Basés à Roubaix dans le Nord de la France, les développeurs de Doryah Games évoluent dans un écosystème particulièrement actif et innovant, de la présence d’Actu Gaming à l’organisation du Game Camp, un rendez-vous incontournable pour les développeurs français. Et à l’occasion de la Paris Games Week, Doryah Games présentait Savara, un roguelite édité par Ankama. Nous avons eu la chance d’essayer la démo du jeu sur PC et d’échanger avec Aldaberto Cuello, CEO et Game Director chez Doryah. Prenez donc place pour notre récit sur Savara, ce jeu au carrefour d’Hadès et Monster Hunter que nous avons beaucoup apprécié.
NB : Retrouvez notre couverture de la PGW 2024 juste ici.
Savara, un jeu aux multiples inspirations mais à l’identité propre
Ce qu’il faut d’abord savoir, c’est que Savara comme Krosfighter, le premier titre de Doryah Games, sont des jeux s’inscrivant dans le Krosmoz, l’univers transmédia d’Ankama. Implantés dans les locaux mêmes de l’éditeur à Roubaix, les développeurs de Doryah semblent s’engager dans une collaboration au long cours. S’agissant de Savara, nous incarnons un personnage participant au tournoi organisé « par le dieu des guerriers pour trouver le meilleur guerrier« , d’après Aldaberto Cuello. Dans le genre du roguelite, Savara nous invite à tenter une ascension dans laquelle le sommet est la récompense, pourvu que l’on ne meurt pas entre-temps.
Et en jouant à la démo présentée à la Paris Games Week, les inspirations de Savara nous paraissaient claires au premier abord. Mais comme l’indique Aldaberto Cuello, le jeu de Doryah va chercher plus loin que les modèles classiques du roguelite :
« Nos inspirations principales sont Hadès et Monster Hunter. Hadès est un incontournable du genre et les bases posées par son modèle de narration fonctionnent bien. S’agissant du système de combat, nous avons aussi été chercher du côté de Monster Hunter avec son idée de gameplay émergent. Je dois aussi citer Elden Ring dans le domaine du souls like, dont nous nous sommes inspirés pour le game design des patterns de boss ».
Aldaberto Cuello, CEO de Doryah Games
Il est très intéressant de noter l’inspiration liée à Elden Ring ici. Alors que l’on aurait pu penser que Savara prend chez Hadès, Monster Hunter ou encore Slay the Spire, le fait de parler du titre de From Software montre la volonté de Doryah d’étoffer son jeu au-delà de l’inscrire dans la seule lignée des roguelites, qui plus est sachant que ce genre est saturé ces dernières années. Et manette en mains, force est de constater que le système de combat est effectivement plaisant à prendre en main, oscillant entre la stratégie d’un Monster Hunter et la souplesse d’un souls like. On court, on saute et on esquive comme si c’était un ballet, et le spectacle n’en est que plus beau.
Concernant le pattern des ennemis donc, nous avons demandé à Aldaberto Cuello comment Doryah travaille pour éviter la répétitivité. L’idée ici est de « varier le gameplay en incluant des patterns nouveaux en fonction de la difficulté de l’ennemi et du niveau atteint par le joueur, tout en ajoutant des évènements aléatoires sur les maps pour favoriser le renouveau et la rejouabilité« .
Sur le sujet de la difficulté enfin, vu que Doryah s’inspire d’Elden Ring, la volonté de Savara est de la rendre progressive pour éviter la frustration. Le diable sera dans les détails, avec des équipements précis, un arbre de talents fourni, et une progression de vie, de ressources et d’endurance augmentant en même temps la difficulté. De cette manière, le studio s’assure que les boucles de gameplay, tout en étant exigeantes, soient aussi une courbe d’apprentissage. Et dans cette optique, une « démo publique va être publiée pour en récupérer les datas et voir s’il y a des ajustements à faire« , selon Aldaberto Cuello.
Sans prétendre à l’exhaustivité sur une démo de 30 minutes à la PGW, nous pouvons néanmoins dire que cette progression par étapes existe bel et bien. En quelques arènes, des petits ennemis au boss de fin de démo, la courbe d’apprentissage nous avait déjà permis de mieux nous ajuster face à l’ennemi final, nous aidant à le battre à la seconde tentative.
Pour Doryah Games, la PGW comme opportunité unique de faire connaître Savara
D’origine parisienne et plus particulièrement de l’école ISART Digital, qui exposait d’ailleurs au salon, les équipes originelles de Doryah Games sont fans depuis toujours de l’univers d’Ankama. C’est donc tout naturellement qu’Aldaberto Cuello s’est rapproché de l’éditeur français.
« Lorsqu’Ankama a accepté de nous éditer, nous nous sommes installés dans leurs locaux à Roubaix. Il y a entre nous un échange constant. »
Aldaberto Cuello, CEO de Doryah Games
Et non seulement Doryah a pu se pérenniser grâce à Ankama, mais l’écosystème nordiste du jeu vidéo les a aussi beaucoup aidés. Aldaberto Cuello a par exemple cité l’activité d’associations telles que Game Camp, Game IN ou Pictanovo pour décrire l’atmosphère vertueuse dans l’industrie du jeu vidéo du nord de la France.
Et à la Paris Games Week, les équipes de Doryah Games arrivent comme développeurs autant que comme fans.
« Je venais comme gamin à la PGW, on est toujours émerveillés. On est désormais là grâce à Ankama, c’est une aventure de fou. Et pour répondre à votre question sur nos attentes, je dirais qu’on espère avant tout de la wishlist sur Steam, car ça aide vraiment beaucoup. On attend ensuite de voir comment les joueurs appréhendent le projet, et recueillir des axes d’amélioration.
Aldaberto Cuello
Une semaine après la PGW, nous espérons que l’expérience fut belle pour Doryah Games et Aldaberto Cuello. Nous souhaitons tout le succès à Savara, et en attendant, n’oubliez pas de le wishlist pour aider le studio !