Sorti en août dernier, Sclash propose un principe simple. Un combat, deux adversaires, et le premier qui touche l’autre gagne. À l’occasion de la sortie du jeu sur Playstation 4 et Playstation 5 le 2 mai, et comme nous l’avons déjà fait pour The World After dans notre précédent entretien, nous avons eu l’occasion de discuter avec Bastien Bernand, qui nous parle de sa création, de ses inspirations, mais aussi des défis qu’ont imputé le développement de Sclash, aussi simple soit le postulat de départ.
Florian Verdier (Playstation Inside) : Bonjour Bastien ! Merci pour le temps accordé à Playstation Inside pour nous parler de Slcash, sorti sur console Sony le 2 mai 2024. Commençons avec une première question, à savoir l’histoire du studio Bevel Bakery et celle de votre première création.
Bastien Bernand : Bevel Bakery n’est pas réellement un studio. C’est juste le projet de trois potes qui ont développé leur premier jeu en sortie d’étude, même si on a réussi à avoir des partenaires par la suite. C’était notre projet de fin d’année dans notre école de design à Lyon, l’E-artsup, en 2019. Chaque élève proposait une idée de projet, et certains étaient retenus en finalité pour en réaliser un jeu. J’avais suggéré alors un jeu de combat très simple à jouer, autour de questionnements simples : « qu’est-ce que ça donnerait de réaliser un jeu où l’on peut éliminer son adversaire en un coup ? »
Dès le début, l’intention était de poser une sorte de tension, que cela soit simple d’accès pour tout le monde. Là où les jeux de combats peuvent être assez compliqués mécaniquement, on voulait que Sclash soit limpide, facile à prendre en main. Que l’on gagne ou que l’on perde en un seul coup. Le projet ayant été accepté, Éloïse Gur et Victor Callot m’ont alors rejoint et, avec leur aide, qui a été très précieuse, on a terminé notre prototype. Mais le jeu n’était pas fini. On a toujours eu cette intention pour le vendre, parce qu’on en avait marre de juste des prototypes et des démos.
On a eu la chance d’avoir des situations qui nous ont permis, même si on avait chacun notre travail à côté, de continuer à développer le jeu. Qui plus est, il a suffisamment plu pour que l’on trouve des partenaires d’éditions comme Abiding Bridge puis Maximum Entertainment. Grâce à eux, on a pu concrétiser le projet (sorti en août 2023 sur PC, ndlr), en avoir des traductions, des DLC, et le porter sur console.
Florian (PSI) : Peux-tu présenter l’équipe derrière le projet ?
Bastien : Moi, c’est Bastien Bernand, accompagné par les formidables Victor et Éloïse. Victor a fait tous les trucs un peu pointus dans le développement comme le mode en ligne, les inputs même s’il faisait un peu de design. Éloise était plus du côté artistique et narratif. Et moi, je touchais un peu à tout. Je développais des trucs un peu moins pointus que Victor comme le système de mécaniques, de terrain, faisais toutes les animations, les illustrations du jeu. Je travaillais avec Éloise sur tout ce qui était assets, les concept arts des personnages et des environnements. Il y a également une compositrice qui nous a aidé sur le projet en réalisant quelques musiques, ce qu’elle avait déjà fait dans le cadre de nos études, et elles sont super stylées.
Florian (PSI) : Quand Abiding Bridge et Maximum Entertainement sont-ils arrivés dans l’équation, et que vous ont-ils apporté dans ce projet ?
Bastien : Quand on veut sortir un jeu en France et le vendre, il faut une entreprise, et ça complique absolument tout. Et plus on se renseignait, plus on se disait que ce n’était pas ce qu’on voulait faire. On voulait juste sortir notre jeu pour passer à autre chose. Bien sûr, on voulait faire ça proprement, pas juste mettre le jeu sur le marché, et se retourner. On ne voulait pas se prendre la tête, notamment pour la gestion des aspects juridiques.
C’est ici qu’d’Abiding Bridge, une maison d’édition qui permet à des auteurs et autrices de publier des jeux sans avoir à créer des entreprises, a entendu parler de nous. Ils font un peu de communication, mais c’est plus de l’accompagnement, du réseautage que de l’investissement. Et c’est comme ça que Maximum Entertainment, qui était intéressé par le jeu, nous a rejoins et permis de financer pas mal d’aspects du jeu, le doublage, le marketing ou la QA.
Florian (PSI) : Comment arrive-t-on à cette idée de jeu étudiant ?
Bastien : Comme dit précédemment, l’objectif était de réaliser un jeu de combat traditionnel, mais où l’on peut gagner en un seul coup. Il y avait déjà quelques jeux qui existaient dans le genre comme Nidhogg ou Divekick, mais ce n’était pas ce qu’on voulait proposer, parce qu’on les considérait trop éloignés des canons du genre. À la base, on avait juste une attaque et la victoire revenait au premier qui touchait son adversaire. On a ajouté assez vite la parade, qui était plus intéressante mécaniquement, tout ça dans les premiers mois du projet. Le prototype a alors été présenté, avant que le jeu n’évolue vite dans la direction qui est devenue celle du projet final.
Par la suite, on a eu l’ambition d’ajouter d’autres personnages, d’autres arènes, un mode histoire, mais cela nous a pris bien plus de temps que prévu, normal quand on développe un jeu vidéo (rires). On a donc cadré les intentions de Sclash autour de combats simples. On voulait que le jeu soit également agréable visuellement, même s’il ne se passe pas grand-chose en arrière plan comme dans un Street Fighter par exemple. La réalisation nous est alors venue naturellement en renforçant le côté « peinture », ce qui nous a bien servi au final.
Florian (PSI) : Ce projet de fin d’études était-il bien défini, ou possédait-il une autre forme lorsque vous avez commencé à travailler dessus pour la première fois ?
Bastien : Le jeu actuel est le jeu qu’on voulait faire à l’époque. Il n’y a donc pas trop eu de changements dans la direction du projet. Certaines choses ont changé, bien sûr, mais le projet initial était le projet final. On n’a pas trop dévié, et à partir du moment où le design et les règles ont été posés, c’était parti pour la production.
Florian (PSI) : Nidhogg et Divekick ont été évoqués comme inspirations, mais l’une de celles qui m’a sauté aux yeux est Bushido Blade. Est-ce un jeu qui vous a inspiré, ou peut-on dire que je me fourvoie comme souvent ? (rires)
Bastien : Bushido Blade, c’est un jeu dont tout le monde nous parle mais nous n’y avons pas joué. Personnellement, je ne connaissais pas. Je jouais plutôt à la Nintendo 64 quand j’étais petit, tout comme Éloise et Victor je suppose. On a donc pas trop touché à la PS1, mais il aurait figuré à coup sûr dans les inspirations si on l’avait connu. On a regardé pendant le développement du jeu ce qu’il proposait, et voir ce qu’on pouvait y prendre mais à la base, Bushido Blade n’était absolument pas présent dans nos intentions.
Florian (PSI) : Une autre référence, mais cette fois-ci pour le mode histoire, c’est Muramasa : The Demon Blade. Est-ce que je me fourvoie encore ? (rires)
Bastien : Ce n’est, une nouvelle fois, pas un jeu auquel j’ai joué. Je ne sais pas pour mes camarades toutefois. Peut-être qu’ Éloise y a joué, mais il me semble qu’elle ne m’en a jamais parlé (ou alors je ne m’en souviens pas). Qu’importe, cela ne faisait pas partie des inspirations du jeu. Mais maintenant que je vois des images du jeu…je comprends totalement la référence. Pour ce qui est de ce mode histoire, Éloise s’est plutôt inspirée de la mythologie japonaise et du théâtre Nô traditionnel, avec toute cette esthétique « Layers, Cartons, Masques ». Elle s’est également inspirée d’Okami, un jeu qu’elle affectionne beaucoup.
Florian (PSI) : Vous avez eu de belles références (rires). Restons dans ces références, y-en t-il d’autres ?
Bastien : On peut rajouter Samouraï Shodown dans une moindre mesure puisque mécaniquement, ce n’est pas exactement la même chose mais on s’en inspirés de la mécanique de clash que l’on trouvait dans la licence. Il y a Smash Bros aussi pour la facilité d’accès, mais aussi la clarté de lecture ainsi que le screen de victoire que l’on peut voir à la fin des combats du jeu, Slice Dice Rice dans une autre mesure qui est également un jeu de Samouraï assez peu connu où on peut mourir en un ou deux coups. Samouraï Gun, qui est plus un party game, comparable à Towerfall.
Et après, ce sont des références hors jeux-vidéo, comme les films de Samouraï, Samuraï Champloo pour certaines esthétiques ou animations. D’ailleurs, je pense qu’il est assez clair que le Splash art du titre le référence. Mais ce fut aussi une référence pour nos animations, les traits de nos personnages. J’aimais beaucoup les animations de l’anime, et cela constituait une bonne référence quand j’animais les personnages. On peut citer également Ghost of Tsushima ou Sekiro : Shadow Die Twice pour certains décors. Je m’en suis rendu compte a posteriori, mais notre boss final partage le même lieu, le même orage, que celui du boss final de Sekiro. Et pourtant, j’ai fini Sekiro après avoir développé Sclash (rires).
Florian (PSI) : Comment avez-vous procédé aux recherches documentaires pour le jeu ? Avez-vous créé les armures en fonction des recherches que vous avez faites, sites internet, livres, voire êtes-vous allé au Japon ?
Bastien : J’aurais aimé aller au Japon mais ce n’est pas le cas. Éloise a fait beaucoup de recherches sur le théâtre et la mythologie japonaise, même si on avait déjà beaucoup de références à la base, comme dit précédemment. De mon côté, je me suis pas mal documenté sur internet concernant les Samouraïs, les armures, les armes, comment cela marchait, même si j’avoue que ça fait désormais quelques années maintenant, et que j’ai un peu oublié la moitié des choses que j’avais lues à l’époque. J’ai aussi pu compter sur un livre qui m’avait été offert. Pour le design des personnages, on a essayé de trouver un équilibre entre des personnages cartoonesques, et des personnages réalistes. Amaterasu par exemple est torse nu, ce qui n’est pas très pratique pour un combat de samouraï, mais ça permet de lui donner une identité.
Florian (PSI) : Comment fait-on pour rendre un jeu de combat accessible ? J’ai remarqué que chaque attaque était propre à un bouton, et qu’il n’y avait pas de combinaison à apprendre pour jouer, par exemple.
Bastien : Il y a non seulement le côté accessibilité dans la gestion des mécaniques, mais aussi le côté accessibilité pour les personnes avec des mobilités réduites. Il faut savoir que je ne suis pas un grand expert des jeux de combat. J’aime bien ça mais je n’en suis pas un grand joueur. Et tout cela se retrouve dans Sclash. Un jeu de combat plus compliqué est une prétention que l’on n’aurait pas pu avoir. J’avais des amis qui étaient bien plus joueurs du genre que nous, et qui nous ont pas mal épaulé pour le design de Sclash. L’accessibilité dans ce genre de jeu passe non seulement par le fait qu’il ne doit donc pas trop y avoir de mécaniques, mais surtout par la clarté, et la simplicité des règles, ce qui n’est pas toujours facile à expliciter.
Dans Sclash, cela se matérialise par quatre actions : attaquer, esquiver, bloquer, ou donner un coup de poing. Chaque action, visuellement très claire, va consommer une barre d’endurance. Pas 1,5, pas deux, une barre. C’est très segmenté. Cet segmentation, à la fois des métriques et des mécaniques, est quelque chose qui permet au jeu d’être plus lisible, plus approchable, plus facile à prendre en main. Dans Street Fighter, ou d’autres, la vitesse sera différente selon si on avance ou on recule, les coups changent en fonction de la distance par exemple. Ce sont pleins de petites subtilités que l’on a essayé au maximum d’épurer dans Sclash. Le gameplay permet une compréhension graduelle des mécaniques, et dès les premières parties, le joueur peut jouer, s’amuser, voire battre son adversaire.
Cette progression ne prend que quelques minutes, et c’est notre point névralgique. Mais si le joueur veut appuyer son expérience sur plusieurs semaines ou mois, il découvrira quelques subtilités comme une vitesse différente des personnages, ou encore le stamina break. Sclash, c’est un jeu qui a un rythme. Il permet au joueur de prendre son temps, et c’est renforcé par cette fameuse mécanique d’endurance. S’il spam trop, il n’aura plus d’énergie, et finira par perdre le combat. Il faut donc s’arrêter, réfléchir à ses actions, reculer, temporiser le mouvement de l’adversaire. Et c’est à mon sens ce temps qui permet à notre jeu d’être beaucoup plus approchable que d’autres jeux du genre, même s’il n’en a pas toutes ces prétentions.
Là où quand je joue à un Street Fighter 4 avec un pote, je me fais défoncer parce que je ne comprends pas la moitié des mécaniques de mon personnage. Le jeu est cool, mais je n’ai pas vraiment la sensation de contrôler ce que je fais, de maîtriser le jeu. Je me retrouve plus dans des jeux comme Nidhogg ou Smash Bros, nos inspirations.
Florian (PSI) : L’accessibilité passe t-elle également par des décors épurés ?
Bastien : C’est un très bon point relevé ici. Les personnages sont bien plus détaillés que les décors. Ils sont plus contrastés, et possèdent des contours noirs. Ce sont des choses qu’on ne retrouve pas dans les décors pour que les personnages en ressortent. Il ne fallait pas qu’ils dénotent avec l’environnement non plus, mais grâce à ce procédé, ils attirent l’œil beaucoup plus facilement que ce qu’il y a autour d’eux. Ils sont au premier plan. Au delà de ça, les tableaux embrassent ce côté très peinture avec ces coups de pinceaux grossiers. On se sert de notre direction artistique pour les rendre simples, pour laisser les combattants s’exprimer, sans qu’il y ait d’obstacle pour gêner la visibilité.
Ça ne veut pas dire qu’on va s’interdire de rajouter des objets au premier plan, qui vont cacher des personnages, qui vont permettre des transitions. Et pour être sûr que tout fonctionne bien, j’ai passé un coup sur tout les stages à la fin du développement pour rajouter un layer afin de réduire le contraste juste derrière les personnages. J’ai aussi retiré certaines couleurs. Le champ de bataille avait par exemple beaucoup plus de couleurs avant, portés par des Érables rouges, roses. J’ai tout uniformisé au jaune. Les arbres rouges, c’est pour un autre stage, où tout les arbres sont rouges. Ça permet de proposer à chaque stage, sa propre identité.
Florian (PSI) : Parlons des notions d’accessibilité puisque tu disais qu’il y en avait quelques-unes dans le jeu, peut-on les détailler ?
Bastien : En termes d’accessibilité pour les personnes à mobilités réduites, ou souffrant de diverses déficiences, nous avons peu de choses. On a néanmoins la traduction, la gestion des vibrations, et d’autres petites choses. Les vibrations, je trouve ça cool parce que ça permet d’avoir un feedback sensoriel que l’on a fait localiser. Si le joueur pare par exemple l’attaque du côté gauche, c’est le côté gauche de la manette qui va vibrer, ce qui donne des informations autres que celles visuelles et auditives. Cela permet à des gens ayant une moins bonne vue, ouïe, de pouvoir jouer au jeu.
On n’a peut-être pas fait tout ce qu’il fallait faire. On aurait dû notamment le faire playtester par des gens concernés, luxe que nous n’avons pas eu. Nous avons aussi localisé le son. Un son qui se passe à droite sur l’écran sera retranscrit dans l’oreille droite. Nous avons également fait en sorte que chaque action ait son signal sonore très distinctif, ce qui permet aussi de se repérer dans l’espace.
Plus que mettre des options d’accessibilité, toute la lisibilité et la simplicité de Sclash passent par des choix de designs, comme le fait de tester le jeu en noir et blanc, pour les personnes atteintes de troubles visuels. À partir de là, on couvre une bonne partie du terrain en terme de lisibilité. Je ne pense pas qu’on soit toutefois un bel exemple. On a essayé d’optimiser deux ou trois points, dans la mesure de nos capacités. Ça reste notre premier jeu. On n’avait pas beaucoup d’expérience, de budget, de temps, pour mettre des filtres spécifiques, ou des options pour agrandir le texte.
Florian (PSI) : Le jeu possède un multijoueur en ligne également. A t-il été implémenté lors du projet de fin d’études, et si oui, est-ce que cela fut facile ?
Bastien : On voulait le mode en ligne pour le PFE (projet de fin d’études). On avait quelque chose qui était testable, mais le fait est que le mode en ligne n’a été réellement prêt que pour la sortie du jeu, voire au-delà. On a mis en effet quelques mois à le peaufiner, pour qu’il soit au standard commercial. Le mode n’était pas vraiment disponible à la sortie de Sclash, les gens qui se sont procurés le jeu day one le savaient très bien. Il n’y a vraiment que Victor qui sait développer un mode en ligne, qui se révèle très simpliste au final, et qui marche correctement. Il y a un peu de lag, d’imprécisions par endroit, mais globalement, ça va. Ce qui n’était pas forcément le cas à la sortie du mode, où on a eu quelques soucis (rires).
Faire un mode en ligne, c’est pénible. Et ce n’est pas pour rien que c’est un métier à part entière. Je pense que je ne ferai plus jamais de mode en ligne dans mes jeux à l’avenir, à moins que quelqu’un de super doué nous aide. On dit souvent dans le milieu que développer un jeu en ligne, c’est redévelopper son jeu une nouvelle fois, ce qui est vrai. Coder pour un mode online (dépendant de ton style de jeu, mais surtout pour un jeu de combat), nécessite de complètement repenser ton système si le jeu n’est pas pensé avec celui-ci en tête.
Quand je dis ça, c’est savoir précisément comment fonctionne un mode en ligne, les types de nets codes (notamment le roll back), la gestion des actions, des frames, des inputs. Et ça peut très vite devenir compliqué. Sclash, c’est un jeu qui n’a pas de grande complexité mécanique, et c’est pour ça que le online existe. Penser le jeu en amont est une grande partie du travail. Être trois, sur notre premier jeu, représentait plus du bricolage.
Florian (PSI) : En novembre 2023, vous avez reçu le prix du public à l’Indie Game Contest organisé par East Games. Qu’est-ce que cela fait de recevoir une telle récompense ?
Bastien : Ça m’embête de ne pas avoir pu être présent à la cérémonie, mais ça fait plaisir. C’est bizarre parce que j’ai un énorme syndrome de l’imposteur… je n’ai pas la sensation que le jeu soit « au niveau » pour recevoir un prix comme ça, surtout quand c’est le premier jeu. On avait également gagné le prix du public au Stunfest un peu avant… C’est quelque chose qui est particulier car quand tu développes des jeux, tu vois tes créations sept heures par jour pendant quatre ans. Tu y vois tout les problèmes. Tu en as marre.
J’aime bien Sclash, mais ce n’est pas un jeu que j’achèterais. Ce n’est pas du tout le genre de jeux auquel je joue. Si on me le proposait, peut-être que j’y jouerais. Mais cela ne veut pas dire que je n’ai pas pris du plaisir dessus. Toutefois, là où tu vois les problèmes, le public voit autre chose quand il y joue. Il kiffe, il enchaîne les parties, sans temps mort, puisqu’il n’y pas de temps de chargements entre les duels. Et c’est à mon avis pour ça qu’on a remporté le prix du public.
Et mécaniquement Sclash, c’est un jeu à deux joueurs, avec des parties qui durent deux minutes, donc il y a un turn-over énorme qui s’opère. Là où pour des jeux narratifs, la partie dure quarante minutes, elle est restreinte à un joueur, donc forcément, moins de personnes vont essayer le jeu. Très clairement, Sclash, c’est un jeu de convention, par excellence, même si ce n’est pas un gros facteur dans le succès du jeu.
Florian (PSI) : De quoi est constitué l’avenir pour le trio ?
Bastien : Sclash était plus un projet portfolio à mettre sur notre CV. On ne s’attendait pas à faire beaucoup de ventes, juste à booster nos compétences sur tous les points du développement. On a tellement appris. Depuis la sortie, mes deux camarades ont trouvé du travail et je suis content pour eux. Pour ma part, je suis plus intéressé par une carrière de développeur indépendant. J’ai plein d’idées de jeux, le problème restant la réalité. Je vais continuer à travailler sur mes projets personnels et voir ce que je vais faire par la suite. L’année est incertaine pour moi, mais j’ai pleins d’opportunités potentielles.
Florian (PSI) : Je termine toujours mon interview par cette question de savoir si tu as des coups de cœur à recommander de jeux pas très connus, de gens que tu connais ou de studios que tu veux mettre en avant.
Bastien : Je trouve ça très cool comme question ! Récemment, j’aime bien jouer à Summer House sur Steam. C’est plus un bac à sable avec style graphique très mignon, pixel art, ensoleillé, où tu construis l’extérieur d’une maison. C’est très facile d’accès et ça occupe dix, vingt minutes de ton temps. Tu peux même partager ta maison. J’attends beaucoup Himig, dont on a peu de nouvelles ces derniers temps. Ça a l’air d’être un petit jeu narratif où l’objectif est de se faire des souvenirs d’enfants ou d’adolescents au Japon. J’adore le style graphique et l’ambiance.
Dans un style similaire, et toujours en développement, j’ai vu passer Kitsune : the Journey of Adashino, dont l’ambiance, et le style graphique m’ont tout de suite captivé. Et enfinTokyo Stories qui lui, a un peu plus de popularité, avec un style graphique un peu anime, synthwave, pixel art, dans un Tokyo vide, un peu fantomatique. Que des jeux narratifs en fin de compte…alors que je ne joue pas vraiment à des jeux narratifs en général (rires).
Merci énormément Bastien pour cet entretien ! On rappelle que Sclash est disponible sur PC, Switch, PS4, PS5, et Xbox Series. Bon jeu à tous et à toutes !