Alors qu’Assassin’s Creed Shadows pointe plus que le bout de son nez, nous avons eu la chance de faire une deuxième interview avec Thomas Méreur pour parler du 2ème tome de son ouvrage « Les secrets d’Assassin’s Creed » publié chez Third Éditions, qui couvre cette fois la période allant de 2014 à 2023, d’AC Unity à AC Mirage.
Cette interview dans le cadre de notre ligne éditoriale de mettre toujours plus en avant les artistes français du jeu vidéo. Sur PSI, vous pouvez ainsi retrouver des conversations avec des auteurs, des développeurs et des créateurs de tout horizon, par écrit ou en podcast. Nous soutiendrons toujours la France du jeu vidéo, et cette conversation avec Thomas Méreur en est une nouvelle émanation.
Cette introduction étant écrite, passons directement à l’interview (réalisée par Yacine Ouali, rédacteur en chef de PlayStation Inside). Et n’oubliez pas, comme le dirait un certain Altaïr… rien n’est vrai, tout est permis. Bonne lecture !

PlayStation Inside (PSI) : Bonjour Thomas Méreur ! Merci d’avoir accepté cette interview, nous sommes très heureux de la proposer à notre communauté. Commençons si tu le veux l’interview par la fin. Toi qui as eu accès à Assassin’s Creed Shadows (notre test est sorti hier et le voici, et voici celui de Thomas), qu’en as-tu pensé ? Le jeu réussit-il à se démarquer de la concurrence de ces dernières années, Ghost of Tsushima et Rise of the Ronin en tête ?
Thomas Méreur : Bonjour ! Merci de votre invitation. Pour moi il n’y a pas la moindre hésitation ou le moindre débat, Assassin’s Creed Shadows est largement au-dessus de Ghost of Tsushima, si ce n’est pour son système de combat qui reste hyper précis encore aujourd’hui. Mais sur tout le reste, ce n’est même plus la même catégorie. En termes de world-building et d’open-world, il n’y a pas photo et AC Shadows surpasse largement ce que fait Ghost of Tsushima.
Précisions tout de même que je ne suis pas un grand fan de base du jeu de Sucker Punch… Le setting poétique et cinématographique était cool, tandis que celui de Shadows part sur une tendance plus réaliste. Dans le jeu, la gestion des saisons et l’échelle du monde ouvert, avec ce gigantisme des montagnes et des forêts, c’est hallucinant.
PSI : Assassin’s Creed Shadows a-t-il le potentiel de « sauver » Ubisoft, après leurs échecs récents et tout ce que l’on lit comme difficultés que traverse l’entreprise ?
Thomas Méreur : Je ne sais pas si c’est vraiment le jeu de la dernière chance pour Ubisoft. C’est un jeu qui donnera un signal très important pour la boîte, c’est certain. De mon côté, je suis très rassuré, et je trouve le jeu extrêmement solide. Il faut je pense le replacer dans son propos et dans ce qu’il veut être. Je le vois comme le 4ème épisode d’une désormais tétralogie de jeux Action-RPG (avec Origins, Odyssey et Valhalla, ndlr), et si je mets de côté l’affect que j’ai pour Origins, Shadows est la version la plus aboutie de la formule pour Assassin’s Creed.
Il y a un vrai bon équilibrage entre le loot, ce côté un peu fantastique d’arbre de compétences, la narration, la découverte du monde ouvert… Le point noir pour moi serait une certaine redondance et un manque de créativité au niveau du tronçon des missions principales, qui ont tendance à « routiniser » un petit peu. Mais en même temps, l’univers est tellement fou, le scénario est vraiment chouette, le duo de personnages fonctionne. Je regrette juste qu’il n’y ait pas de complémentarité entre eux au sein des missions, qui nous permettrait de switcher de l’un à l’autre en fonction des dynamiques.
J’en suis à plus de 70 heures de jeu, et je ne me lasse pas. Après avoir fini l’histoire principale, je me suis mis dans un véritable mode « roleplay » pour limiter le HUD et me guider sur la map, et ça marche bien. Je peux écouter les PNJ et me laisser guider. Ça donne des découvertes spontanées sans icônes. Le travail sur l’immersion est réussi, surtout vu de là où vient Ubisoft.
Pour moi, c’est d’ailleurs le meilleur gameplay d’infiltration de tous les Assassin’s Creed. C’est le plus net, le plus précis et efficace, il fonctionne à merveille. De l’autre côté, le gameplay de Yasuke est très cool aussi, c’est un gros bourrin mais on s’y prend.

PSI : Après avoir abordé Shadows, abordons ton livre désormais. J’ai écrit mes questions en me calquant sur ton ouvrage, à savoir jeu par jeu. À propos du titre, on est passés de l’Envol des premières années aux Révolutions. Peux-tu nous dire comment différencier ces deux périodes de l’histoire d’Assassin’s Creed ?
Thomas Méreur : Le découpage des livres est clair, je peux en parler plus ouvertement que la première fois (rires). Il est clairement basé sur les générations de consoles, avec la bascule vers la next-gen avec Unity. Ce qui est intéressant avec ce jeu, c’est que c’était celui qui devait ouvrir un nouveau chapitre avec la PS4 et la Xbox One, mais il était en même temps très ancré dans ce qu’était la base d’Assassin’s Creed sur la génération précédente, d’autant plus que le jeu était conçu comme la « suite » de Brotherhood, dans le sens où il était développé par la même équipe.
Entre-temps, Black Flag est toutefois sorti et a rebattu les cartes de ce qu’on pouvait attendre d’un Assassin’s Creed. Curieusement Unity est donc sorti un peu à contretemps. Mais je trouvais intéressant de séparer les livres comme ça parce que le binôme Unity-Syndicate se répond. Ces deux jeux étaient un peu à contre-courant de ce qu’on pouvait attendre d’un open-world, et pour autant Unity a énormément de qualités. Pour le tome 2, je voulais commencer par ces deux pendants, avec les AC « orthodoxes » et les AC RPG à partir d’Origins.
Et puis c’était un beau clin d’œil du destin car Mirage a été annoncé pendant mon écriture et il s’est parfaitement imbriqué dans le dernier chapitre pour boucler la boucle, avec son retour aux sources de la saga et le fait qu’il emprunte énormément à Unity. On avait donc ces deux facettes qui se répondaient et qui ont créé une boucle. Je veux d’ailleurs remercier Mehdi (El Kanafi, co-fondateur de Third Éditions, ndlr) car c’est lui qui a trouvé les deux sous-titres de mes livres. Les « révolutions » sont le mouvement d’une série qui finit par faire un tour sur elle-même et qui finit par revenir à ses origines.
PSI : En parlant d’Unity, on a bien senti en te lisant que c’est ton jeu préféré de la saga, ou du moins celui pour lequel tu éprouves la plus grande tendresse. Peux-tu nous dire pourquoi c’est le cas ?
Thomas Méreur : Bon déjà il y a forcément un peu de chauvinisme, avec le fait que ça se passe à Paris durant la Révolution Française. En bon français, ça me parlait d’autant plus que j’habitais Paris à l’époque. J’arpentais le Paris de la Révolution, et puis quand j’allais au travail le matin je marchais dans les mêmes rues en 2014. C’était une machine à voyager dans le temps, j’étais dans le Marais, j’imaginais le jeu…
Au-delà de ça, c’est à mon sens l’épisode qui va le plus au bout de la promesse initiale d’Assassin’s Creed, qui est la plongée dans l’Histoire avec un grand H, la retranscription d’un cadre historique… Dans le jeu, on a beaucoup de bâtiments en 1:1 comme le Palais du Luxembourg ou Notre-Dame de Paris. Il y a aussi dans l’aventure ce que j’appelle dans le bouquin « l’exploration de l’intime », à savoir la possibilité d’aller dans énormément de petits bâtiments, de vieux appartements. Je trouvais ça super intéressant et ça renforçait l’immersion.
Et puis le jeu a énormément de bonnes idées. Unity a véritablement assumé le côté infiltration avec notamment la bataille de Marc Albinet (le game director, ndlr) pour imposer la possibilité que le héros s’accroupisse. La seule chose qui manque à Unity pour être l’AC absolu est sans doute l’infiltration sociale. En dehors de cela, c’est un peu l’aboutissement de la formule initiale de la série.

PSI : Une idée que je trouvais géniale dans Unity, et tu en parles dans le livre, c’était de pouvoir aller dans les intérieurs d’énormément de bâtiments. C’est quelque chose qui a été totalement abandonné dans les autres épisodes. Peux-tu nous expliquer en quoi cette idée approfondissait le gameplay, et pourquoi elle a été abandonnée ?
Thomas Méreur : Ça approfondissait le gameplay car ça ajoutait une couche à l’immersion, et ça ajoutait des niveaux. Ça permettait de penser un level design plus pointu, avec l’ouverture de portes et de fenêtres, plusieurs issues, une approche 360… Au Palais du Luxembourg ou au Louvre, on pouvait ainsi avoir des moments d’infiltration très intéressants avec maintes possibilités.
Ça a été abandonné je pense parce que ça coûte cher technologiquement et techniquement. On a perdu cette feature dès Syndicate, qui était encore plus grand que Unity. Dès lors que tu étends la taille de la map, tu es obligé de restreindre tes intérieurs sinon ta console crame et tes équipes aussi. À l’arrivée, AC Origins est devenu un « wide » open-world (pour le distinguer des mondes urbains). Dès lors qu’on va dans ces mondes gigantesques, on a un peu moins d’intérêt à aller dans les bâtiments si ce n’est pour les temples ou pyramides.
Je dois dire toutefois que Shadows remet pas mal cette feature en avant. Le jeu reprend une échelle 1:1 sur beaucoup de bâtiments, et même au sein des villages on peut entrer quasiment partout, j’ai assez peu de souvenirs de portes closes. Et c’est un ajout indéniable à l’immersion de l’open-world.
PSI : C’est impossible de parler d’Unity sans mentionner Notre-Dame et sa mission « black box » que tu couvres abondamment dans le livre. En quoi cette mission consiste, et en quoi ça a été, pour te paraphraser, une vraie révolution qui se retrouve jusqu’à Mirage ?
Thomas Méreur : L’idée des black box est une manière de faire presque croire à un jeu d’immersive sim sans vraiment l’être. C’est à dire donner au joueur plein de possibilités d’approche dans la manière dont il va infiltrer un lieu et procéder à l’assassinat de la cible. C’est une promesse de liberté, tout en étant plus grand public avec des icônes évidemment et de mini enjeux qui vont te montrer que tu peux voler telle clé, soudoyer tel garde… Au Palais du Luxembourg, on pouvait sauver l’artificier qui déclenchait le feu d’artifice et qui faisait que tous les gardes se tournaient vers les fenêtres au moment où on s’infiltrait.
Une black box est donc un grand bastion avec un level design pointu et plusieurs opportunités d’assassinat. Mirage reprend un peu ça de manière un petit peu plus limitée, mais j’aime bien cette vision là. On reste dans le côté Assassin’s Creed car on n’est pas aussi pointu que Dishonored ou Hitman, mais on quand même cette sensation d’être l’assassin ingénieux qui se faufile avec classe.
PSI : AC Unity a longtemps été écartelé entre des injonctions contradictoires. Comme tu l’écris, le moteur était mis à jour pour la next-gen en même temps que le développement, il y avait l’idée de la coop… Et il y avait aussi cette volonté d’esquisser les premières bases de la rétention des joueurs, à la manière avant-gardiste d’un jeu service, comme Destiny qui est sorti la même année. Comment le jeu s’est-il dépatouillé (ou pas) de ces instructions pour réussir à sortir ?
Thomas Méreur : Effectivement, le mandat de base, au-delà même de la next-gen (car le jeu était prévu sur PS360 au départ), était de faire une expérience unifiée, d’où le nom Unity, entre le solo et le multi. Le mandat a été confié à l’équipe de Brotherhood, alors même qu’ils n’avaient pas de directeur créatif quand le développement d’Unity a été lancé. Sans en faire une figure toute puissante au sein d’une équipe, ça reste un chef d’orchestre.
Avec le mandat d’unification du solo et du multi, dans une sorte de Brotherhood ++, l’équipe n’a pas réussi à totalement résoudre le problème au départ. Au point que quand Marc Albinet est arrivé un an seulement avant la sortie du jeu, il était encore face à un jeu où il y avait un menu solo et un menu multi ! Alors que la promesse était l’unification des deux. Marc m’a décrit dans le livre que l’une des premières choses qu’il a faites en découvrant le jeu était de faire un screenshot, d’aller sur Photoshop et de faire un montage avec des pilonnes lumineux pour indiquer les missions multi. Il voulait dire que c’était ça l’unification, à savoir imbriquer les missions multi dans l’open-world du solo. Il fallait être seamless.
C’était une injonction contradictoire car on a demandé à une équipe spécialisée dans le solo de faire du multi. Il y avait un vrai manque d’expertise qui explique aussi le crash technique à la sortie du jeu qui va grandement lui nuire. Le jeu s’en sort formellement pas très bien, car les missions multi ne sont narrativement pas bien amenées. Il n’y a aucun sens à avoir de la coop puisqu’Arno est viré de la Confrérie pendant toute une partie du jeu. Et puis ça reste des poches de missions sans lien avec l’histoire, et qui sont des déclinaisons sans grand intérêt de ce qu’on fait déjà dans le jeu. Ça devenait un peu vite le bazar à cause des styles de jeu de chacun aussi.
Au final, ce multi intégré était une fausse bonne idée.
PSI : Avec sa sortie ratée, Unity a longtemps été sous-estimé. Ça pose la question de l’agencement des développements. Tu montres très dans le livre que l’équipe qui développe vient d’un jeu sorti avant le dernier en date. Il y a des chevauchements comme Unity qui été développé par l’équipe de Brotherhood, et Origins par celle de Black Flag. À quel point ces développements parallèles, qui permettent certes d’avoir un rythme de sortie annuel, ont des bons et des mauvais côtés, en particulier sur la cohérence narrative et ludique de la saga ? S’il y a bien quelque chose que j’ai relevé en te lisant, c’est que les différents épisodes se contredisent tellement entre eux que pour garder une cohérence les studios finissaient souvent par ne faire que de maigres liaisons de lore.
Thomas Méreur : Tu le dis très bien. C’est exactement cela. Quand tu es lancé dans ton développement, il y a une certaine imperméabilité entre les studios qui peut se créer et sans doute un manque de dialogue ou même un rejet du dialogue entre par exemple Ubisoft Montréal et Québec respectivement pour Unity et Syndicate. C’est cela qui a rendu Syndicate contradictoire par rapport à Unity, et même un peu bancal.
Mais oui, c’est à la fois une force car le cycle de sorties est assez fou. En passant d’AC 3 à Black Flag, on se disait mais comment sont-ils capables de faire ça en un an ? Et puis entre Origins et Odyssey, on passait de l’Égypte à la Grèce antique, c’était ahurissant. Mais effectivement le problème c’est le chevauchement. Unity a été développé comme une suite de Brotherhood, sauf que Black Flag est sorti entre-temps et a rebattu les cartes. Les attentes se sont donc transformées car on attendait que l’épisode suivant soit tout aussi grand, mais les équipes étaient parties sur tout autre chose car la base n’était pas la même quatre ans auparavant.
Si on met de côté les problèmes techniques à l’époque de la sortie d’Unity, ces chevauchements permettent aussi d’avoir une série extrêmement riche et très malléable. Assasin’s Creed parle à plein de sortes de joueurs, entre les fans orthodoxes et ceux d’Action-RPG par exemple. C’est aussi une manière de nourrir un côté presque « spin-off » car les jeux dérivent les uns des autres et chaque équipe amène sa vision du gameplay. Quand on prend Unity et Syndicate ou Origins et Odyssey comme des diptyques, les visions sont bien différentes malgré tout à la fin.
PSI : En contraste avec Unity, on a le sentiment que tu n’as pas de mots assez durs sur Assassin’s Creed Syndicate. Tu nous fais comprendre que cela provient vraiment de la volonté historique de différenciation d’Ubisoft Québec par rapport à Montréal. Comment décrirais-tu cette relation entre les deux studios, dont les différences n’ont jamais été aussi prononcées qu’entre Unity et Syndicate ?
Thomas Méreur : Syndicate était le premier jeu en lead de Québec dans la licence. Ils travaillent sur la saga depuis longtemps et la sortie de AC2. Ils ont fait leurs classes sur les DLC d’AC3, et déjà à cette époque ils livraient une vision d’AC complètement différente. Les DLC d’AC3 contiennent des super-pouvoirs d’invisibilité, de téléportation… On sent qu’ils ont à la base une vision plus « détendue » d’Assassin’s Creed. Comme le disait le game director de Syndicate et Odyssey, Scott Phillips, il voulait faire un jeu fun. En contraste, Montréal a une vision plus sérieuse et plus pragmatique de ce qu’est la série.
Au-delà d’une éventuelle rivalité, il y a de toute façon une lecture différente d’Assassin’s Creed. Scott Phillips assumait par exemple totalement de ne pas aimer l’infiltration, et quand il va faire Odyssey, il va mettre des super-pouvoirs qui vont complètement rendre caduque l’infiltration. Il n’aimait pas non plus les bottes de foin après les synchronisations, ce qui a donné des sauts de la foi qui se terminaient avec des roulades.
Il y avait la volonté d’imprimer sa marque. Sur Unity-Syndicate, il y avait une vraie contradiction qui faisait que l’épisode londonien était trop dissonant. Sur Origins-Odyssey, on avait tout de même une plus grande continuité. L’épisode grec poussait les potards à fond mais sans contredire la base de Montréal. Au fond je trouve ça cool que les équipes puissent livrer leur vision artistique et créative à ce point, car ça donne des jeux très différents. La cohérence narrative est certes un peu oubliée, mais tout est question de vision. Avec Shadows, Ubisoft Québec prouve à quel point ils sont capables de synthétiser et de livrer le meilleur de la formule Action-RPG, plus encore que Valhalla.
Au final je pense qu’il y a donc un apaisement créatif de ce point de vue là.

PSI : Le chapitre sur Syndicate a paradoxalement été ma partie préférée du livre. Le propos que tu tiens sur Scott Phillips est intéressant car on a le sentiment avec Syndicate que pour la première fois de la saga, la série s’inspire de ce qui se fait ailleurs plutôt que d’être la source d’inspiration pour les autres. Tu décris ce processus créatif qui va jusqu’à l’ouverture des fenêtres sur Origins et le tournant RPG. Pourquoi un tel éloignement des bases ? Comment est-on passé à une série qui inspirait tout le monde à un jeu comme Syndicate qui va prendre ailleurs en oubliant de prendre en interne ?
Thomas Méreur : Un des soucis de Syndicate, pour en avoir parlé avec Jean Guesdon (directeur de la marque Assassin’s Creed de 2009 à 2012 puis directeur créatif sur Black Flag et Origins notamment, ndlr), c’était la question de savoir à quel point on continuait à se rapprocher du temps présent. Mine de rien, c’était presque un non-dit de la licence depuis le départ, car chaque période nous rapprochait un tout petit peu plus de la période contemporaine. Ça commençait à devenir un problème car on avait des armes à feu, des carrosses, de la technologie… Naturellement, ces choses là entrent en contradiction avec ce qu’est un assassin, c’est-à-dire un personnage qui fait du parkour, qui assassine de près.
Très formellement, il y a aussi le problème de la géographie et de la topographie de l’aire de jeu. Dans le Londres victorien, les boulevards sont immenses, la ville est très étendue donc pour faire du parkour dedans c’est un enfer. La création du grappin, un emprunt direct à Batman Arkham, était obligatoire pour Syndicate. C’était une bonne solution pour un jeu vidéo, mais était-ce une bonne solution pour Assassin’s Creed ? Pareil pour les carrosses, qui renvoient à l’imaginaire de GTA alors qu’Assassin’s Creed est né avec la volonté de tout centraliser autour de son héros, à savoir que tout le mouvement est concentré en lui et pas dans un moyen de locomotion.
Ce sont des contradictions qui viennent nécessairement avec la période, et cela vaut aussi pour les armes à feu qui induisent plus de distance et donc moins d’assassinats classiques. C’était une fausse bonne idée d’aller vers le 19ème siècle car les piliers de gameplay sont arrivés à une limite logique.
PSI : Rétrospectivement, penses-tu aujourd’hui que l’on pourrait aller plus loin que 1868 dans un Assassin’s Creed ?
Thomas Méreur : Ça pourrait être envisageable, mais alors dans une vraie refonte avec des aventures narratives très courtes de 5 ou 6 heures par exemple. Ça nécessiterait de quitter la formule Action-RPG voire même celle de l’open-world. Dans un cadre très restreint, pourquoi pas ! On a déjà tous pensé que Watch Dogs était une sorte d’Assassin’s Creed des temps modernes.
La signature de la saga reste tout de même le parkour, la lame secrète. Il faudrait trouver un moyen malin de le faire dans un univers restreint car si on se met à courir avec des lames dans le New York de 2012, ça n’a aucun sens… Par contre, si on a quelque chose de court à la Hitman, ça pourrait fonctionner.
PSI : En parlant de reboot, AC Origins est sorti en 2017 et a complètement révolutionné la licence. C’est l’occasion que tu prends dans le livre pour expliquer le rôle de l’Édito et de la Brand Team. Peux-tu nous en dire plus sur l’importance de ces deux équipes et comment, bon gré mal gré, elles maintiennent autant que faire se peut la cohérence générale d’Assassin’s Creed ?
Thomas Méreur : La Brand Team a été fondée dès après la sortie d’AC2. Il y avait à l’époque l’annualisation de la série et donc toute cette volonté de déclinaison, avec un lore costaud en seulement deux épisodes. Il y a eu ce besoin d’un guide pour aider tous les producteurs de contenu Assassin’s Creed, non seulement pour les jeux mais aussi avec le transmédia avec par exemple le film de 2016, qui était un projet énorme d’Aymar Azaïzia. La Brand Team développe donc la marque et veille à sa cohérence. Le lore est riche et on ne peut se permettre de se contredire entre les épisodes et les produits transmédia.
S’agissant de l’Édito, c’est plus général car on est au niveau du siège à Paris. C’est le pôle éditorial qui est l’instance qui a le droit de vie ou de mort sur les projets qui lui sont proposés. Chez Ubisoft avec tous les studios en interne, les process sont très établis avec plusieurs étapes de validation. Cela va de la préproduction à l’étape du FPP, le first playable prototype, qui est une sorte de vertical slice montrant une poche du jeu avec les mécaniques bien développées pour donner une image déjà globale de l’expérience. L’Édito conduit donc ces réunions et dépêche parfois des gens au sein des studios pour donner des consignes, vérifier où ça en est…
Il y a un vrai jeu politique des équipes pour être capables de naviguer face aux injonctions venant d’en haut. L’exemple évident est celui de Marc Albinet avec Unity. Serge Hascoët, à l’époque responsable de l’Édito, ne voulait pas que Montréal fasse du RPG mais ça a quand même été fait. Pareil pour son fameux « No way Norway ! » sur Valhalla, que les équipes n’ont pas suivi pour faire tout un prologue malgré tout en Norvège.
L’Édito et la Brand Team sont donc deux équipes centrales. À l’époque, l’Édito poussait par exemple avec AC, Watch Dogs ou encore Far Cry à une généralisation de ses jeux en open-world et à une certaine uniformisation de ses expériences.
PSI : On arrive en 2017 avec le début de la tétralogie des Action-RPG. Commençons cette période par une question simple : comment fait-on un bon Assassin’s Creed avant la création de la secte des Assassins ?
Thomas Méreur : C’est tout le défi qui s’est posé à Jean Guesdon à l’époque. AC Origins est vraiment la suite logique de Black Flag. Le mandat en 2017 était de rafraîchir la marque. Rapidement, l’idée d’aller avant la création du credo s’impose car elle permettait de se libérer de l’obligation de respecter l’orthodoxie de la saga. Au fond, c’est le même souci narratif qu’en allant vers l’époque contemporaine. Là, aller loin dans le passé te libère alors que te rapprocher du présent t’emprisonne.
Jean gardait tout de même à l’esprit l’idée de faire un jeu Assassin’s Creed, comme il a eu la problématique de faire un jeu de pirates Assassin’s Creed. Il y a eu un vrai travail avec beaucoup de clins d’œil sur la narration, et puis bien sûr la lame secrète. Il y a aussi eu l’inclusion d’éléments de lore, et l’imagination en quelque sorte de la naissance, autour de l’histoire du couple de Bayek et Aya qui souhaitent se venger de la mort de leur enfant, de « Ceux qu’on ne voit pas », qui deviendront les Assassins.
Origins raconte de manière intelligente, avec une très bonne écriture, comment Ceux qu’on ne voit pas ont préfiguré les Assassins. Et il faut avoir à l’esprit qu’Origins devait être à la base le premier épisode d’un diptyque nommé « Empire ». On devait dans la suite arriver en Grèce et beaucoup plus explorer la naissance de la Confrérie, avec Bayek et Aya qui se seraient lancés dans l’ouverture de différents bureaux. Ça a été vite changé en cours de développement, mais il y avait cette idée de soulager le jeu pour lui permettre de raconter différemment Assassin’s Creed. Origins a donc été un épisode important dans le sens où après lui, le lore a quelque peu été oublié car le temps n’était plus à la lame secrète et l’infiltration sociale mais à la simple exploration d’une période historique. C’est cette base là qui deviendra la nouvelle signature d’Assassin’s Creed.

PSI : Y a-t-il du lore d’ailleurs dans Shadows ?
Thomas Méreur : On peut dire ça oui. On oublie certes la méta histoire, mais le lore de la saga trouve tout de même sa place de manière intelligente. Une des clés pour bien déguster Shadows, c’est de prendre son temps pour nourrir son expérience de jeu et vraiment trouver les moments qui viennent alimenter le lore au-delà des missions principales.
PSI : L’élément le plus saillant de la révolution de 2017 est l’introduction de l’Action-RPG. Au-delà de cela, peux-tu nous parler des débats internes qui ont eu lieu à Ubisoft pour concilier cet élargissement du gameplay avec le credo de base de l’assassinat discret et l’infiltration sociale ? Comment l’équilibre a-t-il été trouvé ?
Thomas Méreur : Sur l’aspect du gameplay, je ne crois pas qu’il y ait eu de vrai débat. Les discussions ont surtout été entre la vision réaliste de Jean Guesdon qui voulait livrer une Égypte aussi crédible que possible, et d’autres membres de l’équipe qui voulaient être moins littéraux et plus fantaisistes. La simple présence d’une montagne trop haute dans la map chagrinait Jean Guesdon ! Sauf que ça avait du sens au niveau du jeu. Il a fallu déterminer le positionnement vis-à-vis de l’authenticité historique.
Au niveau du gameplay, bien sûr que les cartes ont été rebattues, mais il y a tout de même une vraie filiation avec Black Flag, notamment avec ce que m’a révélé Jean Guesdon, qui disait que le premier réflexe des équipes n’était pas d’aller vers de l’Action-RPG, mais d’avoir un véhicule qui porte l’action, comme le Jackdaw de Black Flag. À l’échelle de l’open-world, le Jackdaw était un héros méta, il était améliorable, et c’était la première fois qu’on avait des ennemis avec des niveaux. Il portait donc du RPG en soi. En commençant Origins, Ubisoft a donc pensé à une sorte de char qui remplirait les mêmes fonctions. Ce char a été développé et prototypé, mais il n’a pas du tout fonctionné.
À ce moment-là, Unity venait de sortir et Marc Albinet avait intégré des éléments de RPG car il avait bien vu venir la « RPG-ification » des jeux AAA. La brèche ouverte par Unity a été importée dans Origins en posant tous les éléments RPG sur Bayek avec un système de compétences, des armes à niveaux…
Pour moi, le vrai changement de paradigme avec Origins est celui du game design, de la construction de l’aventure. On est passés de jeux à mission à des jeux plus systémiques à quêtes. Je fais cette distinction dans le livre car il y a une différence entre les missions qui sont plus linéaires et avec un ordre préétabli, et les quêtes qui peuvent se faire plus librement, pas toujours dans l’ordre, et pour lesquelles les possibilités sont plus nombreuses. On sent dans Origins une vraie inspiration de The Witcher 3.
Finalement, c’est ça pour moi le gros changement d’Origins, cette bascule narrative dans un immense open-world.
PSI : Tu parles aussi concernant Origins de la « méta-IA », qui fait vivre tout le monde d’Origins d’un coup notamment avec l’aigle qui peut voir au loin, comparé par exemple à l’IA d’Unity qui animait les PNJ et les lieux par strates de distance. Rétrospectivement, je me demande comment ma PS4 n’a pas cramé !
Thomas Méreur : C’est exactement ce que me racontait Jean Guesdon. Il décrivait le jeu comme une sorte de triangle entre Bayek, l’aigle Enkidou et l’open-world. Dès lors qu’on pouvait s’envoler et regarder le monde au loin, il disait que l’idée d’avoir un open-world systémique s’est vite imposée, avec des PNJ qui vivent leur vie, la faune aussi…
La méta-IA prend tout son sens dans Origins. Elle est assez maligne. Les équipes se sont inspirées des jeux de stratégie en temps réel, avec un listing très simple de fonctions pour chaque personnage du jeu à savoir son genre, son rôle et ses règles de vie. Au fond ça ne pèse pas lourd en termes de données et la méta-IA envoie ces instructions pour animer le PNJ dès lors qu’il entre dans la zone de vision du joueur.
J’ai l’impression malheureusement que la méta-IA n’a pas été une nouveauté si perçue que ça, peut-être parce qu’Origins est sorti la même année que Breath of the Wild qui avait poussé les curseurs « systémiques » plus loin. Et pour le coup Ubisoft n’a rien emprunté à Nintendo car les deux jeux ont été en production en même temps.
PSI : Après Origins, la balle est revenue avec l’épisode Odyssey à Ubisoft Québec, et sa volonté de toujours se démarquer. J’ai noté là deux éléments cruciaux de différenciation : l’inclusion du fantastique dans le lore et le gameplay et l’histoire qui délaisse Ceux qu’on ne voit pas pour suivre la création des Précurseurs. Sur ces deux éléments, trouves-tu qu’il s’agit d’ajouts intéressants ou de fausses bonnes idées ?
Thomas Méreur : Au final, aller vers le fantastique fait-il d’Odyssey un bon Assassin’s Creed ? Je n’en suis pas certain. C’est effectivement quelque chose que j’interroge beaucoup dans le livre. Je ne suis pas très sûr que le jeu soit à proprement parler un Assassin’s Creed.
En revanche, il est indéniable qu’Odyssey est un super jeu. C’est un super titre parce qu’il s’autorise de la folie, et le studio a l’intelligence de la rallier au lore avec non plus la lutte séculaire entre Assassins et Templiers, mais avec l’ancienne civilisation (ce qui permet d’avoir le fantastique). Moi, en vieux relou de la première heure, je suis de l’équipe orthodoxe et des explications rationnelles. Parce qu’une pomme d’Éden qui transforme un gars en Minotaure, bon… (rires)
C’est l’un des meilleurs et pires jeux de la série en même temps. Il y a vraiment ce côté assumé de mettre les potards pleine balle, d’y aller à fond dans le fun, dans un RPG avec du choix alors même que ça n’a aucun sens vu qu’on revit des souvenirs où tout s’est déjà normalement passé. Odyssey contredit donc beaucoup de choses d’Assassin’s Creed, mais c’est un jeu incroyable qui apporte exactement l’odyssée promise dans la Grèce antique et fantastique. La découverte de l’Atlantide et du Labyrinthe de Thésée, ce sont des moments dingues. Après est-ce que c’est Assassin’s Creed je ne pense pas, mais c’est un jeu tellement cool que ce n’est pas très grave.
Shadows nous l’apprend aussi un petit peu. De toute façon, AC ne peut plus vraiment aujourd’hui livrer son histoire de lutte entre Assassins et Templiers. On en a soupé de ça dans un sens, ça a été exploré. Donc la série doit se départir un petit peu de tout ça, et aujourd’hui elle se définit de manière un peu différente, même si le lore reste présent. Il faut accepter cette évolution.

PSI : Pour passer à Valhalla, qui est un chapitre très long dans ton livre et donc très méta (rires), tu dis très bien les qualités du jeu. Tu parles des quêtes très organiques, mais de l’autre côté les bonnes idées et l’excellent scénario se diluent dans la longueur de l’expérience. Avec le recul, que préfères-tu retenir de Valhalla ? Doit-on retenir les infinies possibilités offertes par le jeu, ou doit-on retenir le meilleur scénario des jeux RPG mais dont on a du mal à se souvenir tant l’aventure est longue ?
Thomas Méreur : C’est un épisode qui s’est perdu il est vrai dans cette volonté de faire trop d’un point de vue contenu et d’un point de vue narratif. Oui, quand on résume l’histoire principale, il y a quelque chose de vraiment bien écrit, de très maîtrisé. Mais quand c’est sur plus de 100 heures, ça ne peut pas fonctionner. On ne peut pas raconter une histoire passionnante sur un temps aussi long.
C’est donc une maladresse de ce côté, mais c’est vrai aussi que c’est un jeu que je trouve à plein d’égards très bien conçu. C’est bien raconté, le prologue a du sens, il est âpre et dur. J’ai eu le même sentiment qu’avec le prologue d’AC3, que j’avais beaucoup aimé. Et en vérité, ce serait un jeu d’Hideo Kojima, on aurait analysé le prologue d’AC3 de manière plus positive, avec la longue traversée de l’Atlantique, et l’arrivée en Amérique qui a un sérieux effet « waouh ». C’est pareil dans Valhalla, le début est long, le climat est très dur, les fjords sont gigantesques… Mais au fond c’était la vie des Vikings à l’époque. Et puis l’arrivée dans une Angleterre vaste et verdoyante est à tomber par terre, avec un soleil doré, etc.
En fait, Valhalla raconte plein de choses. C’est un jeu très intelligent qui se perd dans le trop, mais ça reste un titre dans lequel j’ai adoré me perdre. J’ai aussi aimé la caractérisation d’Eivor, qui en tant qu’envahisseuse ne peut pas se voir demander de l’aide et offrir des quêtes à l’image d’un Bayek, et donc Ubisoft a dû trouver des manières plus innovantes de conter son aventure en pays hostile. Il y a donc eu une vraie réflexion sur l’open-world et le narrative design. Shadows tire d’ailleurs plusieurs leçons de Valhalla.

Dans Shadows, la présence de deux personnages est par exemple très naturelle car ce sont tout simplement deux héros avec deux archétypes différents. On ne s’interroge pas sur l’intérêt d’un tel choix ou si c’est l’Édito qui a forcé l’inclusion d’un personnage masculin pour « faire vendre ». Shadows est au contraire pensé pour ça, comme Syndicate à l’époque. Narrativement, il y a évidemment une suspension d’incrédulité car sachant qu’on peut changer de personnage à tout moment, l’un ne devrait pas être au courant des évènements vécus par l’autre, et pourtant c’est le cas.
Il y a aussi des missions secondaires 100% narratives qui viennent creuser la relation entre Naoe et Yasuke avec de jolis dialogues qui fonctionnent très bien.
PSI : Ce qui est aussi intéressant avec Valhalla, c’est la manière dont le jeu a infusé dans les autres studios d’Ubisoft, avec la section de Bordeaux qui a fini par faire Mirage en partant des petites scènes de Basim avec Eivor. Et j’ai adoré Mirage ! À propos du jeu et avec le recul, peut-on vraiment parler de retour aux sources, ou était-ce juste un élément marketing ?
Thomas Méreur : Ça aurait pu être plus poussé, notamment avec le retour de l’infiltration sociale. Il y en a un petit peu dans Mirage, mais ça reste superficiel. Néanmoins, par rapport à ce qu’était la série en 2023, oui on peut considérer que c’est un retour aux sources narratif, géographique et presque même spirituel. On a même eu droit, pour la première fois d’ailleurs, à une vraie plongée au coeur de la confrérie de Ceux qu’on ne voit pas avec la formation de Basim, l’ouverture de bureaux à Bagdad comme ceux d’AC1, etc.
Et puis au niveau du gameplay et de l’architecture de Bagdad, oui c’est aussi une retour aux sources. On est sur une ville arabe, avec des maisons à toits plats qui facilitent le parkour. Les missions aussi sont une ré-exploitation des black box d’Unity. Donc je trouve que sur quasiment tout c’est un retour aux sources. Ça aurait pu être plus poussé avec un budget plus conséquent, mais formellement c’est un retour aux sources oui.

PSI : Pour clore l’interview, on peut quand même dire que tu arrives à la fin de quelque chose. Aujourd’hui, tu n’as plus huit jeux à chroniquer. AC Shadows sort demain, et le prochain jeu ne sortira pas avant un an ou un an et demi. Vis-à-vis de ta casquette de spécialiste d’Assassin’s Creed, à quoi ressemblera l’avenir pour toi ?
Thomas Méreur : Par rapport à la saga, il y a déjà mon activité de journaliste reconnu et la perspective de nouveaux jeux et de nouvelles interviews. J’ai par exemple écrit le chapitre d’AC Mirage quasiment en temps réel, avec des interviews du directeur créatif Stéphane Boudon et de la directrice de la narration Sarah Beaulieu à peine deux ou trois semaines après la sortie du jeu.
J’étais donc sur des souvenirs bien plus brûlants qu’avec mes interviews de Patrice Désilets ou Jean Guesdon par exemple ! Stéphane et Sarah ont en plus été très honnêtes sur les réussites et les faiblesses de Mirage, dans une sorte de post-mortem. Si je cite ça, c’est que je pense qu’il y aura peut-être un tome 3 dans 7 ou 10 ans. J’ai aussi tellement adoré écrire sur Mirage que je pense rester dans ce mouvement là pour aller chercher rapidement les souvenirs des développeurs des prochains jeux Assassin’s Creed, en commençant par Shadows.
