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Interview de Shuhei Yoshida, ancien président de PlayStation

Yacine OualiParYacine Ouali
05/05/2025
dans Interview
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Bien le bonjour et bienvenue sur PlayStation Inside. Cet article marque la culmination de quatre années et demi de travail sur le site. Depuis le 3 décembre 2020, plus d’une cinquantaine de personnes sont passées dans l’équipe, nous avons publié trois magazines, deux documentaires… et désormais cette interview de Shuhei Yoshida, ancien président de PlayStation (Sony Interactive Entertainment) et figure légendaire du jeu vidéo japonais et mondial.

Quand Shuhei Yoshida a accepté de nous accorder cette interview, nous avons eu du mal à y croire. Pour un site comme le nôtre qui est notamment dédié à l’actualité et l’histoire de PlayStation, pouvoir parler pendant une heure à Shuhei Yoshida est une opportunité incroyable et une chance inestimable. Elle s’inscrit d’autant plus comme un parfait baroud d’honneur au nom « PlayStation Inside ». Car oui, nous vous l’annonçons pour la toute première fois ici : dans quelques jours, PlayStation Inside ne sera plus, et vive « PSI » ! Avec ce raccourcissement de notre nom que nous expliquerons en temps et en heure, nous souhaitons nous inscrire dans une nouvelle ère tout en respectant et en faisant vivre notre héritage. Et quelle meilleure manière de mettre fin à l’aventure PlayStation Inside qu’avec une interview de l’un des plus illustres personnages de l’histoire de PlayStation ?

Allez, sans plus attendre, découvrez notre conversation avec Shuhei Yoshida. Ella a été réalisée par Geoffrey Lerch et Yacine Ouali (cofondateurs de PlayStation Inside), avec des questions récoltées auprès de toute l’équipe. Bonne lecture ! L’interview est aussi disponible en anglais ici.

Shuhei Yoshida, l’un des plus grands responsables du jeu vidéo et une figure incontournable de l’histoire de PlayStation

PlayStation Inside (PSI) : Bonjour Shuhei Yoshida ! Merci beaucoup d’avoir accepté de nous accorder cette interview. Nous sommes très honorés d’être le premier média français à qui vous choisissez de parler depuis votre départ de PlayStation. Pour commencer, on aimerait vous poser une question générale : que pensez-vous de l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo, et êtes-vous optimiste pour le futur ?

Shuhei Yoshida : Bonjour ! Merci de m’avoir proposé cette interview. Oui, je suis optimiste pour le futur du jeu vidéo. Nous vivons dans une époque d’exceptionnelle innovation technologique, et il y a toujours plus de grands jeux qui sortent ces dernières années, que ce soit parmi les AAA ou les indépendants. C’est très gratifiant de voir ce que les développeurs sont capables de faire avec les machines mises à leur disposition.

La récente présentation de la Nintendo Switch 2 l’a par exemple montré : avec son mix entre jeu vidéo portable et jeu vidéo docké et ses capacités technologiques qui s’approchent des dernières consoles, les possibilités sont larges. J’espère toutefois qu’ils continueront à se concentrer sur la création de nouvelles expériences, et ne pas perdre leur identité. J’ai suivi le stream en live chez MinnMax et j’ai trouvé, comme tout le monde, que la Switch 2 était surtout une Switch améliorée, et donc l’innovation n’était pas totalement dans ce domaine. Il faut qu’espérer qu’ils ne rendent pas simplement leurs jeux « meilleurs », mais qu’ils continuent réellement d’innover. En attendant, la console permettra aussi de jouer à plusieurs jeux importants comme Elden Ring ou Hogwarts Legacy, et c’est une bonne chose.

Je suis donc très optimiste et je pense que l’on se dirige vers des années et des années de développement qui nous permettront de profiter d’expériences incroyables.

PSI : Y a-t-il un jeu sur la Nintendo Switch 2 que vous avez hâte d’essayer ?

Shuhei Yoshida : Je suis très intrigué par The Duskbloods. Je suis curieux de voir ce que FromSoftware va faire avec une exclusivité Switch au niveau technique et c’est toujours intéressant aussi de voir leurs propositions, surtout après Elden Ring.

PSI : En parlant de la Switch 2, on a vu que Nintendo va augmenter le prix de ses jeux, comme PlayStation l’a fait en 2020. Que pensez-vous de cette décision, et pensez-vous que cela facilitera la tâche pour d’autres éditeurs tels que Rockstar Games pour faire la même chose, ou même aller plus loin ?

Shuhei Yoshida : C’est une question intéressante. Je pense que cela allait arriver un jour ou l’autre, peut-être pas de Nintendo, mais ça allait finir par arriver. On vit dans une époque contrastée où l’inflation est réelle et importante, mais les gens attendent que des jeux toujours plus ambitieux et donc chers à développer coûtent le même prix. C’est une équation impossible.

Tout dans le jeu vidéo aujourd’hui est plus poussé et plus technologiquement demandeur qu’auparavant, et cela demande donc plus de ressources. Chaque éditeur ou constructeur fixe le prix de ses jeux évidemment, mais à la fin le nerf de la guerre se trouve dans les coûts de production. Et c’est d’ailleurs pour cela, pour continuer à produire les jeux AAA que le public achète avant tout le reste, que les acteurs de l’industrie cherchent autant à diversifier leurs revenus. Au fond, la multiplication des remasters et remakes ne vient pas réellement d’une quelconque nostalgie ou d’une volonté de remettre des jeux au goût du jour, mais c’est une sorte de solution « facile » pour faire rentrer des bénéfices qui permettent in fine de financer des nouveaux jeux. Il en va de même pour les portages PC. Je ne nuis pas spécialement dérangé par cela car ces portages, remakes et remasters sont la plupart du temps réalisés par des studios support comme Nixxes Software, et donc les studios qui développement les nouveaux jeux en sont déchargés.

Je ne sais donc pas si Rockstar va sauter sur l’occasion pour fixer le prix de GTA 6 à 90 euros ou plus pour parler avec votre monnaie, mais la situation est celle-ci. Et on pourrait même ajouter les plateformes d’abonnement et les jeux service qui s’ils donnent d’énormes revenus en eux-mêmes, aident aussi à financer les AAA en aval.

En tout état de cause, il faut trouver l’équilibre entre les coûts de production et le prix des jeux. GTA6 sera donc évidemment un cas de figure, mais si vous prenez l’exemple de Clair Obscur: Expedition 33, le jeu est tout autant phénoménal sur le plan visuel alors que l’équipe ne compte qu’une trentaine de personnes. C’est l’une des voies à suivre je pense, car on peut faire d’excellents jeux avec des équipes et des budgets plus resserrés sans pour autant en diminuer la qualité.

La décision de Nintendo de fixer le prix de Mario Kart World à 90 euros va-t-elle motiver Rockstar a évaluer GTA 6 au même prix, ou même plus cher ? En attendant, le « coming 2025 » de la photo n’est déjà plus d’actualité car GTA 6 a été reporté au 26 mai 2026.

PSI : À propos de Nintendo, leur président Shuntaro Furukawa a récemment déclaré que la technologie de l’IA générative peut être utilisée de manière créative, mais que les jeux vidéo ne peuvent pas uniquement être créés par la technologie. Que pensez-vous de l’utilisation de l’IA générative dans le jeu vidéo, et comment voyez-vous l’industrie dans 5 à 10 ans avec cette technologie ?

Shuhei Yoshida : C’est une question intéressante et d’actualité. Je pense que l’IA générative peut en effet être utilisée de manière créative pour améliorer les jeux, mais il faut avant tout savoir réellement l’utiliser. Les possibilités données par l’IA sont des outils et non pas des fins en soi. L’IA deviendra un outil très important dans le futur si les développeurs apprennent à en utiliser les bons côtés. On le voit déjà aujourd’hui, et de toute manière il faut le voir comme une simple continuation de ce qui a toujours été fait dans le jeu vidéo, car l’IA est utilisée dans le jeu vidéo depuis qu’il existe en réalité.

Il est donc nécessaire que les créateurs et développeurs maîtrisent ces nouveaux outils génératifs. Ce sera une question de temps, tant qu’on laisse toujours les artistes humains au centre du projet. L’IA générative et ses autres émanations peuvent et devraient être utilisées pour accélérer les processus et les tâches rébarbatives qui n’impactent pas l’aspect artistique des jeux, en particulier pour les petits studios qui n’ont pas la main d’œuvre. Cela pourrait aussi participer à baisser les coûts de production des jeux et donc permettre à l’économie du jeu vidéo de gagner en viabilité, tant que ça n’amène pas à des licenciements évidemment.

L’IA générative comme Midjourney par exemple est donc une innovation qu’il ne faut pas réfuter parce qu’elle est là pour rester de toute manière, mais il faut apprendre à l’accompagner et la maîtriser.

PSI : L’une des tendances du moment dans le domaine de l’IA est celle des dessins et images ressemblant au style artistique du Studio Ghibli. Pensez-vous que de telles tendances pourraient faciliter le plagiat dans le jeu vidéo quand on peut simplement copier des modèles d’autres jeux pour les mettre dans un autre ?

Shuhei Yoshida : Oui j’ai vu passer cette tendance avec le Studio Ghibli, c’était très marrant (rires) ! J’ai vu des gens qui ont fait des modèles avec mon visage, c’était très bien fait.

Sur la question du plagiat sur une note plus sérieuse, je ne sais pas si cela va le favoriser car on n’a pas forcément besoin de l’IA pour plagier les autres. Je suis plus inquiet à vrai dire sur l’aspect imitateur de l’IA, car au-delà du plagiat, l’IA aujourd’hui peut permettre d’imiter une œuvre à moindre coût. Bien heureusement, ces imitations n’arrivent jamais aux chevilles des jeux originaux.

PSI : Sur un plan plus personnel, pouvez-vous nous parler d’un ou deux grands moments de votre carrière chez PlayStation ? Y a-t-il eu des réussites dont vous êtes fier mais dont vous pensez que nous n’en avons pas assez parlé ?

Shuhei Yoshida : J’aime toujours parler de Journey, développé par Thatgamecompany avec Santa Monica. C’est un jeu que j’adore et qui est absolument fantastique. Je suis véritablement fier d’avoir participé à sa conception et d’avoir vu le succès critique et public qu’il a eu par la suite.

Sinon, pour parler d’une « réussite » dans ma carrière qui n’a pas été assez voire pas du tout évoquée, je vais vous donner une anecdote que je n’ai jamais racontée en public auparavant. C’était aux débuts de la première PlayStation, et Kazunori Yamauchi travaillait sur le tout premier Gran Turismo. Vous vous souvenez que sur la jaquette, il y avait écrit que le jeu était le « real driving simulator« . Et moi vous savez, je ne suis pas créateur de jeux, je suis un producteur avant tout. Pendant le développement, Kazunori Yamauchi m’avait montré un prototype de Gran Turismo, et j’étais parmi les premiers à y jouer. Et pour tout vous dire, il était vraiment très sérieux quand il parlait de simulation (rires) !

C’était extrêmement poussé et peut-être trop. Mais au début Kazunori Yamauchi n’a pas pris mon retour comme argent comptant, alors il a réuni une trentaine de consommateurs pour tester le jeu. Et comme je m’y attendais, tous se crashaient sans exception au premier virage tellement la jouabilité était difficile. J’étais alors au fond de la salle avec Kazunori Yamauchi, et à ce moment il s’est retourné vers moi et il m’a dit que j’avais eu raison, et c’est à partir de là qu’il a arrondi les angles et réduit un peu l’aspect de simulation pure pour sortir le Gran Turismo que vous connaissez aujourd’hui sur PS1.

D’une certaine manière, j’aime bien penser que j’ai sauvé en partie et à mon niveau le destin de Gran Turismo, et que j’ai pour une petite part participé à son succès (rires) !

Un Gran Turismo trop axé sur la simulation aurait-il eu le même succès sans l’intervention de Shuhei Yoshida ?

PSI (Yacine) : Eh bien merci beaucoup, parce que je suis un grand fan de Gran Turismo, et s’ils l’avaient maintenu à ce niveau de simulation, je n’aurais pas pu y jouer (rires) !

Shuhei Yoshida : De rien, c’est un plaisir (rires).

PSI : Durant vos années chez PlayStation, vous avez vu tant et tant d’employés aller et venir et gravir les échelons. Lequel de vos collègues a joué le rôle le plus important dans votre carrière, et pourquoi ?

Shuhei Yoshida : Si vous le permettez, je voudrais mentionner deux personnes.

La première est bien sûr Ken Kutaragi, le père de la PlayStation. Tout a été dit sur lui. Il était là quand je suis arrivé chez Sony et c’est sa vision qui a réellement mené à l’entreprise à devenir le mastodonte qu’elle est aujourd’hui dans le jeu vidéo.

La deuxième personne est Akira Sato (l’un des fondateurs de Sony Interactive Entertainment et responsable du développement des premières exclusivités chez PlayStation, ndlr). Je pourrais aussi citer d’autres personnes comme Andrew House ou Kaz Hirai avec lesquels j’ai beaucoup travaillé.

Ken Kutaragi (deuxième en partant de la gauche) et Shuhei Yoshida (tout à droite). Saurez-vous deviner qui sont les trois autres personnes ? Indice : ce sont les légendes…

PSI : En parlant de Ken Kutaragi, on ne sait pas si vous l’avez vu, mais il y a récemment eu un photographe, Julian Domanski, qui l’a rencontré et Monsieur Kutaragi lui a montré un prototype de Nintendo PlayStation. Et on voulait vous demander si vous aviez chez vous des objets de collection liés à PlayStation que vous pourriez nous montrer ?

Shuhei Yoshida : Ce qu’il faut savoir, c’est que Ken Kutaragi est une grande star au Japon, et son statut lui a permis d’avoir et de collecter de nombreux objets liés à l’histoire de PlayStation (rires). Mais pour les autres employés, dont moi, ça n’a pas été le cas ! On a pu temporairement avoir certains objets ou prototypes, mais une fois que j’ai quitté PlayStation je n’ai rien pu prendre avec moi. N’est pas Ken Kutaragi qui veut…

Julian Domanski (à droite) et Ken Kutaragi (à gauche)

PSI : Ces dernières années, PlayStation a connu plusieurs changements en haut lieu. Jim Ryan est parti, et Hideaki Nishino et Hermen Hulst l’ont remplacé. Quel héritage Jim Ryan va-t-il laisser selon vous à PlayStation, et êtes-vous confiant pour l’avenir de la marque avec la nouvelle direction ?

Shuhei Yoshida : Jim Ryan est un businessman, un homme d’affaires. Il a donc dirigé PlayStation comme il savait le faire, c’est-à-dire en étant guidé par les chiffres, et il est indéniable que son mandat a été réussi de ce point de vue car il a mené PlayStation à un niveau de croissance jamais atteint auparavant.

Il faut aussi saluer sa gestion de PlayStation durant le Covid, car ce n’était pas facile du tout de gérer le lancement de la PS5 entre Tokyo, Londres et Los Angeles avec des décalages horaires impossibles et de nouvelles manière de travailler à incorporer.

Aujourd’hui, je suis très enthousiaste du nouveau leadership avec Hideaki Nishino d’un côté et Hermen Hulst de l’autre, parce qu’on a à la tête de PlayStation un esprit à la fois business en la personne de Nishino qui saura s’occuper des produits et du hardware, et un esprit artistique et technique en la personne de Hulst, qui vient de Guerrilla et connaît réellement comment se passe le développement d’un jeu. J’ai longtemps travaillé avec Hermen Hulst et je sais qu’il a l’œil et les capacités pour continuer à faire en sorte que PlayStation ait les meilleurs jeux.

Je dois donc dire que je suis enthousiaste et je pense que Sony a fait le bon choix pour l’après Jim Ryan en sélectionnant Hideaki Nishino et Hermen Hulst.

PSI (Yacine) : C’est vrai que c’est excitant, d’autant qu’Hermen Hulst vient de Guerrilla Games et Horizon est l’un des meilleurs jeux de PlayStation à mon humble avis. Ceci étant dit… Depuis votre départ de PlayStation, vous avez fait plusieurs interviews. Premièrement, pouvez-vous nous parler de la question la plus intéressante qu’on vous ait posé depuis ce départ, et deuxièmement, que souhaitez-vous faire désormais dans l’industrie du jeu vidéo ? Voulez-vous encore diriger une entreprise, ou vous positionnez-vous plutôt comme un observateur ou analyste averti ?

Shuhei Yoshida : À propos de mon rôle de l’industrie, je suis devenu depuis mon départ de PlayStation conseiller pour quelques éditeurs et studios de jeux vidéo. J’ai travaillé avec Bokeh Game Studios sur Slitterhead par exemple et ça a été facile parce qu’il y a dans le studio des anciens de Japan Studio que je connais bien. Je conseille aussi les anciens développeurs d’Annapurna qui ont quitté l’entreprise pour fonder un nouveau studio. Il y a aussi un éditeur avec lequel je travaille beaucoup en ce moment qui est Kepler Interactive. Ça doit vous parler en tant que français d’ailleurs car ils s’apprêtent à publier Clair Obscur ! (l’interview a été réalisée avant la sortie du jeu, ndlr).

PSI (Geoffrey) : On a hâte de jouer à Clair Obscur: Expedition 33 en effet !

Shuhei Yoshida : Moi aussi ! J’aime bien travailler avec Kepler Interactive notamment parce que nous avons collaboré à l’époque où je dirigeais les PlayStation Indies. J’ai beaucoup aimé aider à la production de Tchia, qui est un jeu incroyable fait aussi par des français d’ailleurs (rires), même s’ils sont partis s’installer au Canada. Je suis très content en général de pouvoir désormais conseiller des studios et des éditeurs.

S’agissant des questions en interview, je ne sais pas si je peux en ressortir une. Ce que je fais, c’est que je m’arrange pour suffisamment espacer les interviews que je donne pour que les journalistes aient le temps de les regarder ou les écouter, et ensuite d’imaginer des questions différentes et originales pour ne pas donner un sentiment de répétition aux lecteurs et aux spectateurs. C’est ce qui m’a permis par exemple de vous raconter l’anecdote sur Gran Turismo que je n’avais jamais racontée avant, merci de m’avoir permis d’en parler, c’était une bonne question !

PSI : Merci à vous ! Cette année, Ghost of Yotei sera l’une des plus grandes exclusivités de PlayStation. Comment expliquez-vous le succès du premier jeu, et y a-t-il pour vous une sorte de recette pour que les jeux occidentaux fonctionnent au Japon ? Nous savons que c’est un marché historiquement difficile, et l’exemple récent d’Assassin’s Creed Shadows le montre bien.

Shuhei Yoshida : Le Japon est un marché difficile pour les jeux occidentaux, c’est vrai. Mais je ne sais pas s’il y a une recette à proprement parler. Je pense qu’il faut surtout une compréhension du Japon et de sa culture, en particulier pour des jeux comme Ghost of Tsushima ou Assassin’s Creed Shadows qui se passent dans le pays et parlent de son histoire.

S’agissant de Ghost of Tsushima, Sucker Punch travaillait beaucoup avec un producteur japonais de SIE, ainsi qu’avec des collègues de Japan Studio. Cela a beaucoup aidé le studio car les développeurs pouvaient leur montrer des idées et ces personnes japonaises leur disaient en interne si c’était respectueux du Japon et correct ou non. Ensuite, les équipes se sont aussi rendues sur l’île de Tsushima et ont réalisé de véritables efforts pour s’immerger dans son histoire et ses coutumes. Ils ont réussi à capturer ce feeling si particulier de l’île qui se ressent dans le jeu, comme par exemple avec le système de vent, et c’est pour cela je pense qu’il est aussi réussi. Le jeu a même favorisé le tourisme sur l’île de Tsushima, c’est dire.

Il est donc important, si l’on veut réussir à se vendre au Japon et qui plus est quand on fait un jeu sur le Japon, d’avoir un processus de développement dans lequel la compréhension du pays est recherchée tout du long. Avec Ghost of Tsushima il y avait un feeling incroyable manette en main, et pour avoir joué à Ghost of Yotei à plusieurs étapes de son développement, je peux vous assurer que ce sera encore meilleur et que Sucker Punch va refaire le coup !

PSI : Vous avez parlé de la Chine, la Corée du Sud et l’Asie du Sud-Est en général. Nous voulions vous parler de ces acteurs émergents qui produisent des jeux de très grande qualité au succès mondial. Pensez-vous que ces acteurs vont réussir à se pérenniser, et que par exemple Sony réussira à capitaliser sur la croissance de ces studios comme ça a déjà été le cas avec Black Myth Wukong ou Stellar Blade ?

Shuhei Yoshida : Ils font des jeux géniaux, vraiment ! Je pense bien sûr que ces acteurs continueront à sortir des jeux de qualité, c’est évident. J’ai été impressionné par exemple par Black Myth Wukong. La croissance des studios chinois et sud-coréens est remarquable, et surtout la frontière technologique a été rattrapée en quelques années seulement.

Je trouve aussi important que les studios d’Asie du Sud-Est produisent des jeux qui parlent de leurs pays et de leurs cultures. L’une des raisons majeures du succès de Black Myth Wukong est que les joueurs chinois se sont identifiés à son histoire et aux légendes qu’il raconte.

Concernant PlayStation, le lancement de labels comme le China Hero Project et la signature de contrats d’édition permet de repérer les studios prometteurs et de les aider à atteindre une reconnaissance mondiale. Quand un partenariat comme celui signé pour Stellar Blade fonctionne, c’est bénéfique pour tout le monde et PlayStation en profite en voyant émerger un nouveau partenaire viable. Pour Black Myth Wukong, le succès a été fulgurant sur PS5 en Chine et c’est une réussite qui montre que PlayStation doit poursuivre sur ce chemin.

PSI (Geoffrey) : J’ai joué à Stellar Blade récemment et j’ai été agréablement surpris par la qualité du jeu. C’est un vrai plaisir de voir d’autres pays comme la Corée du Sud et la Chine publier d’aussi gros jeux. J’espère que cela deviendra la norme à l’avenir. De l’autre côté, nous voyons ces dernières années l’industrie revenir à des jeux AA plus courts, comme AstroBot par exemple. Dans une récente interview, Nicolas Doucet (dirigeant de la Team Asobi, ndlr) a déclaré qu’il était pertinent de publier des jeux plus petits mais avec tout autant d’impact. Voyez-vous cela comme une réelle alternative pour l’industrie, et plus précisément, pensez-vous que la Team Asobi puisse devenir le nouveau Japan Studio de PlayStation, en en étant de nouveau son studio des AA (rires) ?

Shuhei Yoshida : J’espère qu’Asobi deviendra le Japan Studio que PlayStation a perdu (rires). Je pense que PlayStation a besoin d’un studio qui puisse développer des jeux AA d’une si grande qualité avec des budgets plus resserrés mais un succès tout aussi grand, et ils sont en train de le réaliser.

Il doit avoir une autre voie pour l’industrie que d’aller dans la direction de jeux toujours plus longs et toujours plus gourmands techniquement. C’est donc des studios comme Asobi que PlayStation doit soutenir, je dirais même presque en priorité. Bien évidemment, les exclusivités AAA que sort PlayStation sont incroyables, mais elles ne seront jamais viables seules et le portefeuille de sortie ne peut pas être vide entre la sortie de chaque grosse exclusivité. Nous avons besoin de ce que j’appelle « les jeux du milieu ».

L’industrie dans son ensemble doit réaliser que cette course en avant technologique et économique la mènera dans le mur si elle n’est pas équilibrée avec des jeux AA et indépendants qui tiennent la route et dont les studios sont financés. Moi-même, les jeux AAA trop longs commencent à me tomber des mains parce qu’on en voit jamais le bout !

Je pense par exemple qu’un jeu comme Clair Obscur est le parfait équilibre entre l’ambition d’un AAA, un budget et un studio AA, et une vision indépendante. Tout ceci mélangé, à un prix abordable et une durée de vie honorable, en feront un grand jeu et c’est ce chemin que doit favoriser l’industrie. C’est un jeu développé par 33 personnes seulement, c’est incroyable ! J’espère que le jeu rencontrera le succès qu’il mérite, parce qu’il est temps pour les jeux AA de retrouver leur part de marché. Dans le cas de Japan Studio, leur problème a aussi été l’inadéquation entre la stratégie de SIE de supporter les jeux AAA et la taille de leurs propres jeux AA, mais le retour de l’équipe au plus haut niveau avec AstroBot qui a gagné le GOTY montre que ce marché est de nouveau ouvert.

Nicolas Doucet (à gauche) avec Shuhei Yoshida

PSI (Yacine) : Vu le succès qu’a connu AstroBot, en particulier avec ses crossovers et ses nombreux caméos, pensez-vous qu’un jeu comme PlayStation All-Stars Battle Royale pourrait intéresser les joueurs aujourd’hui en suivant ce chemin, et pourquoi n’a-t-il pas fonctionné à sa sortie selon vous ? Pour être précis, nous avons un membre dans l’équipe qui s’appelle Marc et il adore PS All-Stars Battle Royale. Il a dit qu’il me tuerait si je ne vous posais pas la question, donc la voici (rires) !

Shuhei Yoshida : C’est une excellente question, merci beaucoup, et mes hommages à Marc ! À l’époque de la sortie du jeu, le style Battle Royale à la Super Smash Bros était à la mode. Et lors de la conception, nous avions deux choix.

Le premier était de faire une copie de ce qui existait déjà et de tabler sur l’attrait des personnages historiques de PlayStation pour rencontrer le succès. Le deuxième choix était de partir sur quelque chose de plus inédit, avec un gameplay basé sur le gain de points d’action pour éliminer l’adversaire avec ce système de barre à remplir en bas de l’écran, si vous vous en souvenez.

Dans les deux cas de toute manière, les joueurs auraient eu des reproches à faire sur le jeu car on venait dans le domaine de Smash Bros qui est légendaire. Finalement, le jeu n’a pas fonctionné au niveau espéré car le marché était saturé et le public de PlayStation n’était pas réellement friand de ce genre d’expérience. Et il était compliqué aussi de faire coexister tous les personnages sans causer de déséquilibres et en réussissant à chacun les développer de manière à ce qu’ils agissent comme dans leurs jeux de base.

En somme, il a été compliqué à notre niveau de faire un jeu qui se démarque suffisamment de Smash Bros pour ne pas être accusé d’en être un « copycat », tout en restant dans la formule qui plaisait au public. Cet équilibre n’a pas été totalement trouvé.

PSI : Pour continuer un peu sur Japan Studio, nous avons vu récemment que certains de leurs jeux comme Patapon ou Everybody’s Golf vont sortir sur Nintendo Switch. Que pensez-vous de cette nouvelle stratégie de PlayStation de porter certaines licences sur Nintendo ? Est-ce une stratégie viable pour continuer à faire vivre le portefeuille de licences de PlayStation ?

Shuhei Yoshida : J’ai vu ces annonces en effet du côté de Nintendo. C’est une manière différente de faire, car à mon époque on avait surtout le mandat de protéger nos licences pour conserver toute la force de frappe de la marque PlayStation. L’idée était de continuer à produire des jeux de notre portfolio et, lorsque cela n’était plus possible, de trouver le moyen de les faire vivre à l’intérieur de l’écosystème PlayStation.

Aujourd’hui, je trouve que c’est intéressant de relancer certaines licences sur Nintendo Switch. Ça permet de faire vivre ou revivre ces jeux à moindre coût tout en gardant la propriété intellectuelle. N’oublions pas tout de même que Patapon 1+2 va aussi sortir sur PlayStation, et c’est tout aussi important. J’aimerais bien évidemment que ces licences soient revivifiées avec de nouveaux jeux, mais en attendant, c’est une bonne solution pour les maintenir sur le marché. Je suis très content d’ailleurs de revoir Everybody’s Golf, et je vous le conseille !

PSI : Sur ce sujet de faire vivre les licences, parlons du sujet crucial de la préservation du jeu vidéo. De manière simple, pensez-vous que l’industrie en fait suffisamment pour préserver son histoire ?

Shuhei Yoshida : Avant toute chose, il faut comprendre à quel point il est difficile de travailler à la préservation du jeu vidéo vu le nombre de systèmes d’exploitation différents qui ne sont pas tous compatibles entre eux. C’est pour cela d’ailleurs que l’émulation est l’un des meilleurs outils de préservation, parce qu’elle permet de sauter toutes ces barrières.

Le plus difficile est de préserver en fait la disponibilité des jeux à tout moment dans le temps, même quand leur machine n’est plus commercialisée. Et c’est là que l’émulation et la dématérialisation peuvent avoir un impact d’autant plus important que même la rétrocompatibilité entre consoles d’un même constructeur peut être difficile à réaliser parfois, comme on l’a vu avec la PS3.

PSI : Peut-on par exemple considérer que PlayStation en fait assez avec le palier Premium du PlayStation Plus ?

Shuhei Yoshida : Exactement merci de le dire, c’est une manière de préserver l’histoire du jeu vidéo. C’est une bonne chose, car c’est toujours triste de se rendre compte qu’un jeu n’est plus accessible. Le PlayStation Plus est donc une étape vers la bonne direction, et il permet en plus de gérer le cycle de vie d’un jeu et donc d’en relancer certains, qui regagnent en reconnaissance en touchant un nouveau public, peut-être même pour arriver à susciter à nouveau l’intérêt des éditeurs. Et parfois, des suites sont validées comme cela, c’est un cycle vertueux.

PSI : Le moment que nous avons peut-être le plus apprécié dans votre carrière est lorsque vous étiez à la tête du label PlayStation Indies. Nous avons adoré Tchia, Stray… En écoutant vos dernières interviews, vous avez beaucoup parlé du processus vous amenant à publier de jeux. On voulait vous poser la question dans le sens opposé, à savoir s’il y a des jeux que vous auriez aimé rétrospectivement publier sous PlayStation Indies, sans que cela ne soit devenu réalité ?

Shuhei Yoshida : C’est une excellente question. Ici je peux citer Nine Sols, le jeu des Taïwanais de Red Candle Games qui a d’ailleurs été mon jeu préféré de l’année dernière. J’aurais aimé tomber sur le jeu et le soutenir du temps de PlayStation Indies. Il est sorti d’abord sur PC je crois d’ailleurs, donc pas directement sur PlayStation. J’ai ressenti en y jouant l’amour des développeurs pour la culture taïwanaise, et c’est une culture que l’on n’a pas l’habitude de voir dans le jeu vidéo. C’est toujours positif d’avoir des projets issus de nouveaux pays.

PSI : Ce que nous aimons aussi chez PlayStation, c’est leur constant soutien pour le jeu vidéo japonais. Vous avez déclaré dans une interview avec AV Watch que vous considérez NieR Automata comme le jeu ayant revitalisé le jeu vidéo japonais après la longue crise de l’époque PS3. Huit ans plus tard, comment expliquer le succès que vivent les jeux japonais aujourd’hui ? Est-ce dû à une meilleure compréhension de la technologie, ou alors une plus grande maîtrise du gameplay comparé à des studios occidentaux qui se concentrent plus sur la narration ?

Shuhei Yoshida : Très bonne question. Je pense que l’industrie du jeu vidéo au Japon a pris du temps à réaliser, après l’époque de la PS3, que la tendance lancée par les studios occidentaux d’aller toujours plus loin dans le photoréalisme et l’imitation du cinéma n’était pas la seule tendance à suivre.

Ça a pris du temps mais les développeurs japonais ont réussi à se réapproprier les technologies, et surtout ils se sont à nouveau rendu compte que faire du jeu vidéo véritablement japonais était vendeur dans le monde. C’est là que NieR Automata a particulièrement réussi. La tendance est donc revenue à des jeux plus immergés dans leur culture qui sont pour autant bien compris par les joueurs étrangers.

NieR Automata, le titre qui a relancé le jeu vidéo japonais d’après Shuhei Yoshida

Et c’est comme ça que le jeu vidéo japonais a été revitalisé. Les studios se sont remis à faire des jeux avec des personnages japonais, culturellement identifiables et surtout uniques… c’est un peu comme Rayman pour vous en France, tout le monde aujourd’hui l’identifie à la France et à la culture française d’une certaine manière, et c’est aussi pour cela que ça marche !

C’est donc cette volonté d’oser à nouveau qui a été récompensée. Aucun pays de jeu vidéo ne s’est jamais démarqué ou n’a jamais trouvé le succès en essayant de copier la réussite d’un autre. C’est ce qui se passe un peu aujourd’hui de l’autre côté, car plusieurs sont les studios à s’être inspirés de la formule du monde ouvert de Zelda ou de la formule des jeux de FromSoftware.

Je dirais ainsi que la recette du succès retrouvé du jeu vidéo japonais est d’avoir su retourner au développement de jeux qui peuvent uniquement être faits au Japon, par des japonais. Un jeu comme Onimusha, que Capcom va publier l’année prochaine, est par exemple un titre que j’attends beaucoup dans ce sens. Et pour les autres pays c’est la même chose. On a par exemple de plus en plus de jeux qui sortent d’Inde et qui parlent de la culture indienne qui sont excellents de nos jours, et c’est une bonne chose.

PSI : Vous avez raison, le India Hero Project est très bon par exemple par PlayStation dans ce domaine. Et sur le sujet de la culture, on ne pouvait pas faire une interview avec vous sans vous demander de nous parler de votre vision du jeu vidéo français. Quelle est selon vous l’importance de la France et de son marché pour PlayStation, et y a-t-il un jeu français auquel vous avez joué récemment qui vous a plu ?

Shuhei Yoshida : J’aime beaucoup le jeu vidéo français, il y a de très bon jeux ! Ces dernières années j’ai particulièrement aimé Sifu de Sloclap, qui est une exception qui vient confirmer la règle que je disais tout à l’heure car on a là un jeu vidéo français qui s’essaie au kung-fu, et c’était très réussi. J’ai beaucoup aimé Stray aussi, qui était très original dans sa manière de faire découvrir un monde et remarquable dans l’animation du chat.

J’ai aussi beaucoup aimé travailler quand j’étais à PlayStation avec le studio Quantic Dream de David Cage. Leurs jeux étaient vraiment marquants, de Heavy Rain à Beyond Two Souls et Detroit Become Human.

La France est un pays très innovateur dans l’industrie qui propose tout le temps de nouvelles expériences, et la profondeur de l’arborescence des choix dans les jeux de Quantic Dream le montre. J’apprécie aussi la manière dont les studios français s’emparent d’influences culturelles et de références artistiques pour en faire des éléments à part entière de jeux, comme c’est le cas avec les œuvres de Moebius.

PSI : Monsieur Yoshida, merci beaucoup de nous avoir accordé votre temps. Ce fut un véritable honneur de vous parler et d’être le premier média français à pouvoir vous interviewer depuis votre départ de PlayStation. Merci beaucoup, cela a vraiment été le plaisir d’une vie parce que nous jouons sur PlayStation depuis que nous sommes petits. Merci encore !

Shuhei Yoshida : Merci à vous pour cette interview, ce fut un plaisir partagé !


Et voici donc pour cette interview exceptionnelle de Shuhei Yoshida ! Merci à vous, chers lecteurs, de l’avoir lue. Comme nous l’avons évoqué dans l’introduction, cette conversation marque la fin de l’aventure PlayStation Inside, et le début de « PSI ». Pour des raisons éditoriales mais aussi économiques, nous avons fait ce choix qui, nous l’espérons, vous intéressera. Et rassurez-vous : nous n’arrêterons pas de parler de PlayStation pour autant ! Notre histoire et notre héritage seront respectés.

En attendant, permettez-nous de partager avec vous quelques mots des deux personnes derrière cette interview, Geoffrey Lerch et Yacine Ouali, qui souhaitent dire à quel point cette interview de Shuhei Yoshida et cette aventure ont compté pour eux.

« L’interview de Shuhei Yoshida marque la fin de l’ère PlayStation Inside et le début d’une nouvelle ère pour PSI. On n’aurait jamais cru pouvoir un jour discuter avec une telle figure de l’industrie et de PlayStation lors de la création du projet, mais le temps a fait son office une fois de plus et aura permis de réaliser l’inconcevable. Tout est possible du moment que l’on plante un jour les graines d’un avenir prometteur. Je tiens à remercier tous ceux qui ont permis d’en arriver jusque là depuis la création de PlayStation Inside et j’espère que la suite de cette aventure permettra de célébrer le jeu vidéo sous toutes ses formes, car malgré tout, ce médium mérite d’être célébré. »

Geoffrey Lerch, cofondateur de PlayStation Inside et à tout jamais le premier à avoir eu l’idée du média

« Depuis le début de l’aventure PlayStation Inside, il n’y a pas eu plus grand honneur que d’interviewer Shuhei Yoshida. Véritable légende vivante de PlayStation, Yoshida incarne une époque dorée (la nostalgie parle forcément) qui est celle durant laquelle nous avons grandi. Avoir l’opportunité de lui parler pendant une heure est un souvenir que je garderai toute ma vie. Et quelle fierté que PlayStation Inside soit le premier média français auquel il accore une interview depuis son départ de PlayStation ! Et voilà, à présent que l’aventure PSI s’apprête à commencer, je souhaite remercier toutes celles et ceux qui, dans l’équipe ou en dehors, nous ont aidé à arriver jusqu’ici. Comme dirait l’autre, ce n’est que le début… à très vite pour toujours plus d’écrits et de débats sur le jeu vidéo ! »

Yacine Ouali, cofondateur et rédacteur en chef de PlayStation Inside
Un petit Yacine Ouali…
Et une photo bien plus récente de Geoffrey Lerch
Tags: Ghost Of TsushimaHermen HulstInterviewJim RyanKaz HiraiKen KutaragiPlaystationPlaystation IndiesPlayStation StudiosPS4PS5Shuhei YoshidaSIESonyStellar Blade

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