (source)
Si chaque plan de MIO: Memories in Orbit est un véritable tableau, le joueur n’est pas cantonné au rôle limité d’observateur. Mio, personnage agréablement aérien, recèle d’un double saut et d’un grappin. On dit parfois (souvent) que les jeux vidéo avec un grappin sont toujours des petites réussites, tout au moins des titres sur lesquels on peut prendre notre pied. Ici, la règle est d’or : vous risquez fortement d’apprécier le feeling offert par le jeu, à fortiori si vous êtes friand de challenge manette en mains. Intéressons-nous donc aux influences de l’équipe pour mieux décortiquer le gameplay du titre : « Hollow Knight, c’est très dur de ne pas le citer. Ori avec le grappin et tous les mouvements aériens qu’on va retrouver au combat et en platforming. Il y a pas mal d’influences aussi des Souls sur le fait de mourir, le fait que c’est difficile, c’est punitif. […] L’exigence, c’est un truc qui nous plait. Ce sont des jeux qu’on a kiffé et qu’on essaie de remettre dedans. Je ne sais pas si c’est vraiment un truc qui va nous démarquer, mais en tout cas, on essaie de le faire bien. » Le mot est tombé, « exigence », nous n’allons pas le contredire tant notre expérience fut habitée de die & retry.
Nuançons tout de même en rappelant que la démo prend place au milieu du jeu. Le gameplay sera sûrement plus facile à appréhender en découvrant le jeu dans le bon ordre, pas à pas.
« En fait, la production de Mio a commencé directement après Shady Part of Me […] ça fait 4 ans que le projet a commencé. On est sur un moteur custom, un moteur maison. C’est pour ça que ça fait longtemps, parce qu’il a fallu faire le moteur. On ne s’en rend pas forcément compte, mais un Metroidvania, c’est assez lourd comme jeu. Évidemment, c’est très grand, mais il y a énormément de choses à peaufiner. Il y a beaucoup de mécaniques, beaucoup d’endroits. Cela prend énormément de temps de faire tous les détails, que ce soit visuel, mais aussi dans le gameplay, pour que ce soit agréable. On fait beaucoup de playtests aussi. On prend le temps de faire jouer les gens, de les regarder jouer, voir ce qui ne va pas, voir ce qui va aussi.
Axel Vayrac
Concernant le genre exploré par l’équipe de Douze Dixièmes, nous avons redoublé de surprise lorsque Axel nous a révélé qu’il n’y avait « quasiment personne dans le studio qui avait de l’expérience sur les Metroidvania avant de commencer ce jeu-là« . Le développement de MIO: Memories in Orbit a dû être bien différent de celui de leur précédent titre, un développement à n’en point douter très enrichissant.
On a appris à faire un Metroidvania en le faisant. On a refait plein de trucs. On a beaucoup itéré.
Axel Vayrac
La question de la difficulté était forcément sur nos lèvres, et celles de beaucoup de confrères, nous avons donc demandé au studio si les fameux modifyers (à l’instar des charmes d’Hollow Knight) pourraient fluidifier l’aventure, voire la mettre à la portée d’un plus grand nombre de joueurs. Dans MIO, les modifyers amèneront une profondeur réelle au titre. Si nous n’avons pu en avoir qu’un aperçu lors de la démo (qui n’a pas pour but de nous surcharger d’infos), Axel nous explique que ce sont « des choses qui vont modifier le gameplay. Essentiellement au niveau du combat. En fait, l’idée, c’est que le platforming soit influencé par les pouvoirs. »
De nombreuses synergies seront donc possibles… nous avons déjà hâte de projeter une dose de gaz maléfique sur un ennemi tout juste grappiné. Pour revenir à la question de la gestion de la courbe de difficulté, disons que les modifyers pourront « alléger la vie du joueur », mais ce dernier ne doit pas s’attendre à avoir des compétences/outils miracles dès le début du titre. Axel nous confirme que « l’idée, c’est qu’au fur et à mesure que tu vas jouer et te rendre compte que le système de combat, qui finalement est assez simple, va être complexifié de plus en plus. De la manière que le joueur veut.«
Terminons cet article par un point sur la situation du studio et ses conditions de fonctionnement : « Nous, on a la chance de travailler avec Focus, qui nous apporte une certaine sécurité. C’est-à-dire qu’on sait que le jeu est financé et on n’a pas, comme certains studios, la peur de pouvoir fermer n’importe quand. […] On a toute une équipe de QA qui va nous aider à tester le jeu, s’assurer qu’il n’y ait pas de bug. Pour les playtests aussi, c’est eux qui s’occupent de ça. Après, nous, on a juste à regarder les gens qui jouent. C’est vraiment super pratique. Je ne sais pas comment ça aurait été sans eux. Beaucoup plus compliqué, j’imagine.«
Tantôt l’audace paie, tantôt non… Nous n’avons pas réussi à délier les langues, 2025 reste le large créneau sur lequel MIO: Memories in Orbit devrait éclore. Nous serons présents pour en faire la critique, vous pouvez donc continuer de suivre notre travail, ainsi que l’actualité de Douze Dixièmes et de Focus Entertainment.
Ne comptez pas sur moi pour défendre aveuglément les bleus, j'ai commencé avec les rouges, et les verts. Aujourd'hui, c'est l'arc-en-ciel à la maison, même si la légende raconte que le bleu prédomine. Je ne me prononcerai pas là-dessus...