« Maliki », ce prénom vous dit peut-être quelque chose. Vous êtes possiblement déjà tombé sur la bande dessinée éponyme, que ce soit dans sa version en ligne ou en librairie, aux éditions Ankama. Lors de la soirée presse de la Paris Games Week 2024, nous avons eu la chance de rencontrer le producteur de l’adaptation vidéoludique de cet univers, intitulée Maliki : Poison of the Past. Nous allons donc vous présenter ce titre à venir sur PC et Nintendo Switch, avec les mots de Maël Guérin (producteur) mais aussi ceux de David Kubacki, créateur et auteur de la bande dessinée originale, qui a de mêmejoué un rôle crucial dans le développement de ce RPG.
Commençons par relever l’ancienneté de la licence Maliki : 20 ans ! C’est bien depuis deux décennies que vit ce personnage haut en couleurs via son webcomic. Première bonne nouvelle pour les fans, Maliki : Poison of the Past est présenté comme canon dans l’univers, son auteur a pu nous le confirmer. Cependant, nous pouvons aussi rassurer les néophytes, puisque Maël, le producteur du jeu, nous a bien confirmé que l’objectif du studio breton (et indépendant, bien sûr !) Blue Banshee avec ce titre était de faire un jeu vidéo qui leur « permette d’introduire, on va dire, ou ré-introduire, un nouveau public sur cet univers avec des nouveaux personnages. » Pour être le plus cohérent avec cette volonté, et satisfaire un goût prononcé pour les RPG au sein de l’équipe créatrice (Maël a notamment cité Persona, FF et Chrono Trigger), le voyage temporel a été un levier utilisé par Blue Banshee. Les joueurs auront l’occasion de « voyager dans le temps pour revisiter certaines époques en lien avec la vie de Maliki« . Cela permettra de « présenter toute sa vie, tout l’historique qui existe déjà depuis 20 ans à travers le webcomic. »

Vous connaissez désormais les personnages, ainsi que le postulat de départ du titre. Nous reviendrons sur certains points au fil de ce papier. Commençons par détailler la manipulation du temps dans les combats au tour-par-tour. Lors de notre prise en main de la démo présentée sur cette Paris Games Week, c’est un élément qui nous a interpellé. Nous avons ressenti une certaine profondeur dans l’organisation des tours et la planification tactique de chaque bataille.
Maël Guérin nous en dit plus :
« L’idée c’est qu’on agisse avec une timeline assez classique. Au tour-par-tour, on voit les ordres d’attaque, chacun son tour. […] Sauf que là, on va influer sur les ordres de chacun. C’est-à-dire qu’on peut provoquer ce qu’on appelle dans la démo le glissement. C’est-à-dire qu’on peut déplacer le personnage sur cette timeline. Et parfois, on peut créer des combos. On peut réussir à faire attaquer deux personnages en même temps, ce qui fait qu’on peut débloquer des coups spéciaux parfois, voire en fonction de la tactique qu’on veut adopter, se soigner tout en attaquant avec l’autre, etc. Il y a aussi toute une mécanique qu’on appelle le paradoxe qui nous permet de revenir en arrière sur le tour d’action. C’est un prétexte pour mettre une espèce de mécanique de soin dans le jeu. On est vraiment parti sur cet aspect là. Le glissement est dans la démo, il y a d’autres choses que je ne vais pas révéler. Mais voilà, le principe, c’est d’agir sur l’enchaînement des tours entre le joueur et l’ennemi. »
Mael Guérin, producteur de Maliki : Poison of the Past
En termes de propos, le jeu recèlera une dimension écologique (plus ou moins développée), grâce à des phases de jeu de farming mais surtout certains dialogues, enjeux et personnages à l’instar de Fénimale que les amateurs et amatrices de l’œuvre connaissent plutôt bien via le webcomic. Le jeu pourra nous amener à réfléchir aux questions suivantes évoquées par Maël : « Est-ce que l’homme détruit la nature ? Est-ce que la nature se rebelle ?« . En sus des moments où les joueurs deviendront fermiers (pour planter des carottes, entre autres légumes), ils auront aussi la possibilité de cuisiner. Ce sont de petits moments, qui peuvent sembler anecdotiques, mais sachez que les développeurs y ont accordé une certaine importance, en témoignent les mots de Maël : « On a voulu développer un peu tout ce truc de « je prépare des plats, ça me file des boosts, ensuite je pars à l’aventure, je fais mes combats et je progresse dans l’histoire. »


Après avoir discuté avec Maël, producteur sur le jeu, nous avons retrouvé le créateur de Maliki en personne, David Kubacki. Les visuels 2D des personnages ont d’ailleurs été réalisés par ce dernier. Comme vous pouvez le voir sur les deux photos exclusives que nous vous présentons ci-dessus, le travail est léché, ce qui ne nous étonne pas au vu du talent de cet illustrateur qui nous avoue être « tombé » dans le jeu vidéo « à l’époque Atari, Amstrad, NES, Super NES« . Et il va même plus loin…
« Le jeu vidéo, ça a toujours été un petit peu un espèce de but ultime. Mais c’est vrai que quand j’ai créé Maliki, je ne pensais pas forcément en faire un jeu vidéo. D’ailleurs, je ne pensais même pas en faire une BD, en fait. Je faisais ça sur un blog BD. À l’époque, il y a 20 ans, j’ai commencé sur un blog BD. Et puis, petit à petit, il y a des gens qui sont venus de plus en plus nombreux sur la page. Il y a Ankama qui est venu me chercher en me disant « eh, si tu veux, on pourrait éditer ton blog BD ». Et ça a commencé comme ça, en fait. C’est plutôt une série d’opportunités qui se sont présentées au fur et à mesure. Là, le jeu vidéo, c’était pareil, en fait. On m’a dit « eh, tu n’as pas envie de faire un jeu vidéo avec Maliki ? » Ben si, bien sûr ! Ça fait depuis tout petit que j’ai envie de faire ça. Allez, c’est parti ! »
David Kubacki
Sur ce projet d’adaptation vidéoludique, David a écrit l’ensemble des scénarios et dialogues du jeu. Il a également œuvré sur des concepts arts et géré la direction artistique « au jour le jour » comme il a pu nous le dire. Son challenge était le suivant : « ne pas faire un fan game, ne pas faire un jeu qui s’adresse à la commu que personne ne comprenne. Le rendre accessible aux nouveaux arrivants, disons. » Maliki : Poison of the Past étant canon, l’arrivée du jeu offrira une nouvelle « porte d’entrée, complètement latérale […] qui permet aux gens qui ne connaissent pas de découvrir l’univers Maliki sans prérequis. » Et les fins connaisseurs devraient réellement apprécier l’aventure, puisque ceux-ci risquent de « faire le jeu un peu à rebours » afin de mieux « le détricoter« . David nous fait d’ailleurs part de son ressenti à l’écriture du jeu : « c’était vachement marrant à écrire, et un peu périlleux aussi.«
« J’ai eu deux propositions super cool qui sont arrivées, et j’ai dit un jeu vidéo d’abord. Parce que, pour moi, c’est un peu le média ultime, où il y a tout : il y a l’animation, il y a la narration, il y a l’interactivité, les sons… »
David Kubacki
En parlant de sons, difficile de ne pas mentionner l’ambiance musicale, enveloppante au premier abord, ce qui est bon signe pour un RPG de ce style. Voici une des pistes signée Starrysky, groupe derrière l’OST du jeu avec lequel David travaille depuis bien longtemps.
À notre question « après un renouveau vidéoludique pour votre licence Maliki, la prochaine marche sera-t-elle celle du cinéma ? », David nous a répondu « d’abord, un peu de repos« . Nous ne sommes pas surpris, ayant une idée de la fatigue cumulée lors du cycle de développement d’un jeu vidéo. D’autant que le lancement de ce projet a aussi provoqué la création heureuse d’un tout nouveau studio, Blue Banshee, qui comprend forcément des enjeux autant humains que financiers. David Kubacki nous confie : « Maintenant, j’ai un studio à moi sur les bras, donc il faut donner du boulot aux gars, donc le but, c’est de faire un autre jeu. Mais j’essaierai d’être un petit peu moins les deux mains dedans, pour pouvoir aussi me consacrer au reste de mon univers« . Enfin, que les adorateurs du septième art se rassurent, si le cinéma se présente, David est « toujours partant. Partant pour faire vivre Maliki. »
De ces trois années d’expérience dans un domaine qui n’était pas complétement le sien, David en a retiré beaucoup d’expériences. S’il avait pu travailler quelques années chez Ankama sur Dofus et Wakfu, et construire une vision relativement claire de la production vidéoludique, être au cœur du développement de Maliki : Poison of the Past l’a amené à gérer une équipe, faire face à la pression des financements, porter de nombreuses casquettes, ce qui complique la tâche et rend parfois un peu « control freak ».
« Il fallait le temps aussi que j’apprenne à bosser en équipe, parce que, en fait, moi, je bosse en indé principalement. Tout seul, avec mon épouse, dans ma campagne bretonne. Et d’un seul coup, je me retrouve avec une équipe de 20 personnes, et puis il y a des trucs qui « pop » dans tous les sens, et je veux tout regarder, je veux être sûr que rien ne m’échappe.
Et à la fin, j’ai appris à connaître l’équipe et puis à connaître leurs points forts, et puis à me dire, bon, en fait, ils ont tous leur niveau d’expertise, moi, je dois leur faire confiance, et puis ils ont compris la vision que je voulais donner, donc ils vont le faire au mieux. C’est vrai que maintenant, ça roule super bien. Je n’ai quasiment plus besoin de repasser derrière. Je file un concept, je fais une petite description, et puis au final, ça sort quand j’ai envie. Mais ça a pris bien un an, quand même, de trouver la DA. On voulait vraiment une DA qui soit reconnaissable tout de suite ».
David Kubacki
Finissons cet article en direct de la PGW avec une petite anecdote sur la DA (direction artistique) du jeu qui est aussi un peu née de la contrainte. David nous a parlé de la végétation qui était initialement pensée pour être nettement plus texturée et réaliste. Puis les limites techniques de la Nintendo Switch ont ramené l’équipe à une autre réalité qui lui a permis de trouver son chemin : « on a accouché de la DA comme ça, je me suis mis à faire des feuilles hyper simples, un peu comme dans les livres d’illustration des enfants. Pareil pour les brins d’herbe. Et en fait, toute la DA est venue naturellement à partir de là, et ça nous a donné aussi une signature.«
Chères lectrices, chers lecteurs, fans (ou non) de Maliki, restez à l’écoute, puisque Maliki : Poison of the Past devrait sortir en fin d’année (décembre) ou en tout début d’année 2025. Merci encore à Blue Banshee pour l’interview et à bientôt sur nos différents réseaux pour vivre la Paris Games Week à nos côtés.