Si FromSoftware est très doué pour construire des univers cohérents, à l’image d’Elden Ring, c’est aussi un studio talentueux pour rassembler les joueurs et construire des communautés. Dans la première partie du dossier, nous avons pu voir comment le studio japonais s’était construit et comment il concevait ses univers. Tout cela, en analysant l’histoire du studio, le level design, ainsi que les références que l’on retrouve dans les différents jeux. Cependant, FromSoftware est aussi un studio qui provoque, outre l’émerveillement, de nombreuses polémiques à chaque sortie d’un jeu. Cela confronte d’un côté la communauté des joueurs de Souls-like, de l’autre, ceux qui trouvent ces jeux inaccessibles pour la majorité. D’autre part, cette même communauté est malgré tout un groupe d’entraide conséquent. Pour mieux jouer, certes, mais aussi pour comprendre l’histoire des jeux.
Dans cette deuxième partie du dossier consacré à FromSoftware, nous allons donc aborder dans un premier temps la question de la communauté. Cela se fera notamment sous le prisme de la mythologie construite de toute pièce par le studio, mais aussi par le mythe du Get Good. Dans un dernier moment, nous aborderons enfin le nouveau titre de FromSoftware, Elden Ring. Nous verrons notamment ce qu’il changera dans la conception des prochains Souls-like, mais aussi dans le monde vidéoludique en lui-même.
La communauté derrière les jeux FromSoftware
La mythologie des Souls
La plupart des jeux, comme toute œuvre qui se respecte, n’existent qu’à travers les yeux de celui qui les contemple et qui y joue. Dans ce rapport, plusieurs interactions sont possibles entre le jeu et le joueur. Certains voudront faire le nécessaire, comme l’histoire principale, d’autres voudront compléter le jeu à 100 %. Cependant, il n’y a pas que des rapports pratiques puisque certains aiment en apprendre plus sur le lore (univers étendu) d’un jeu ou sur la construction d’un univers cohérent. Cela se fait notamment à travers l’histoire, les quêtes secondaires, l’exploration du jeu et plein d’autres moyens.
Dans les jeux de FromSoftware, les développeurs ont fait en sorte de ne pas donner un accès direct au propos du jeu, à son scénario. Les Souls ne se développent qu’avec les scènes d’introductions, les interactions avec les quelques personnages (très peu bavards), le level design comme nous l’avons abordé dans la première partie du dossier, et les descriptions d’objets. Cela a pour conséquence directe de rajouter une facette mystique à l’histoire des Souls. En effet, si un jeu ne se contente de donner que le strict minimum, alors les joueurs commenceront à mener l’enquête pour comprendre l’histoire d’un jeu au fur et à mesure des indices. Cependant, il y a une deuxième conséquence beaucoup plus importante : la mise en place d’une mythologie.
Dans cette cinématique d’introduction, nous pouvons voir la mise en place de la mythologie, et même du Panthéon de la célèbre trilogie. C’est une première clé de compréhension de l’histoire de Dark Souls. Dès le début du jeu, le joueur qui veut comprendre l’univers dans lequel il est devient un enquêteur, un mythologue en quête de vérité. Cette manière d’aborder les Souls a permis aux joueurs de former une grande communauté qui étudie le lore des jeux. Cela entretient non seulement le côté mystique de l’histoire, mais cela permet aussi aux joueurs de se regrouper dans un but commun.
FromSoftware n’hésite pas à jouer avec ce détail puisque le studio a même organisé un concours autour de l’histoire de la licence. Le joueur qui arriverait à produire une histoire cohérente autour des deux premiers Dark Souls sera récompensé de 10 000 $. Cela a non seulement permis de voir émerger différentes interprétations autour des jeux, mais il y a aussi eu une entraide totalement démesurée. Entre des vidéos de plusieurs heures, des sites et des wikis, tous les joueurs se sont rassemblés pour chercher le moindre indice et compléter l’histoire de Dark Souls.
« Pour commencer, nous vous demandons de réaliser une toute nouvelle vidéo pour la série Dark Souls en utilisant les vidéos et les images ci-dessous, des séquences du jeu que vous avez capturées vous-mêmes ou vos propres créations. Cette bande-annonce doit s’adresser à quelqu’un qui n’a jamais joué à Dark Souls et qui souhaite se plonger dans la série avant de jouer à Dark Souls III. Montrez votre style et votre compréhension de la licence et prouvez que vous pouvez raconter une histoire magistrale. »
Bandai Namco, 2016.
Comme il est possible de le lire, le but premier n’est pas simplement d’organiser un concours dans le but de récompenser un joueur. En effet, il est ici question de rendre accessible des heures de recherches pour les néophytes. Pour ceux qui commenceraient la licence avec Dark Souls III. Suite à ce concours, et comme prévu, de nombreuses vidéos ont vu le jour sur Internet, toutes différentes et toutes originales.
De nombreux joueurs et passionnés ont pu s’exprimer sur le sujet. Grâce à eux, la mythologie Dark Souls s’est renforcée et s’est étendue pour devenir une légende du monde vidéoludique. Chacun arrivait à analyser tous les jeux, d’autres préféraient s’attarder sur un élément en particulier. Par exemple, le youtubeur francophone Alt236 a abordé l’histoire du jeu, mais aussi l’architecture et la direction artistique.
La communauté des jeux FromSoftware est l’une des plus actives. Tous les jours, rien que sur Twitter, des passionnés partagent leurs illustrations, leurs vidéos, leurs interprétations. Et bien évidemment, tous les jeux sont concernés, aussi bien Bloodborne que Sekiro : Shadows Die Twice. Mais l’activité incessante de cette communauté montre aussi autre chose : la bienveillance et l’entraide.
Le mythe du Git Gud
Les jeux de FromSoftware provoquent souvent de la frustration et de l’émerveillement. Ce côté paradoxal se retrouve aussi dans la réputation des joueurs. Comme nous venons de le voir, il y a énormément d’entraide et de bienveillance envers les néophytes. Cela ne se retrouve pas que dans la compréhension de l’histoire. Il est aussi possible de voir énormément de vidéos expliquant comment venir à bout des boss dans les jeux. Cependant, quand un jeu sort, revient toujours à la charge le débat autour de la difficulté et de l’accessibilité des jeux FromSoftware. Certains vont même plus loin, puisqu’ils parlent d’un élitisme au sein des joueurs.
Ce n’est pas un secret, les jeux FromSoftware sont difficiles. Pire que ça, certains sont extrêmement punitifs quand le joueur a le malheur de mourir trop de fois. Si vous ne faites pas suffisamment attention dans Sekiro : Shadows Die Twice, une peste du dragon viendra infecter les PNJ. Cela vous empêchera d’acheter des objets rares ou des ressources pour mener au mieux votre aventure. Mais est-ce que cette exigence est aussi insurmontable qu’on le prétend ? Est-ce que la difficulté est le seul propos du jeu ?
À ces deux questions, une réponse : Git Gud. Abréviation de « get good », traduit en français par « deviens meilleur« . En effet, ce conseil qui semble, au départ, très peu pertinent, cache en fait de nombreuses significations extrêmement riches. Il faut avant tout remarquer que cette formule ne fait que suivre la logique que l’on retrouve dans tous les autres jeux. « Deviens meilleur » ne sous-entend pas une absence de conseil, mais plutôt un apprentissage. Comme dans tout jeu, nous débutons avec une absence de connaissance. Petit à petit, le jeu va nous offrir des avantages, en plus de l’expérience qu’on se forge en jouant. Cependant, l’accompagnement habituel que l’on retrouve dans d’autres jeux est absent des titres de FromSoftware. Les seules choses qui permettront de venir à bout des boss, ce sont l’expérience, la patience et la répétition.
De ce fait, « deviens meilleur » est un conseil assez bien adapté aux jeux du studio japonais. Tous les joueurs ont la capacité de venir à bout de n’importe quel jeu. Chez FromSoftware, il suffit d’analyser ses erreurs, d’être persévérant. La formule n’est donc pas à prendre sur un ton condescendant ou de pseudo-élitisme, mais surtout comme une source de motivation. De plus, il faut aussi savoir que la difficulté dans un jeu est subjective. En fonction de l’expérience du joueur et de son vécu avec un genre vidéoludique, il aura plus ou moins de facilité pour venir à bout du même genre. Par exemple, un joueur de FPS aura plus de facilités sur le prochain Battlefield qu’un joueur lambda. De même, un joueur de Souls-like ou de RPG aura plus de facilités sur Dark Souls.
Au niveau de la difficulté dans les jeux de FromSoftware, il faut revenir sur un dernier point. Chaque jeu doit être abordé selon une humeur ou une mentalité différente. Le problème est que la médiatisation des Souls-like ne se fait que sous le prisme de la difficulté. Seuls ceux ayant véritablement joué parlent de l’esthétique ou de l’histoire des jeux. De ce fait, dans la tête des joueurs inexpérimentés, il y a directement une diabolisation des titres. Une description de ces jeux comme étant trop difficiles voire impossibles à finir.
Cela ne fait que desservir l’engouement autour des productions de FromSoftware. Quand le joueur inexpérimenté ou néophyte commence Dark Souls ou Bloodborne, il s’imagine déjà mourir de 10 000 façons sans avancer dans le jeu. Cette mentalité ne laisse donc aucune place à la persévérance, ni à la curiosité de découvrir et d’avancer dans un jeu extrêmement maîtrisé. D’autant plus que les Souls sont construits pour faire progresser le joueur assez rapidement.
Évidemment, cette difficulté n’est pas infondée. Elle n’existe pas que dans la tête des joueurs néophytes. Certains habitués du genre trouveront aussi un défi dans les Souls. Cependant, à la différence des joueurs qui n’essaient pas ou qui s’arrêtent dès le début du jeu, ces habitués sauront qu’ils peuvent en venir à bout. Et même plus, ils pourront s’imposer de nouveaux défis et créer de véritables événements tous plus fous les uns que les autres, comme Otzdarva et sa run sur Dark Souls II.
La communauté créative et Bloodborne
La communauté des jeux FromSoftware est aussi énormément créative. Et quand il n’y a pas de concours sur l’histoire de Dark Souls, il y a des œuvres originales. Par exemple, les joueurs PlayStation ont actuellement la chance d’avoir certains jeux du studio en exclusivité. Cependant, les joueurs PC veulent jouer à Bloodborne. Il existe le compte twitter Is Bloodborne on PC, qui n’hésite pas à rappeler chaque jour que le jeu n’est toujours pas annoncé sur PC :
Quand il n’y a aucun moyen de jouer au jeu sans avoir une PlayStation 4, le mieux reste alors de recréer le jeu. C’est le cas de Lilith Walther qui a fait un « demake » de Bloodborne. Nommé Bloodborne PSX, il offre une vision de ce qu’aurait pu être le jeu s’il était sorti sur la première PlayStation. Après 13 mois de dur labeur, plus de 100 000 personnes ont déjà téléchargé cette nouvelle version du jeu, aussi créative qu’innovante.
Comme dernier exemple, on peut aussi citer le compte twitter Make Up A Souls Guy. À titre humoristique, il montre chaque jour une situation drôle dans laquelle un joueur de Dark Souls pourrait se retrouver :
Il est indéniable que la communauté derrière FromSoftware est extrêmement active, drôle et créative. C’est une ambiance assez atypique quand on sait que les jeux sont sombres, horrifiques et exigeants. Chaque titre a sa communauté et chaque joueur s’exprime à sa façon sur ces jeux. Elden Ring ne tardera pas à construire une nouvelle communauté qui permettra à de nombreux joueurs de s’essayer au genre. Cette partie lumineuse de la communauté permet aux jeux de vivre plus longtemps que prévu. Elle leur permet d’exister et de traverser différentes générations de consoles. C’est aussi de cette manière qu’un jeu se fait une place dans l’histoire vidéoludique. De cette même manière, on peut espérer qu’Elden Ring connaîtra aussi un tel succès et engendrera de nombreuses créations autour de son univers.
Elden Ring
La collaboration Miyazaki / Martin
Le prochain titre du studio de FromSoftware, Elden Ring, aura une particularité que les autres jeux n’ont pas. Jusqu’à maintenant, Hidetaka Miyazaki s’occupait de l’écriture du scénario de ses jeux. Cependant, pour cet opus, l’auteur de A Song of Ice and Fire est aussi de la partie. George R. R. Martin, auteur des romans à l’origine de la série Game of Thrones, a collaboré avec FromSoftware sur ce titre. Cela signe non seulement une histoire qui sera digne des grands romans de fantasy, mais aussi un renouveau dans la manière décrire des scénarios dans le monde vidéoludique.
La collaboration entre un auteur et un studio de développement est sans doute l’une des meilleures idées pour étoffer un univers en pleine construction. En effet, Elden Ring est une suite spirituelle de Dark Souls. Cependant, comme pour Bloodborne et Sekiro : Shadows Die Twice, il n’y aura pas de rapports entre les licences. De ce fait, il faut revenir sur les fondations, sur les racines de l’Entre-Terre. Et quoi de mieux qu’un auteur aussi talentueux que Martin pour planter ces fondations ?
George R. R. Martin et ses œuvres ne sont plus à présenter. A Song of Ice and Fire est traduit dans plus de 80 langues à travers le monde et les tomes sont pour la plupart intégrés dans la liste de référence des meilleures ventes de livre. La série qui adapte les romans est l’une des plus visionnées au monde et la réputation de l’auteur n’est plus à refaire. Martin est littéralement un pilier dans le genre littéraire de la fantasy. De son côté, FromSoftware est un pilier dans le monde vidéoludique et dans la fantasy. Regrouper les deux, c’est le meilleur moyen de créer un univers large, cohérent et riche.
De plus, la collaboration s’est faite de manière très organisée. En effet, Martin n’a pas travaillé sur l’histoire principale d’Elden Ring mais sur son lore et sa mythologie. Miyazaki, en revanche, s’est occupé du scénario auquel le joueur se confrontera. Cette collaboration est aussi intéressante par le fait que l’écriture soit d’une plus grande richesse. Le joueur peut donc être confronté directement à la mythologie et au lore du jeu, contrairement aux autres jeux de la licence.
La mythologie et le lore d’un jeu ne désignent pas seulement le lieu où prend place l’histoire. FromSoftware est un studio aussi connu pour ses personnages et boss mémorables. Martin a souvent été impliqué dans le développement de certains personnages importants de l’histoire, mais aussi dans la confirmation de certains boss :
« Ils venaient périodiquement me montrer des monstres qu’ils avaient conçus ou les derniers effets spéciaux… »
George R. R. Martin
L’auteur est aussi à l’origine du nom de la contrée d’Elden Ring : l’Entre-Terre. Cet élément est d’ailleurs assez significatif puisque nous pouvons voir derrière ce nom une grande inspiration de la fantasy : Le Seigneur des Anneaux. Dans les romans de Tolkien, l’intrigue prend place en Terre du Milieu. Un nom différent, mais qui renvoie à la même idée que l’Entre-Terre. Martin va donc apporter au jeu tout l’héritage littéraire de la fantasy et son expérience dans le monde du livre.
Avant même la sortie du jeu, il est d’ailleurs possible de voir certaines références à l’univers vaste de Tolkien. Par exemple, l’Arbre-Monde du jeu rappelle Telperion le Blanc et Laurelin le Doré, deux arbres mythiques de Valinor apparaissant dans Le Silmarillion de Tolkien. Nous aurons droit à une représentation de ces deux arbres dans la série Amazon Seigneur des Anneaux, intitulée « The Rings of Power ».
L’autre petite référence marquante se trouve dans le scénario du jeu : « Levez-vous, Sans-éclat, et puisse la grâce guider vos pas. Brandissez la puissance du Cercle d’Elden. Devenez Seigneur de l’Entre-terre. Dans l’Entre-terre où règne la reine Marika l’Éternelle, le Cercle d’Elden, source vitale de l’Arbre-Monde, fut brisé. Les descendants de Marika, tous des demi-dieux, revendiquèrent les éclats du Cercle d’Elden, également appelés runes majeures. Ainsi débuta l’Éclatement, une guerre émanant de la folie provoquée par leur puissance fraîchement acquise. Une guerre qui sonna le renoncement de la Volonté suprême. Ainsi viendra l’heure des Sans-éclat, eux à qui se refusa jadis la grâce dorée et qui furent exilés de l’Entre-terre. Vous qui avez péri et qui pourtant vivez, cheminez vers l’Entre-terre, par-delà la Mer de brume, pour vous tenir devant le Cercle d’Elden. »
L’histoire rappelle inévitablement le postulat de base du Seigneur des Anneaux. Les éclats du Cercle d’Elden rappellent les Anneaux de pouvoirs. Tous sont partagés entre les peuples, mais l’anneau unique permet de tous les gouverner. Si les éclats du Cercle d’Elden sont rassemblés, cela permettra de retrouver une puissance ancienne. Ces éclats rappellent aussi les Silmarils, traduits par « éclats de pure lumière« . De même que le Cercle d’Elden est lié à l’Arbre-Monde, la lumière des Silmarils est semblable à celles de Telperion et Laurelin.
Comme nous pouvons le remarquer, la collaboration entre Hidetaka Miyazaki et George R. R. Martin sera teintée d’une créativité et d’une inspiration infinie. Ce talent d’écriture servira le jeu dans son intégralité. Autant dans le scénario que dans l’immersion pour le joueur. Aussi et surtout, cette collaboration signe de belles heures de recherches pour comprendre et expliquer l’univers d’Elden Ring. À travers ses personnages, sa contrée et sa mythologie, ce titre nous offre un nouveau Panthéon et un nouvel univers à explorer.
Ce que va changer Elden Ring chez FromSoftware
Si Elden Ring est le signe d’innovation et de découverte pour les joueurs, c’est aussi un jeu qui va changer la vision générale de FromSoftware. Jusqu’à maintenant, nous étions habitués à des mondes semi-ouverts et très labyrinthiques. La liberté des anciens titres était, malgré tout, assez limitée. De ce fait, quand le joueur tombait sur un boss, il était contraint de le battre, sous peine de ne plus pouvoir avancer dans le jeu. L’open-world d’Elden Ring va, lui, redéfinir certaines mécaniques bien connues des Souls. Changer la manière de se déplacer et la liberté dans un titre FromSoftware, c’est changer presque tout ce qui définissait le Souls-like.
Qui dit open-world, dit monde plus vaste. Quand on marche d’un territoire à un autre dans un Souls, le joueur ne ressent pas forcément la distance puisque l’effet « couloir » cache cette même distance. Ce n’est qu’après-coup qu’il s’aperçoit du trajet, en constatant qu’il est loin de la zone précédente.
Puisque cet effet couloir ne se ressentira plus (sauf dans les donjons et les grottes), il faut trouver un moyen de satisfaire le joueur. De ce fait, nous pourrons avoir une monture dans Elden Ring. C’est inédit dans les jeux FromSoftware. Cependant, c’est aussi une mécanique importante pour se déplacer en constatant la grandeur de l’Entre-Terre, sans pour autant frustrer le joueur. Cela remet aussi en question la problématique des boss et de la difficulté. Puisque nous pouvons explorer l’univers dans l’ordre que nous voulons, il est possible d’améliorer son personnage et de revenir plus tard. Cette possibilité est aussi à la source de gros changements.
En effet, rendre possible la fuite rend la frustration dans les jeux FromSoftware beaucoup moins présente. Cela rejoint par ailleurs les dires de Miyazaki lors de son entretien avec PlayStationBlog.
« Dans Elden Ring, nous n’avons pas sciemment diminué la difficulté du jeu, mais je pense que plus de personnes réussiront à le terminer cette fois. »
Hidetaka Miyazaki
Comme le PDG de FromSoftware le dit, la difficulté d’Elden Ring ne sera pas moins élevée que les autres titres. Cependant, puisque la frustration sera moins présente, plus de joueurs voudront finir le jeu. Cela rejoint aussi la subjectivité de la difficulté évoquée plus haut. Si un joueur se voit totalement bloqué, il n’arrivera pas à se projeter et sera trop frustré pour persévérer et finir le jeu. Et les titres de FromSoftware souffrent justement du fait que beaucoup de joueurs ne terminent pas les jeux. L’open-world est donc une excellente nouvelle pour les néophytes.
Elden Ring témoigne de l’expérience du studio japonais et de sa capacité à rebondir sur d’anciens problèmes. Énormément de joueurs demandaient un mode facile aux jeux. L’open-world est une réponse alternative au mode facile. Il faudra de la persévérance, il faudra mourir et recommencer de nombreuses fois. Cependant, la frustration qui est un vecteur de la difficulté est amoindrie, là où l’accessibilité est largement augmentée. Cela ne sera donc pas étonnant de voir un open-world dans les prochains titres du studio, puisque cela signe véritablement un gros changement dans la manière de faire des développeurs. Cette refonte du Souls-like permettra aussi à FromSoftware de créer des jeux ayant un public plus large, et, par conséquent, une meilleure représentation dans l’inconscient collectif des joueurs.
Conclusion
Ce dossier sur FromSoftware aura permis d’analyser de nombreuses choses. Premièrement, retracer l’histoire de FromSoftware prouve qu’un studio ne se définit pas uniquement par ses licences à succès. FromSoftware a su se construire pendant l’émergence des consoles de salon, tout en innovant et en revisitant plusieurs genres à chaque fois. Deuxièmement, l’identité visuelle et la direction artistique d’un jeu doivent être en adéquation avec le propos du jeu. FromSoftware a su développer une esthétique propre. Elle a aussi permis de prouver que le jeu en tant que tel est stimulant. Autant pour les yeux que pour la tête. À travers la notion du détail, l’exploration et l’observation, il est possible de voir les jeux vidéo comme des peintures. Plus nous nous concentrons pour regarder un élément, plus cet élément nous racontera quelque chose. Le jeu vidéo, en tant qu’art visuel, permet cette exploration, cette double lecture du regard.
La communauté est aussi une facette importante dans l’art. Un œuvre n’existe pas sans son public. Mais il y a ceux qui prennent conscience de l’existence d’une œuvre, et il y a ceux qui font vivre cette même œuvre. C’est aussi à ça que sert une communauté. Celle des titres FromSoftware est l’une des plus créatives et innovantes, à l’image des jeux qu’elle aime. Ce dossier, enfin, a permis d’analyser la richesse d’un jeu qui, au moment où ces lignes sont écrites, n’est toujours pas sorti. Les différentes analyses et interprétations listées ici pour Elden Ring ne font que refléter tout ce qui a été dit avant. FromSoftware est un studio qui aime le jeu vidéo et qui n’hésite pas à aller à contre-courant. FromSoftware est un studio qui, comme beaucoup d’autres, ne cesse de prouver que le jeu vidéo mérite sa place dans le Panthéon des Arts.