C’est dans une interview à l’organe de presse chinois TMTPOST que Jim Ryan, patron de Sony Interactive Entertainment, a repris la parole après une période de silence pour faire le bilan du lancement de la PS5 et de sa première année de vie. En voici les éléments principaux.
Un lancement difficile en pleine pandémie
Avec de très bonnes ventes malgré la pandémie et la pénurie de semi-conducteurs, la PlayStation 5 fait bonne figure depuis son lancement. Cela n’a pourtant pas été de tout repos, comme vous pouvez vous en douter. Jim Ryan révèle par exemple dans l’interview à TMTPOST qu’il a piloté la stratégie pour la console de Sony depuis son appartement à Londres, en même temps qu’il s’occupait de ses filles.

Pour l’instant, Jim Ryan dit être surtout fier des jeux qui ont accompagné le début de la vie de la PS5 :
Les gens ne se souviennent que des meilleurs jeux. Les jeux convenables peuvent être oubliés. Notre devise est d’exciter les joueurs, de leur donner plusieurs émotions, comme la joie, la tristesse, l’adrénaline. Pour cela, tout l’écosystème PlayStation travaille d’arrache-pied.
Jim Ryan pour TMTPOST
Agréablement surpris par le lancement de la PS5 en Chine, qui était en rupture de stock quelques minutes à peine après l’ouverture des commandes, en mai, Jim Ryan s’est donc assis avec le TMTPOST et a d’abord confirmé que la conception de la console de nouvelle génération avait commencé dès 2015. « En 2020, la pandémie a frappé alors que nous entrions dans l’étape finale de la production » a indiqué le patron de SIE. « Dans ce sens, avec les nombreux confinements, je suis très fier et heureux d’avoir pu mener à leur terme les productions.
L’importance centrale des PlayStation Studios
Interrogé ensuite sur l’expérience PlayStation, Jim Ryan a de nouveau insisté sur l’émotion et l’immersion, en disant un mot sur les studios internes de Sony :
Les PlayStation Studios sont au cœur de notre stratégie. En plus d’être très qualitatifs, ils démontrent chacun à leur manière les uniques fonctionnalités de la PS5, à l’image de la démonstration du pouvoir du SSD avec le dernier Ratchet & Clank.
Jim Ryan
Sur ce qui l’intéresse dans un studio, le patron de SIE a mentionné la nécessité de disposer d’excellente capacités de développement, mais en même temps de donner toute son importance à la créativité et la relation avec la communauté. « Nous pensons que le coeur de l’expérience PlayStation est l’émotion » a souligné Jim Ryan. « Vous remarquerez que tous nos studios possèdent les qualités dont j’ai parlé ».
Sur la manière dont les studios s’agrandissent, Ryan a balayé l’idée qu’il fallait dès le début un business plan parfait, mais qu’au contraire les studios de Sony grandissaient naturellement. Prenant comme exemple les acquisitions d’Insomniac Games (en 2019), ou encore de Guerrilla et Sucker Punch, Ryan a indiqué que la relation de compréhension entre eux et Sony, qui a précédé les rachats, avait servi à accélérer ce processus. « Nous connaissions leur mode opératoire, nous nous comprenions, et c’est toujours primordial quand nous achetons des studios ».
Pour revenir sur sa différenciation entre les grands jeux et les jeux « convenables », Jim Ryan a ensuite parlé, pour le monde du jeu vidéo, des vertus de la patience :
Il est toujours mieux de patienter pour avoir un grand jeu que de rusher le processus et d’avoir un titre de médiocre qualité. Si un jeu est grand, les gens voudront une suite. Bien entendu, pour des raisons financières et entrepreneuriales, nous donnons parfois des délais à nos studios, mais notre focus reste surtout sur leur qualité d’ensemble.
Jim Ryan
La relation de Jim Ryan au jeu vidéo
Dans la suite de l’interview, le dirigeant de SIE a été questionné sur sa relation personnelle au jeu vidéo, au-delà de ses devoirs en tant que président de l’entité vidéoludique de Sony. « En général » a indiqué Ryan, « je ne donne pas de suggestions aux développeurs, parce qu’elle ne sont jamais bonnes. Quand je le fais, j’espèrent qu’ils les ignorent ».
Sur sa consommation de jeux, Jim Ryan s’est ensuite exprimé ainsi :
Je ne joue pas aussi souvent que je le voudrais. En ce moment, je joue au dernier Ratchet & Clank, qui pour moi est un grand jeu. D’habitude je préfère les jeux un peu moins rythmés, mais avec Ratchet j’ai été pris. Je ressens les mêmes émotions qu’avec les grands films. Ratchet & Clank Rift Apart est le meilleur jeu auquel j’ai joué cette année. Si nos équipes sont capables de délivrer une telle expérience moins d’un an après le lancement de la PS5, qu’en sera-t-il dans 3 ou 4 ans ?
Jim Ryan
Outre Ratchet & Clank, Ryan s’est aussi dit heureux de la qualité des nouvelles licences créées par les studios internes, à l’image de Ghost of Tsushima ou Horizon Zero Dawn. « Cela demande du courage et de la confiance » souligne-t-il. « Tout est une question de confiance, et de prise de risque. C’est pour cela que nous investissons ».

La PlayStation et le marché chinois
Il y a quelques semaines, nous vous réalisions une analyse sur la stratégie globale de Sony, où était mentionné l’investissement conséquent dans le marché mobile ces derniers mois. C’est le sens des dernières questions posées à Jim Ryan par TMTPOST, qui lui a justement indiqué que les joueurs chinois jouaient bien plus sur mobile que dans le reste du monde.
À ces questionnements, le patron de SIE a apporté une réponse détaillée :
Nous essayons d’abord de porter nos licences existantes sur mobile. Cela nous permet d’attirer plus de joueurs, sachant que nous avons une base bien installée. Avec nos concurrents, la compétition se joue sur le terrain du temps de jeu. Dans une vie où le temps accordé aux loisirs est limité, PlayStation doit être une option, et le mobile en fait partie.
Jim Ryan
Voici donc pour le résumé de la dernière interview de Jim Ryan. Et vous, que pensez-vous de ce bilan de la première année de vie de la PS5 ? Dites-le-nous sur Twitter et sur Discord.