À l’approche de la sortie de Ghost of Tsushima Director’s Cut, Sucker Punch a pu s’exprimer sur ce qui attendait les joueurs le 20 août 2021 dans la prochaine extension du jeu. Il y a quelques jours, nous vous proposions déjà un aperçu du nouveau trailer. Aujourd’hui, c’est une prise de parole assez conséquente quand on voit le nombre d’informations partagées auprès de Push Square et Washington Post par Nate Fox, directeur créatif du studio, et Joanna Wang, responsable des environnements du jeu. Press Start se sont quant à eux offert une interview avec Patrick Downs, rédacteur en chef chez Sucker Punch, et Jason Connel, directeur artistique. Nous vous proposons dans cet article un condensé de toutes les nouvelles informations qui sont tombées durant ces entretiens.
Des nouvelles mécaniques de gameplay et des paysages somptueux
Nous apprenons grâce à Push Square de nombreuses informations très intéressantes pour les joueurs qui veulent savoir à quoi s’attendre. Nate Fox déclare par exemple que l’île d’Iki fera la taille de Izuhara, le territoire mettant en scène le premier acte de l’aventure principale. Cette information s’accompagne notamment du fait que la densité de la carte sera la même que pour l’île de Tsushima. Cela signifie qu’il y aura de nombreux paysages, mais aussi énormément d’interactions et de secrets dans le monde de la nouvelle extension, et notamment de nouvelles armures et compétences pour Jin Sakai, le personnage principal.
Au niveau de l’accessibilité, l’extension sera ouverte à tous les joueurs ayant atteint le deuxième acte de l’histoire principale. De manière logique, l’expérience que propose l’extension est plus exigeante. Les combats seront plus difficiles et demanderont une grosse exploitation des compétences et armes de Jin. Il n’y a cependant pas de nouvelles armes ou de nouvelles postures, et ce, pour de bonnes raisons comme le déclare le directeur créatif :
Il n’y a pas de nouvelles armes ou postures dans cette mise à niveau, mais il y a un bon nombre de nouvelles armures, et en particulier des compétences que vous pouvez trouver, et qui changent vraiment votre façon de jouer. Nous voulions nous appuyer sur cette idée que l’expression du joueur, en particulier à travers le combat, est l’une des choses qui fait que le jeu est le vôtre. Que vous soyez un joueur à distance, un joueur sournois ou simplement un joueur direct » épée contre épée ».
Nate Fox, directeur créatif chez Sucker Punch
La durée de l’extension sera variable d’un joueur à un autre. En effet, Ghost of Tsushima propose une expérience en open-world et dirigée vers l’exploration et la contemplation. Le joueur curieux prendra beaucoup de temps à finir l’île d’Iki par rapport au joueur qui ne s’attarde que sur le scénario. Cependant, Nate Fox estime qu’un joueur moyen prendra l’équivalent d’un acte dans l’histoire principale, autrement dit, entre une quinzaine et une vingtaine d’heures. Le directeur créatif évoque aussi subtilement le retour des contes mythiques.
À l’occasion de cet entretien chez Push Square, la responsable des environnements de Ghost of Tsushima, Joanna Wang, a aussi eu l’occasion de s’exprimer. L’île d’Iki sera aussi expressive que celle de Tsushima et communiquera autant que l’île principale chez le joueur attentif :
L’île d’Iki est une île plus petite, plus pauvre et plus sauvage que Tsushima. Pour la décrire autrement, elle est aussi plus mystérieuse. Pour ce qui est de l’invasion globale là-bas, l’île a une longue histoire de pirates ainsi qu’une histoire avec les samouraïs.
Joanna Wang, responsable des environnement
Elle ajoute :
Lorsque vous arrivez sur l’île pour la première fois, vous verrez les falaises abruptes et les grottes mystérieuses. Il y a beaucoup de paysages uniques à découvrir.
Joanna Wang, responsable des environnements
Un des traits caractéristiques de Ghost of Tsushima était sa palette de couleur. Chaque paysage et territoire se différenciaient par des couleurs vives et chaudes ou des teints plus froids et bruts. Joanna Wang déclare à Push Square qu’il y aura une nouvelle palette de couleur pour l’île d’Iki. On peut s’attendre à quelque chose d’unique et de magnifique, d’autant plus quand on sait que le jeu s’exprime par les décors et les couleurs.
Des ressentis au cœur du gameplay
Grâce à la nouvelle technologie que propose la Playstation 5, le jeu sera disponible en 4K et en 60 FPS. De plus, et notamment avec les retours haptiques de la DualSense, le joueur pourra expérimenter de nouvelles choses sur Ghost of Tsushima :
C’est un jeu où nous pouvons soudainement vous faire ressentir ce que c’est que de tenir un katana dans vos mains lorsqu’il est dévié par un bouclier. Vous le ressentez à travers la manette, les retours haptiques et les déclencheurs adaptatifs.
Nate Fox, directeur créatif chez Sucker Punch
L’une des belles nouveautés qu’apporte le Director’s Cut est aussi la synchronisation labiale en japonais. Jusqu’à maintenant, toutes les cinématiques étaient pré-enregistrées en anglais, ce qui donnait une certaine incohérence dans les mouvements labiaux. Avec la puissance du SSD, les cinématiques s’adapteront en direct à la langue des personnages. De plus, il y aura des temps de chargement extrêmement rapides grâce à cette même puissance.
Lors de son interview avec Washington Post, Joanna Wang a pu apporter de plus amples informations sur les décors et paysages que nous proposera l’île d’Iki :
Vous pouvez voir des falaises très abruptes, une grotte mystérieuse et une mouette planant au-dessus d’un fort abandonné au loin. Et à proximité, vous découvrirez peut-être des gens qui souffrent. Ce n’est qu’un exemple de la façon dont nous construisons un lieu avec une mission à votre arrivée, et pour que vous soyez curieux.
Joanna Wang, responsable des environnements
Nate Fox déclare enfin que les quêtes secondaires seront de retour et ressembleront beaucoup aux aventures personnelles et autonomes auxquelles l’île de Tsushima nous as habitué. Bien entendu, tout ce nouveau contenu sera inclus dans une partie NewGame+.
L’approfondissement de Jin Sakai dans Ghost of Tsushima
Les équipes de Press Start ont eu l’occasion de recevoir Patrick Downs, rédacteur en chef chez Sucker Punch, et Jason Connell, directeur artistique. Ils ont notamment pu approfondir ce que Push Square et Washington Post avaient abordé. De ce fait, Patrick Downs explique comment est venu l’idée de l’extension sur Iki :
Cela s’est produit lorsque nous avons eu un peu de temps pour réfléchir au jeu principal après le lancement, puis nous avons commencé à lancer des idées qui nous ont semblé passionnantes et convaincantes pour étendre l’histoire de Jin, et c’est ce qui est devenu Iki. Ce que nous essayons de faire là-bas, c’est d’abord raconter une histoire qui approfondit notre compréhension de Jin Sakai en tant qu’être humain, en tant que personnage, des traumatismes et des luttes qu’il a traversées lorsqu’il est devenu un samouraï. Et puis nous voulions raconter une histoire qui approfondirait notre compréhension de l’histoire du jeu principal de diverses manières. La troisième chose qui nous intéressait vraiment était de créer cette nouvelle île, Iki, et d’en faire un contrepoint à Tsushima. Vous savez, Tsushima, bien qu’elle ait été envahie par les Mongols, c’est traditionnellement une place-forte pour les samouraïs.
L’île d’Iki, telle que nous l’avons imaginée, a été un paradis pour les pirates, les contrebandiers et les pillards. C’était donc un mélange intéressant de dire : « D’accord, maintenant, nous allons envoyer le samouraï, Jin, sur cette île qui ne l’accueillera pas nécessairement de la même manière, ou au moins penser à lui de la même manière que beaucoup de gens sur Tsushima l’ont fait. C’est donc l’aspect global de l’histoire qui nous a vraiment séduits. C’est l’histoire que nous voulions raconter.
Patrick Downs, rédacteur en chef chez Sucker Punch
Il parle aussi de la mentalité adoptée en interne face à la pandémie, et ce qu’elle à pu apporter de meilleur pour le futur de Jin Sakai :
Quand nous examinions les histoires que nous voulions raconter, il y avait cette idée de Jin, comme nous tous, qui doit traverser un traumatisme, des moments difficiles puis émerger de l’autre côté, peut-être pas guéri, mais vous pouvez au moins voir la perspective de guérison. C’est quelque chose qui a résonné avec nous émotionnellement. Et nous venons de penser que toute la planète a vécu cela, donc cela résonnera également auprès de nos joueurs. Cela a alimenté notre créativité, en termes de narration de l’histoire, en plus d’être simplement un défi de développement. C’est vraiment un témoignage de la résilience, de la flexibilité et de l’adaptabilité de notre équipe, de pouvoir expédier le Director’s Cut dans ces conditions. Cette équipe me surprend continuellement, pour être honnête.
Patrick Downs, rédacteur en chef chez Sucker Punch
La circulation entre l’île de Tsushima et l’île d’Iki pourra se faire librement à partir d’un certain moment dans l’histoire principale de l’extension. Ce ne sont pas deux territoires distincts, mais bel et bien deux îles appartenant au même monde comme le dit Patrick Downs. Les distinctions entre les îles se feront par les couleurs et la faune locale.
L’une des nombreuses autres grosses nouveautés sera l’utilité du cheval, qui aura désormais une armure. Il servira notamment à disperser les soldats lors de possibles batailles. De plus, et à la demande des joueurs, il y aura la possibilité de cacher le carquois. Ainsi, en appuyant sur une simple touche, le dos de Jin Sakai sera libéré, ce qui reste uniquement visuel puisque le carquois sera toujours équipé.
En parlant du prochain ennemi de Jin sur l’île d’Iki, Ankhsar Khatun, Jason Connell a pu s’exprimer sur les changements qu’apportait son nouveau groupe :
La plus grande inspiration, je pense, est un peu ce dont Patrick vient de parler, c’est un contrepoint. C’est une saveur différente quand vous êtes là-bas. Nous ne voulions pas que ce soit juste une saveur visuelle ou musicale, nous voulions vraiment que ce soit un changement de saveur, même au niveau de la rencontre. Donc, les ennemis et les types d’ennemis que vous combattez vont être nouveaux, et vous devrez trouver des moyens de les combattre, ils vont changer de saveur. Je pense que c’est une partie importante car ils soutiennent cet « Aigle » et sa vision. Et donc ils sont aussi cryptiques et aussi différents qu’elle, à bien des égards.
Jason Connell, directeur artistique
Enfin, Jason Connell a pu évoquer les nouvelles technologies en ce qui concerne l’audio :
Et certainement, nous avons passé beaucoup de temps sur notre mix audio et nos effets météo pour vous faire sentir comme si vous étiez dans ce magnifique paysage. Ainsi, quand il pleut, avec cet audio 3D, vous n’entendez pas seulement une sorte de crépitement général. En fait, vous avez l’impression qu’il touche le sol quelque part sous vos pieds, il y a une sensation spatiale.
Jason Connell, directeur artistique
Que pensez-vous de toutes ces nouveautés ? Attendez-vous Ghost of Tsushima Director’s Cut avec impatience ? N’hésitez pas à nous partager votre avis dans l’espace commentaire. Pour rappel, si vous possédez déjà Ghost of Tsushima, il faudra rajouter 19,99 euros pour la version Playstation 4 et 29,99 euros pour la version Playstation 5 afin de profiter des nouveautés. Sinon, le jeu se vendra à 69,99 euros sur Playstation 4 et 79,99 euros sur Playstation 5. Ghost of Tsushima est, quant à lui, d’ores et déjà disponible sur les deux consoles.