Dans l’optique de mettre toujours plus en avant les développeurs de jeu vidéo français, en particulier les indépendants, nous nous sommes rapprochés du studio [2.21] qui travaille actuellement sur un remaster des deux premiers jeux Little Big Adventure, ainsi que sur un reboot de la saga qui pourrait s’apparenter à un troisième opus. Si vous ne connaissez pas les jeux, sachez que Little Big Adventure fait partie des séries les plus cultes du jeu vidéo des années 90. C’est en particulier le cas pour son premier épisode qui, après être sorti en 1994 sur PC, est sorti en exclusivité console PS1 entre 1996 et 1997, faisant connaître la licence à un public bien plus large. En 2011, le média Jeuxvideo.com classait d’ailleurs LBA 1 à la 80ème place de son classement des meilleurs jeux de tous les temps.
Pour toutes ces raisons, nous avons organisé une conversation avec le studio [2.21], qui prend la relève et souhaite remettre au goût du jour Little Big Adventure. Sans plus attendre, nous vous souhaitons une bonne lecture !
PlayStation Inside (PSI) : Bonjour Benoît Limare. Tu es co-fondateur et président du studio [2.21], qui reprend en main la licence culte Little Big Adventure. Peux-tu te présenter ainsi que le studio [2.21], et nous expliquer d’où vous venez par rapport aux premières équipes d’Adeline Software (le studio qui a développé les jeux d’origine, ndlr) ? Nous savons par exemple que Didier Chanfray (co-créateur des jeux, ndlr) est impliqué dans le studio [2.21]. Nous avons aussi reçu une question de Nicolas Deneschau (auteur du livre « Uncharted : journal d’un explorateur » chez Third Éditions, ndlr), qui souhaite savoir ce qu’il en est de Frédérick Raynal (co-créateur de LBA et de Alone in the Dark, ndlr) et de Philippe Vachey (compositeur de LBA et Alone in the Dark, ndlr) et de leur implication ou non dans ton studio.
Benoît Limare : Bonjour ! Je suis co-fondateur du studio [2.21]. On a créé le studio en août 2021 avec deux personnes, Gwenaëlle Gourevich, qui est la directrice technique, et Didier Chanfray, qui est l’un des créateurs de la licence « Little Big Adventure » et qui était à l’origine d’Adeline Software, le studio lyonnais qui a fait LBA 1, LBA 2 et Time Commando. Le studio a ensuite été racheté par SEGA et s’est renommé « No Cliché ». Ils ont fait des exclus Dreamcast, puis quand la console s’est arrêtée, Didier Chanfray a créé le studio Little Worlds. Après 10 ans au studio, Didier a racheté la licence « Little Big Adventure » à Delphine Software, qui était la société sœur de Adeline Software. Il s’occupe ainsi de la licence LBA depuis 2012, remettant les jeux sur la plateforme GOG. Il a aussi accompagné le portage de LBA 1 avec la société DotEmu sur mobile, aidé à la sortie des jeux sur Steam…
Fin 2020, j’ai eu l’envie de créer un studio de jeu vidéo. J’avais essayé il y a une dizaine d’années, sans succès. En 2020, je me suis dit que j’allais essayer de faire revenir l’une de mes licences de coeur, à savoir « Little Big Adventure ». J’ai contacté Didier Chanfray et je lui ai proposé un plan, qui a abouti à la création du studio [2.21] neuf mois plus tard.
PSI : Quel est ton rôle à toi précisément dans le studio ?
Benoît Limare : Je suis le directeur du studio. En ce moment, ça consiste surtout à aller chercher de l’argent (rires) ! Je m’occupe aussi de l’aspect marketing de la société, du recrutement et enfin du suivi de projet.
PSI : Quid de Frédérick Raynal et Philippe Vachey dans [2.21] ?
Benoît Limare : Frédérick fait partie du comité créatif, que j’ai créé pour qu’ils m’accompagnent sur les décisions créatives et m’assurer que notre travail respecte l’œuvre d’origine tout en attirant de nouveaux joueurs. Il y a donc Fred dans le comité, mais aussi Samantha Bailly (autrice et développeuse de jeu vidéo, notamment chez Ubisoft, ndlr). Samantha est là pour aider à faire connaître la licence LBA à un public plus large, et Fred est là pour tout ce qui est héritage de la licence. C’est à eux qu’on soumet les idées créatives avant de les développer.
Pour l’instant, Philippe Vachey n’est pas impliqué dans le projet car nous ne sommes pas encore arrivés à l’étape de la musique. Nous penserons évidemment à lui pour cela quand le temps sera venu.
PSI : On comprend, après tout vous n’êtes encore qu’à la phase de conception des jeux, en particulier sur le reboot, c’est bien ça ?
Benoît Limare : À la base, je voulais faire Little Big Adventure 3. Après des discussions avec Fred et Samantha, on s’est finalement rendus compte que ce serait très difficile de faire un 3ème opus car la licence est ancienne et méconnue des générations actuelles. On a aussi des problèmes de marque, car le jeu a plusieurs noms en fonction des pays (le premier jeu s’appelait « Relentless : Twinsen’s Adventure » aux États-Unis par exemple, ndlr). On a donc conclu qu’un reboot serait plus simple et pertinent, tout en nous donnant plus de liberté créative.
On a d’ailleurs décidé de donner un nouveau nom à la licence en combinant les noms américains et européens, ce qui donne « Twinsen’s Little Big Adventure ». Le premier jeu n’avait d’ailleurs pas marché aux USA, et pour le 2, Adeline Software l’a renommé « Twinsen’s Odyssey », ce qui avait beaucoup mieux marché. Mais le problème avec tout ça est que les gens ne connaissent pas beaucoup le nom « Little Big Adventure ». Dans mes discussions avec de potentiels partenaires et éditeurs américains, « Little Big Adventure » les faisait surtout penser à « Little Big Planet ». Et en plus, on a aussi eu récemment « Sackboy : A big adventure ». Et tout ça a fait que notre marque s’est un peu retrouvée au milieu de ces quiproquos grâce à nos amis de Sony.
Donc si on veut toucher les moins de 30 ans, « Twinsen’s » est plus unique, et surtout les connaisseurs l’assimilent directement aux jeux d’origine d’Adeline Software.
PSI : « Twinsen’s Little Big Adventure » sera donc le nom final des jeux ?
Benoît Limare : Je ne peux ni confirmer ni infirmer cette phrase (rires).
PSI : Pour les plus jeunes qui nous lisent, on a une question simple. « Little Big Adventure », qu’est-ce que c’est ?
Benoît Limare : Je dirais que « Little Big Adventure » est le Zelda du PC, pour la faire simple. C’est vraiment un Zelda à la française. C’est un jeu d’aventure, avec une structure à quatre axes dans le premier jeu. Le deuxième jeu est un peu plus unique, il est plus loufoque, avec un humour « à la française ». Il y a une race dans le 2 par exemple qui est celle des Knartas, qui sont en fait des saucisses (rires). Il y avait vraiment dans LBA 2 ce côté très coloré et rigolo.
Mais LBA, c’est aussi des thèmes abordés qui sont matures : on y parle de la dictature, du trafic d’êtres humains, etc. LBA est un OVNI, et c’est ça qui a fait le succès de la licence. Le premier jeu est sorti en 1994 puis plus tard sur PlayStation. Au moment de LBA 2, Adeline Software n’a pas pu le sortir sur PS1 à cause du rachat par SEGA. Quand Adeline se fait racheter par SEGA, ils se retrouvent à ne travailler que sur des nouvelles licences Dreamcast, et pas sur LBA 3. La licence appartenait à Delphine Software. Jusqu’à ce que Didier Chanfray reprenne la licence en 2012, on n’avait plus rien. Et depuis, l’idée était surtout d’attendre le bon projet, car faire revenir LBA n’est pas facile.
Les gens qui ont joué à LBA 1 et 2 à l’époque ont été grandement marqués par ces aventures. On reçoit aujourd’hui de nombreux messages de soutien, de gens qui nous remercient de faire revenir la licence. « Little Big Adventure » a vraiment marqué son époque.
PSI : Le studio [2.21] est à un tournant aujourd’hui, entre les remasters des deux premiers jeux et du reboot de la saga. Quels sont les enjeux du retour à une licence qui a presque 30 ans, un peu à l’image de ce qui a été fait sur « Return to monkey island » ? Au fond, pourquoi un reboot, et pas juste un remaster de LBA 1 et 2 pour après partir sur un 3ème opus ?
Benoît Limare : L’idée du reboot nous est venue après de longues discussions. On pense que la licence mérite d’être connue par le plus grand nombre. Mais c’est très difficile pour un ou des remasters de toucher une nouvelle cible. On ne pouvait donc pas faire que cela. C’est pourquoi on a travaillé sur la modernisation des concepts de « Little Big Adventure » pour faire le 3 (Benoît Limare parle souvent de « LBA 3 » au lieu de parler de reboot, ce qui laisse espérer que la licence suive un chemin à la God of War 2018, à savoir un reboot qui fasse aussi office de suite, ndlr).
On a ainsi une stratégie qui est celle de s’appuyer sur les remasters pour ensuite pouvoir mieux réussir Little Big Adventure 3. Mais à la base, si on avait pu faire que le reboot, on n’aurait fait que cela. Mais aujourd’hui, les remasters nous permettent d’apprendre à travailler ensemble en interne, et de refaire parler de la licence en externe. C’est une base que nous espérons solide pour le reboot. Les remasters sont aussi là pour préparer techniquement le terrain. Ils n’ont au fond de remaster que le nom, car on repart sur de nouvelles bases de code, on refait les jeux sous Unreal Engine 5.
PSI : Où en êtes-vous du développement du reboot ?
Benoît Limare : L’histoire est écrite, les mécaniques principales sont prêtes et nous les avons déjà présentées aux éditeurs. Le projet est en cours de négociation sur ce sujet d’ailleurs. J’aimerais aussi préciser le terme de reboot. En ce qui nous concerne, le reboot est un redémarrage de la série au début de l’histoire, comme le dernier jeu Spider-Man d’Insomniac. C’est donc l’origin story de Twinsen, mais après tout le reste change. Ce sera forcément différent des jeux d’origine. Et plus on travaille sur le reboot, plus on s’est éloignés du matériau d’origine, et plus on s’est rendus compte que faire des remasters de LBA 1 et 2 avait aussi un sens.
PSI : Vous écrivez sur votre site internet que vous recherchez des éditeurs pour Little Big Adventure. Peux-tu nous dire où vous en êtes de cette recherche, et avez-vous pensé à contacter Sony pour en faire une exclusivité console PlayStation comme l’a été le 1 sur PS1 ? On a vu ces derniers mois que des studios français réussissent de plus en plus à travailler avec Sony et son PlayStation Plus (Sifu, Stray, Tchia).
Benoît Limare : Si vous avez vos entrées, on est preneurs (rires) ! Plus sérieusement, je pense que notre cible de base est majoritairement en Europe, qui est surtout sur PlayStation plutôt que sur Xbox. Faire une exclusivité avec Sony aurait donc du sens. Mais à l’inverse, on pourrait aussi vouloir aller chercher un public plus large ou alors totalement différent, comme le public de la Nintendo Switch ou du Xbox Game Pass. Tout est sur la table, tout est ouvert.
Aujourd’hui, on essaie avant tout de développer le jeu sur le plus de machines possible, comme la Switch, et peut-être même la PS4. Chez [2.21], on a envie de toucher un maximum de monde. Dans cette optique, les exclusivités temporaires ont beaucoup de sens car elles permettent d’être mis en avant, elles sécurisent les financements, etc. Par contre les exclusivités totales sont moins alignées avec la volonté d’un petit studio de se faire connaître au plus grand nombre.
En ce qui concerne PlayStation, j’avais proposé à PlayStation de remettre le premier « Little Big Adventure » sur le PlayStation Plus, mais ils n’étaient pas intéressés. C’est donc tout l’intérêt des remasters, qui pourraient par exemple prouver à Sony qu’il existe une demande pour la licence LBA et nous amener en aval à négocier une exclusivité temporaire pour le reboot.
PSI : La licence Little Big Adventure a vraiment marqué les années 90. Peux-tu nous dire ce que vous avez prévu pour mettre le gameplay au goût du jour, sachant qu’il était déjà très en avance sur son temps à l’époque ? Préférez-vous ainsi simplement adapter LBA aux tendances actuelles ou rechercher, comme en 1994, la ou les fonctionnalités qui feront de LBA une licence à nouveau en avance sur son temps ?
Benoît Limare : Pour les remasters, on va rester proches des jeux d’origine, pour ne pas les dénaturer. On va plutôt améliorer le confort de gameplay. Le gros enjeu est l’adaptation de LBA 1, car c’est ce jeu qui a vraiment vieilli, en particulier sur son système de sauvegarde. L’idée est de trouver un moyen de faciliter un peu l’expérience pour la rendre plus adaptée aux habitudes de consommation actuelles, avec par exemple l’incorporation d’un mode histoire. Aujourd’hui, on reçoit d’ailleurs beaucoup de messages de gens qui nous disent qu’ils jouent à LBA 2 mais qu’ils n’arrivent plus à jouer au 1. Il faut donc rendre la licence agréable à la manette.
Pour le reboot par contre, on veut vraiment faire un gameplay unique. Dans le marché du jeu vidéo aujourd’hui qui est très concurrentiel, il faut être unique. Vous avez parlé de Sifu, de Stray et Tchia. Les trois jeux sont hyper reconnaissables (le chat de Stray, le vieillissement de Sifu, le bond d’âme de Tchia). C’est ça qui est difficile, et qui nous éloignera obligatoirement des jeux d’origine. Je pense d’ailleurs qu’on a trouvé quelque chose de très cool pour le reboot. Je n’en dirai pas plus pour le moment (rires).
PSI : Les premiers jeux abordaient des thématiques très matures, comme la dictature, la propagande de masse ou encore le trafic d’êtres humains, en particulier d’enfants. Penses-tu que ces thématiques sont encore vendeuses aujourd’hui, ou allez-vous adapter votre matériau à notre époque, qui demande peut-être plus d’humour et de légèreté ?
Benoît Limare : En vérité, quand on est enfant, on ne se rend pas trop compte de tout cela. Sans dévoiler le scénario du reboot, nous avons vraiment voulu apporter de la nuance, contrairement aux premiers jeux qui étaient assez manichéens. Aujourd’hui, il faut des histoires plus grises, des motivations moins claires, des héros avec des failles. On veut donc donner de la profondeur aux personnages, à l’univers. Et comme on parle du reboot, il y aura une grosse différente majeure dans le scénario avec LBA 1 et 2, mais je ne peux pas dire ce que c’est (rires).
En dehors de ça, on a par exemple voulu approfondir le personnage de Zoé pour faire d’elle bien plus qu’une simple demoiselle en détresse. Elle aura un rôle beaucoup plus actif dans l’histoire, sans toutefois être jouable. En outre, on reprend le thème de la dictature, en le rendant un peu plus subtil. On évolue par exemple de la dictature soviétique des premiers jeux, car les gens ne s’identifient plus à ça, il faut moderniser les références.
PSI : De manière plus large sur l’industrie, par quoi êtes-vous inspirés aujourd’hui, surtout parmi les jeux vidéo français ? De quelles idées vous êtes-vous inspirés pour vos propres jeux ?
Benoît Limare : On vit vraiment une époque incroyable pour le jeu vidéo français. C’est ce qui m’a permis de me dire que c’était possible. Je suis vraiment impressionné par Tchia, c’est la référence de ce que pourrait être un LBA, avec le côté exploration, l’aspect mignon… L’industrie aujourd’hui donne espoir pour la suite, et elle rend fier. En travaillant dur et en faisant les bons choix, on se dit qu’on peut y arriver.
PSI : Avez-vous des inspirations plus précises, par exemple de gameplay ou de scénario ?
Benoît Limare : Sur le scénario pas du tout. Pour ce qui touche au gameplay, on s’inspire plutôt de l’approche qu’ont les récents studios français à succès pour ce qui concerne la mise en avant de leur jeu, la communication sur des éléments précis qui feront parler, etc. La difficulté pour un jeu d’aventure comme LBA, c’est que c’est un mélange de fonctionnalités. C’est bien plus difficile de pitcher un Zelda qu’un Stray ou un Tchia. Pour exister aujourd’hui, il faut une mécanique claire et compréhensible pour tout le monde, comme aussi les rats dans A Plague Tale.
C’est cette originalité qui est difficile à trouver, mais c’est ce qui fait le sel du développement de « Little Big Adventure ».
PSI : Peux-tu nous parler du soutien public dont vous bénéficiez aujourd’hui en France, et plus largement, penses-tu que le soutien public en France (État, régions, CNC, etc.) est à la hauteur de ce que demande l’industrie française du jeu vidéo pour atteindre le niveau des Canadiens, des Américains ou des Japonais ?
Benoît Limare : Franchement, c’est génial. Je suis très impressionné par le soutien qui est donné aux studios de jeu vidéo. On est soutenus par la région Hauts-de-France à travers le dispositif Pictanovo (qui a par exemple participé au financement du film « Illusions perdues », César du meilleur film en 2022, ndlr). Le CNC nous aide aussi avec ses aides à la production et le crédit d’impôt jeu vidéo.
Les critères sont assez stricts, mais c’est normal. Pour le CNC, il y a par exemple le critère qui oblige à développer le jeu en deux ou trois ans, sous peine de devoir rembourser les aides à la production. En ce qui concerne le crédit d’impôt jeu vidéo (crédit sur 30% des dépenses, ndlr), de nouveaux critères existent depuis peu et ils nous aident beaucoup. Il y a par exemple un point supplémentaire de crédit (le crédit d’impôt jeu vidéo est accordé en France si le studio en question remplit 12 critères imposés sur 20, ndlr) qui est accordé si on s’engage à faire revivre un jeu vidéo qui date de plus de 15 ans.
Je trouve que les aides publiques sont adaptées en France. Je trouve qu’on a tout pour réussir sur ce sujet. Mais de l’autre côté, ce sont surtout les investisseurs qui manquent. Sans argent, on est obligés de faire de la prestation de service pour d’autres studios et nos jeux prennent plus longtemps à sortir. On est loin du marché des start-ups qui est bien plus structuré. Il faut rééquilibrer la balance entre les éditeurs, les constructeurs et les studios, et pour cela, il faut des investisseurs. Si on a le soutien public et les investisseurs, c’est banco.
Le plus dur aujourd’hui dans le jeu vidéo, c’est de faire son premier jeu. C’est notre grand objectif chez [2.21] avec « Little Big Adventure ».
PSI : Pour finir l’interview, on aimerait te donner une carte blanche pour parler à nos lecteurs. Que leur dirais-tu pour leur donner envie de jouer aux prochains Little Big Adventure ?
Benoît Limare : Je leur dirais en premier temps que les jeux « Little Big Adventure » étaient une claque énorme à l’époque et méritent donc d’êtres joués aujourd’hui pour voir ce qu’il en est. On a retrouvé plusieurs articles de l’époque qui étaient dithyrambiques. Un journaliste avait même écrit que LBA était un mélange entre Prince of Persia, Mario et Tomb Raider ! Un autre avait écrit que LBA 2 était la suite la plus attendue depuis Civilization 2.
En outre, LBA a une patte unique, très française, qui n’existe pas beaucoup en dehors de nos contrées. C’est rigolo, c’est coloré, ça donne envie d’y jouer. Je n’ai pas retrouvé cette patte depuis LBA 2 d’ailleurs. C’est pour cela qu’on aimerait que les joueurs découvrent ou redécouvrent « Little Big Adventure ».
PSI : Merci beaucoup de nous avoir accordé cette interview ! Nous attendrons la sortie des remasters et du reboot de « Little Big Adventure » avec impatience, et nous ne pouvons que conseiller à nos lecteurs d’en faire de même. En attendant, bon courage à toute l’équipe de [2.21] !