À une semaine de la sortie d’Horizon Forbidden West, Guerrilla Games nous donne de nouvelles informations sur le jeu. Cette fois, sur l’accessibilité, une donnée importante au sein des PlayStation Studio depuis quelques années. C’est en effet à travers le PlayStation Blog que Brian Roberts, designer principal sur Horizon Forbidden West, nous détaille cela.
Alors que nous ne sommes plus qu’à une semaine de la sortie officielle d’Horizon Forbidden West, Guerrilla Games continue d’intensifier la communication du jeu et cette fois en abordant le cas de l’accessibilité, une notion qui a pris de l’ampleur depuis plusieurs années dans les jeux vidéo grand public. Une chose apparaît clairement : Guerrilla Games a fait d’énormes progrès dans ce domaine.
Pour commencer, le studio reconnaît avoir beaucoup appris auprès des joueurs après avoir vu différents retours notamment après la sortie du premier Horizon sur PS4. Ensuite, nous apprenons que différentes options seront activées de base comme les sous-titres (dont on pourra, par exemple, en plus de les supprimer, agrandir ou ajouter un fond noir derrière eux). Après cela, Guerrilla Games nous présente le Carnet, une sorte d’encyclopédie contenant des informations sur les personnages, les machines, les points de données à travers le monde proposé par le jeu mais aussi une section Didacticiels afin de permettre au joueur de revoir des informations sur les mécanismes ou le gameplay du jeu.
On nous présente aussi les différents modes de difficultés modulables à souhait en cours de partie (5 au total) mais, ici, la nouveauté vient du fait que l’on pourra activer l’option « Butin facile » (activé par défaut sur les deux plus bas niveaux de difficulté) permettant de récupérer d’office toutes les ressources sur une machine dès lors qu’elle sera éliminée, peu importe si vous aviez pris soin de lui détacher ses différents composants ou non. Autre nouveauté : le mode « Copilote » pensé pour les non-voyants et créé à l’aide du retour et soutien d’un consultant en accessibilité non-voyant. Ce mode, à condition d’avoir une seconde manette (Dualsense sur PS5 ou Dualshock 4 sur PS4) et un second compte PlayStation, permettra à un second joueur de jouer avec des commandes inversées afin d’aider les non-voyants.
Viennent ensuite des paramètres plus classiques comme le fait qu’on pourra activer le gameplay gyroscopique pour tirer à l’arc avec la détection de mouvement ou encore désactiver les vibrations et gâchettes adaptatives. Notez que sur PS5, vous pourrez carrément choisir précisément où vous voudrez moduler ou désactiver les vibrations et gâchettes adaptatives comme lors d’une cinématique ou lors des combats.
Le gameplay en combat sera aussi paramétrable via l’ajustement du ralenti lorsque l’on affiche la roue des armes ou encore l’aide à la visée ou même la durée de Concentration (le fait de ralentir le temps lorsqu’on vise à l’arc), qu’il sera possible d’activer automatiquement dès lorsqu’on se sert d’un arc (à condition que la jauge ne soit pas vide). Dans le même genre pour aider le joueur à gagner du temps, on retrouve aussi l’Ailegide (la paravoile de Horizon 2) automatique ou encore l’Annotation d’escalade permettant de rendre les zones que l’on pourra escalader plus faciles à voir, sans même se servir du Focus d’Aloy.
Notez aussi le fait que l’on pourra explorer le monde avec une interface du joueur affichant peu de directives ou, au contraire, de multiples marqueurs pour nous aider à atteindre la destination de notre quête. Aussi, à l’instar d’un Red Dead Redemption II, il sera possible de laisser sa monture s’orienter automatiquement vers un lieu précis sans qu’on ne touche à quoi que ce soit avec notre manette.
La PS5 étant beaucoup plus puissante que la PS4 et équipée d’un SSD de surcroît bien rapide, il est désormais de coutume d’avoir des temps de chargement quasiment inexistant sur les jeux cross gen sur cette console. Horizon Forbidden West s’inscrira bien dans cette lignée mais avec une originalité : permettre au joueur d’activer dans les paramètres le fait de laisser les écrans de chargements affichant des astuces afin de pouvoir lire ces dernières avant de continuer la partie.
Côté visuel, on notera la possibilité d’ajuster les paramètres de flou de mouvement ou aussi de personnaliser l’ATH du jeu afin d’afficher les informations que l’on souhaite à l’écran. Pour le son, nous pourrons évidemment régler le volume des musiques, des dialogues et des effets sonores du jeu. Exclusivité de la version PS5, sûrement liée à l’audio 3D de la console, nous pourrons diminuer le volume des sons des machines, d’armes, d’explosions et des sons d’ambiances du jeu.
Pour finir, Guerrilla précise que cela ne représente qu’une partie des paramètres du jeu mais surtout qu’ils comptent bien affiner les paramètres d’accessibilité après la sortie et en fonction des retours des joueurs ! Une décision plus que louable dont on pourra déjà se faire un premier avis dans une semaine.