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Critique – Clair Obscur: Expedition 33, et la lumière fut

Mehdi OulefkiParMehdi Oulefki
23/04/2025
dans Critique
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Il est parfois difficile de poser des mots sur certaines œuvres que l’on a pu parcourir. Chaque parcours est unique, chaque ressenti est différent, chaque vision est indépendante. Mais il arrive certains moments, au cours de notre vie, où tout s’emboîte parfaitement, où l’on sait pertinemment dans quelle direction on va au moment même où l’on couche ses mots sur le papier. Ici, c’est bien la deuxième option qui se dessine. L’œuvre des français de Sandfall Interactive a laissé en si peu de temps une telle marque en moi qu’il est impossible de ne pas spoiler la conclusion de cette critique. Clair Obscur: Expedition 33 est un véritable chef -d’œuvre du médium, une proposition parfaitement aboutie au propos profond et au style unique.

Mais ce qui rend cette œuvre aussi réussie, c’est que le propos alimente le style et inversement, le tout renforçant évidemment aussi le gameplay. Le titre est le genre d’œuvre totale que l’on a rarement l’occasion d’expérimenter dans le jeu vidéo. Car si certains jeux marquent par leur virtuosité technique, d’autres par la puissance de leur narration ou la richesse de leur gameplay, Clair Obscur: Expedition 33 réussit la prouesse rare de briller sur tous ces plans à la fois, tout en imposant une identité qui ne ressemble à rien d’autre. Ce n’est pas seulement un bon jeu, ni même un grand jeu : c’est une œuvre habitée, qui témoigne d’un regard unique sur le médium, sur l’art et sur l’humain. Et pour appuyer l’importance d’une telle prouesse, il convient aussi de rappeler que le studio derrière le jeu est français (cocorico), que c’est aussi leur premier jeu, et que l’équipe n’est composée que d’une trentaine de personnes.

Mais assez tergiversé. Traversez le miroir avec moi dans ce test de Clair Obscur, un chef d’œuvre humain, mécanique et artistique impressionnant.

La beauté enivrante de Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur : lumos maxima !

Avant de plonger directement dans le test, il convient d’abord de faire un point sur son titre. Car si on peut facilement s’attarder sur Expedition 33, ce n’est pas tant sur cet aspect qu’il faut se concentrer (même si les membres de l’expédition ne sont absolument pas en reste). Clair Obscur est effectivement un nom qui convient parfaitement au jeu. Que ce soit au niveau narratif ou visuel, tout rappelle le style en question. Pour rappel, le clair obscur est une technique utilisée entre autres dans la peinture, qui joue avec les jeux de contraste pour mettre en valeur certains éléments d’une œuvre, et créer du dramatisme. Mettre en conflit l’ombre et la lumière, l’évident et le subtil, le bien et le mal, tout est fait dans le clair obscur pour jouer sur la dichotomie. Et si l’on peut bien retenir une chose de ce jeu, c’est qu’il n’utilise pas ce style en vain. Tout est pensé pour être mis en opposition à quelque chose d’autre. Le titre n’use pas du clair obscur, il est le clair obscur.

Popularisé par Le Caravage, le clair obscur apporte mystère sous entendus à l’art

Tout d’abord visuellement, bien sûr, le jeu use de contraste pour éblouir, dans un style parfaitement exécuté. Il associe prodigieusement le coloré et le lumineux de son univers pour y apposer ensuite des notes d’une noirceur abyssale, et vice versa. Tout dans l’univers de Clair Obscur joue sur le contraste dans les environnements, ne serait-ce que dans l’exploration des différents tableaux (j’use de ce terme volontairement). Pendant une quasi cinquantaine d’heures, moult scènes se sont enchaînées, opposant le naturel aux constructions humaines. Si on commence l’expérience dans forêts verdoyantes et des zones sous-marines, l’expérience se conclut entre autres au sein d’immenses manoirs, de cités en ruines ou même de gigantesques colisées.

Le titre se parcourt ainsi par une transition naturelle de la ville de Lumière (zone de départ du jeu) à la nature sans pitié habitée de monstres tous plus coriaces les uns que les autres, avant de revenir à des constructions humaines où la nature se laisse disparaître. Évidemment, le contraste est présenté aussi dans les jeux de lumière et d’’obscurité de certaines zones. La première séquence qu’on traversait dans la preview en est une démonstration parfaite. De la forêt, nous passions dans une cave obscure où seule la mort de centaines de compagnons d’anciennes expéditions nous attendait. Ainsi, la lumière chaude et les couleurs pastels laissaient leur place aux ténèbres de la cave, où seule une lumière rouge et sombre éclaircissait notre passage. Et nombre des zones qu’on traversait proposaient ce genre de contrastes, de jeux d’ambiance, où le coloré laissait sa place aux ténèbres poisseuses.

La culmination de ces contrastes se trouvera d’ailleurs dans des scènes de cauchemar qui jouent sur plusieurs dichotomies. Ces séquences sont en en noir et blanc, comme une bataille de la lumière contre les ténèbres, mais aussi du connu et l’inconnu. Le titre de Sandfall Interactive se permet même un jeu d’opposition entre le monde du jeu vidéo et du cinéma en proposant à certains moments un changement du format d’image, qui passera du format d’écran classique à un 4:3, souvent resserré sur le visage des personnages, pour cette ambiance sombre et enfermée vécue par les protagonistes.

Paname influence le monde

Bien sûr, ce n’est pas seulement ce que le jeu a à proposer visuellement. Comme dit précédemment, Sandfall Interactive est un studio français. Et si une autre influence a su infuser l’œuvre du studio, c’est bien son origine. L’univers du jeu est parcouru d’influences françaises. Tout son univers tourne autour de références de la France du XXe siècle. On peut voir cela dans le style vestimentaire des personnages, qui renvoie aux redingotes et chapeaux haut de forme des habitants de la Ville Lumière, aux kiosques à journaux typiques de Paris, l’architecture Haussmannienne des immeubles ou bien sûr encore la Tour Eiffel, déformée et tordue, presque fondue. Tout rappelle Paris, la France et son esthétique unique. Et ce jusqu’aux costumes supplémentaires déblocables qui proposeront aux personnages un béret, une marinière et une baguette de pain dans le dos. Le jeu est français, et tient à le rappeler régulièrement.

Il ne manque que le mouchoir à terre…

Un petit point technique s’impose naturellement puisqu’on parle de visuels. La version qui nous a été proposée est une version PC. Ce n’est donc pas représentatif de ce qu’on aura sur console, mais la version preview du jeu était déjà particulièrement bien travaillée techniquement. Le titre tient particulièrement bien la route au niveau stabilité, la présence d’outils d’upscaling venant faciliter la tâche aux machines plus limitées. Et c’est bien nécessaire, car si le jeu est réussi en termes de DA, il n’est pas en reste non plus en termes de graphismes. Le studio a utilisé l’Unreal Engine 5, ce qui est naturellement plus gourmand pour le GPU, mais cela en a valu la chandelle. Si l’upscaling utilisé au cours du test (XeSS) a causé pas mal de problèmes d’aliasing au niveau de la chevelure des personnages, tout le reste est impeccable, la DA du jeu aidant aussi beaucoup puisqu’il ne vise pas tant l’hyperréalisme que d’autres titres. Mais clairement, le soft tient la dragée haute à bien des jeux, et peut largement tenir tête aux AAA récents, voire même les dépasser dans certains cas. En somme, Clair Obscur est visuellement somptueux, aucun environnement ne laissant à désirer sur la technique, et le travail sur les lumières et les couleurs en particulier apporte une vision unique et personnelle à l’expérience.

« Je pardonne aux auteurs de ma mort »

Si l’analyse du jeu de contrastes et de l’utilisation du clair obscur avait une place aussi prépondérante dans l’aspect visuel du titre édité par Kepler Interactive, c’est aussi parce que ces contrastes ne se limitent pas… au visuel. Je l’ai rapidement évoqué avec les séquences de cauchemar des personnages qui jouaient sur le format de l’image. Encore une fois, tout dans Clair Obscur joue sur les dichotomies, et narrativement, il en va forcément de même.

Nous ne spoilerons rien de majeur dans cette critique évidemment, et je m’efforcerai de rester le plus vague possible quant aux évènements du jeu (continuez ce paragraphe et le suivant à vos risques et périls malgré tout, ndlr). Rappelons tout de même son synopsis. Tous les ans, à la même date, une créature sombre et cauchemardesque appelée la Peintresse se réveille et appose un nombre sur un monolithe à la vue de tous. Ce nombre représente l’âge maximal des habitants de « Lumière ». Quiconque dépasse cet âge disparaît dans un nuage de cendres et de pétales de roses, évènement qu’on appelle le Gommage. Et chaque année, un groupe d’habitants voue sa dernière année de vie à l’exploration du monde au-delà de Lumière afin d’atteindre la Peintresse et mettre fin à son cycle de destruction. Ces gens se regroupent sous forme d’expéditions, en l’occurrence ici l’Expédition 33, c’est à dire les gens qui s’apprêtent à atteindre leur 33e anniversaire.

C’est ainsi qu’on fera la rencontre de Gustave, le personnage principal qui se prépare à partir en expédition après avoir vu sa chère et tendre disparaître sous ses yeux pendant le Gommage. Accompagné de ses compagnons d’expéditions dont les plus importants sont Maelle, sa sœur adoptive, Lune et Sciel, Gustave part tenter de mettre fin au règne de la Peintresse, que 67 ans de précédentes tentatives n’auront pas réussi à stopper. C’est le point de départ, déjà sombre, de cette histoire. Plus le temps passe, et moins de gens s’engagent dans les expéditions, vues comme un simple gâchis de leur dernière année de vie pour une mission suicide. Et ce qui se racontait en ville s’avère plus vrai qu’on ne le pense. Dès leur arrivée dans le monde au-delà de la mer, la quasi intégralité du groupe se fait exterminer par un homme clairement plus âgé que 33 ans et aux pouvoirs immenses. Les seuls survivants de cette arrivée sont apparemment Lune et Gustave. À eux d’explorer le monde pour comprendre ce qui se passe, et finir le travail des précédentes expéditions.

Les compagnons d’infortune

Dès le départ, l’ambiance du jeu est donc particulièrement sombre. La dulcinée du personnage principal meurt dans le prologue, puis l’entièreté de ses amis se fait sauvagement exécuter par un homme dont on ne comprend pas l’existence, ni les volontés. Tout n’est que désespoir. Et si tout est noir, c’est aussi là que le jeu brille le plus. L’histoire du jeu, l’écriture de ses personnages et sa narration sont particulièrement réussies. Encore une fois, le clair obscur est constamment présent. Tout n’est qu’opposition d’humanités, de visions, de principes, de volontés…

Ce n’est pas une guerre entre bien et mal. Au fond, l’aventure de Clair Obscur raconte l’humanité et son inhérent égoïsme dans ce qu’il y a de plus beau, mais aussi de plus laid. Il en va de même de notre quête, tantôt sombre et poisseuse, tantôt belle et drôle. Il arrivera très souvent de rire face à certaines situations loufoques ou certaines blagues, et de sourire pendant les brefs moments de répit de nos personnages. Mais il arrivera aussi de se retrouver assommés face à certaines scènes d’une noirceur et d’un désespoir intense. Encore une fois, les contrastes font loi.

Les personnages en particulier sont excellemment écrits. Chacun a sa propre identité, sa volonté propre, comme s’ils existaient bien avant notre arrivée dans le jeu. Ils ont leur vie, leurs tracas, leurs peines, leurs moments de joie, leurs envies, mais aussi leurs hantises. Ils sont tous humains en somme. Et c’est bien ces humanités qui s’entrechoquent, que ce soit celles des antagonistes ou les membres de notre équipe. Ces dichotomies entre les personnages est ce qui rend toute cette œuvre palpable. Comme des miroirs qui nous renvoient à certaines parts de notre humanité, de nos qualités et de nos défauts, mais aussi des miroirs qui reflètent tous ces personnages entre eux.

Ce qui rend ces gens aussi humains ensuite, c’est aussi l’écriture de leurs dialogues, ou du moins leur rythme. Les répliques sont particulièrement réussies, elles sont vraies, les personnages se coupent entre eux, se disputent… Ce ne sont pas juste des personnages fonction. Ils sont là parce qu’ils ont une volonté propre. Et tant qu’on parle de rôle, un point important sur la qualité du casting s’impose. Si la version preview postée sur le site il y a de ça presque deux mois avait été faite en anglais comme en français, les contraintes de temps font que je n’ai pu faire l’expérience qu’en anglais sur le jeu complet. Je ne parlerai donc pas de la VF ici. La VO cependant est excellente. Aucun comédien n’est en reste. Andy Serkis est grandiose en Renoir, Ben Starr aussi dans son rôle de Verso, de même pour Shala Nyx dans le rôle de Sciel. Mais si nous saluons déjà les interprétations de ces comédiens, le jeu de Jennifer English pour Maelle et Charlie Cox pour Gustave ont été pour moi les deux plus grands points forts du casting. En particulier pour Maelle, dont les émotions passent tellement bien, et qui a su me faire pleurer à plusieurs reprises pendant mon playthrough. Une véritable leçon de dramaturgie.

On me voit, on me voit plus : une ode moderne au tour par tour

C’est bien beau de s’émouvoir de la qualité graphique d’un jeu, de sa direction artistique, ou de son écriture, mais quid de sa qualité manette en main ? Eh bien encore une fois, c’est une franche réussite. Le jeu est un RPG au tour par tour mais qui parvient à s’affranchir des limites traditionnelles du genre. On peut voir dans son gameplay, vous me voyez venir… nombre de dichotomies qui servent particulièrement bien l’expérience.

Tout d’abord sur l’exploration, d’une générosité sans pareille. Si les personnages peuvent avoir des raisons logiques de vouloir se presser, le jeu propose une quantité de zones annexes, de combats de boss optionnels, d’évènements et zones uniques assez impressionnants. Le studio promet 30h pour finir le jeu en ligne droite, et 60h pour les complétionnistes. Et je peux vous confirmer qu’on en a au moins pour 60h pour tout finir. Si nous ne parlerons pas trop de la fin du jeu, on peut tout de même parler du fait qu’en terme de contenu, le titre passe du simple au double après certains moments, et que la quantité de défis et d’évènements End Game saura satisfaire les plus gourmands et avides de combats et d’exploration.

Clair Obscur propose sans cesse, ajoute constamment des nouveautés, ce qui aide aussi à rendre l’expérience toujours nouvelle, et on ne s’ennuie jamais. Déjà de par la qualité de son bestiaire. Même si il n’y a pas tant d’ennemis que cela, le jeu saura toujours proposer des combats différents, entre autres grâce à l’absence de rencontres aléatoires comme dans la plupart des RPG tour par tour. Ici on rencontre directement les ennemis, que ce soit dans les tableaux principaux ou dans la World Map, ce qui fait qu’on sait toujours où on met les pieds, et on ne subit jamais les combats. Si un ennemi ne nous attire pas ou semble trop coriace, il nous suffit de l’éviter.

De plus ,les différents patterns d’attaques des ennemis sont particulièrement bien travaillés. Pour rappel, Clair Obscur est un RPG tour par tour qui nous laisse le contrôle de notre personnage même pendant les tours adverses. On aura ainsi la possibilité d’esquiver, de parer ou de sauter par dessus les attaques ennemies. Une quatrième mécanique de contre appelée le contre Gradient se débloquera aussi au fil de l’aventure pour ouvrir encore plus  de possibilités et d’options. Chacun des 5 personnages jouables aura aussi une capacité unique qui changera son gameplay, Gustave pourra par exemple surcharger son bras pour infliger de lourds dégâts en fonction du nombre de coups qu’il pare ou octroie, Maelle pourra changer de position de combat à chaque usage d’une compétence pour gagner divers bonus ou malus, Lune pourra lancer des attaques élémentaires (chacune des attaques lui donnant une ressource élémentaire qu’elle pourra utiliser pour booster ses futures attaques en fonction de l’élément utilisé précédemment), Sciel utilisera des cartes Soleil et Lune qui lui permettent de stacker des ressources appelées Présages qu’elle pourra ensuite consommer lors d’attaques pour en améliorer les effets ou les dégâts, et Monoco qui pourra réutiliser les capacités des montres adverses, à la manière d’un Pokedex « Clair Obscurien ».

Les actions textuelles sont légion

Et si on y retrouve du Persona dans les mécaniques de dialogue, et de RPG tour par tour, Clair Obscur se permet d’emprunter la grandiosité de la mise en scène des combats à Final Fantasy. Certaines des attaques face aux boss auront effectivement une mise en scène assez superbe, tout en ajoutant du gameplay puisqu’il faudra esquiver et/ou parer les dites attaques. Mais si tout ça ne vous suffit toujours pas, les inspirations aux jeux de From Software planteront probablement le dernier clou. Effectivement, Sandfall Interactive emprunte les mécaniques de scaling et de statistiques aux Souls. Ainsi, 5 caractéristiques principales auront leur place dans le jeu, Vitalité pour la santé, Force pour les dégâts, Agilité la vitesse, Défense la résistance et Chance les coups critiques. Chacune de ces stats offrira en plus de leur bonus principal des augmentations légères dans d’autres stats, et donnera en plus de cela une augmentation de dégâts en fonction du scaling des armes.

Parlons d’ailleurs des équipements. Ils se divisent en 3 catégories. Les armes donc, qui auront 3 capacités principales qui changeront le gameplay du personnage en fonction du niveau de la dite arme, des Pictos, qui offriront des bonus de stats eux aussi liés à leur niveau et des bonus passifs très importants, et les Luminas, qui sont les mêmes que les pictos mais dépourvus de leurs bonus de stats. Chaque Picto pourra être appris aux autres personnages sous forme de Lumina après 4 combats dans lesquels les pictos seront équipés. Et c’est ici que toute la richesse et la générosité du gameplay se montre. Chaque personnage a donc une capacité unique, mais chaque arme offrira une nouvelle capacité au personnage, puis chaque picto ou lumina permettra en plus d’entrer en synergie avec ces capacités. Si on ajoute à ça l’arbre de compétence unique de chaque perso qui offre différents builds, on se rend compte de la richesse absolument dantesque de possibilités qu’offre le jeu. Chaque personnage pourra ainsi être joué de plusieurs manières différentes, notamment pour combiner avec les autres de façon totalement originale.En résumé, aucun joueur ne vivra à vrai dire la même aventure, et personne ne finira avec des personnages montés de la même manière.

Une bande originale en langue des émotions

Il est important de parler d’un dernier élément avant de conclure. Si la mise en scène est aussi réussie, si la narration est aussi riche et émotionnelle, et si la direction artistique est aussi peaufinée, c’est en bonne partie dû à la musique du jeu, composée par Lorien Testard et avec Alice Duport-Percier. Tantôt épique, tantôt douce, tantôt mélancolique et tantôt triste, la bande-son de Clair Obscur est d’une réussite tout aussi époustouflante que le reste de l’aventure. Vous le verrez au court de votre expérience, elle ajoutera et enrichira chaque scène magnifiquement. Que ce soit ses nappes discrètes qui habilleront vos explorations, ses compositions épiques qui boosteront votre motivation durant les combats, ou même son absence lors des moments les plus critiques, la musique du jeu est une composante toute aussi importante que le reste des éléments qui composent cette grande œuvre. Vous pourrez d’ailleurs au fil de vos explorations débloquer divers CD qu’il vous sera ensuite possible d’écouter auprès du feu de camp, mais aussi en communiquant avec vos équipiers et en apprenant à les connaître. Chacune des compositions de personnages raconte sa propre histoire, complète l’histoire de chaque personnage et les sublime.

Allez… il faut bien conclure quelque part. Et même s’il m’aurait été possible de rédiger encore 20 pages supplémentaires tant le jeu est généreux et tant il a à dire, il m’est pour l’instant impossible d’en rajouter, pour éviter les spoilers et respecter les demandes des développeurs. Laissons le temps au temps pour que ce chef-d’œuvre se grave en moi, et je vous le promets, ce ne sera pas la dernière fois que vous entendrez parler du jeu sur PlayStation Inside.

Clair Obscur : Expedition 33 est une œuvre unique, un bijou qu’il est rare dans une vie de joueur d’expérimenter. Tout dans le jeu se complète et s’oppose dans une ode à l’humanité, au jeu vidéo, à la musique, à la peinture, et à tout ce qui touche à l’art au sens global. Sandfall Interactive livre ici un titre profond, qui offre une réflexion profonde sur l’art et son aspect à la fois crucial et merveilleusement vain pour l’être humain. Je ne peux que féliciter les développeurs et les remercier pour cette œuvre d’une rare profondeur et d’un tel amour pour le médium et pour les joueurs. Et je leur souhaite un très franc succès, en attendant avec impatience leur prochain chef-d’œuvre.

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33
9.5

9.5/10

Les avantages

  • Une œuvre d’art d’une rare profondeur
  • Une direction artistique à couper le souffle
  • Une proposition d’une rare générosité ludique
  • Une bande-son superbe
  • Une proposition de tour par tour remarquable d'ingéniosité

Les inconvénients

  • De l’aliasing dans les cheveux (il faut bien trouver des points négatifs)
  • L’absence de FSR à la sortie, dommage
  • Des zones parfois légèrement labyrinthiques
Tags: Andy SerkisAvisBandai NamcoBen StarrBrian CoxClair Obscur: Expedition 33françaisFranceKepler InteractiveRPGSandfall InteractiveTest

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