Deux mois après sa sortie, Ratchet & Clank Rift Apart continue d’impressionner sur le volet technique. Le jeu d’Insomniac Games a réellement été la première démonstration technique de la puissance de la PlayStation 5, et en particulier de son SSD. Aujourd’hui, les développeurs du studio reviennent pour le PlayStation Blog sur l’un des aspects un peu moins analysés de leur titre : l’animation des personnages. Voici ce qu’il faut retenir de leur intervention.
L’animation des personnages
Outre Ratchet et Clank, que les développeurs d’Insomniac maîtrisent à merveille, l’introduction de nouveaux personnages tels que Rivet et Glitch a posé aux équipes des défis nouveaux. Avec Glitch par exemple, la difficulté a été son animation lorsqu’elle traversait des zones inégales. À ce titre, les animateurs ont travaillé avec les programmeurs sur la technique dite du mouvement procédural pour faire en sorte que Glitch se meuve naturellement. Par exemple, quand elle escalade un mur, ses jambes se comportent comme telles.
Avec Rivet, le challenge était différent, car il fallait créer un ensemble d’animations faciales collant avec la direction souhaitée pour le personnage. Dans ce sens, les développeurs ont construit une bibliothèque d’expressions, de modèles et de mouvements du visage, ce qui les a aidés à développer plus facilement Rivet pour chaque situation de gameplay ou de cinématique, sans avoir à créer une animation différente pour chaque scène, mais sans bien sûr que le tout ne paraisse répétitif.
Pour le reste des personnages, le même processus a été peu ou prou utilisé, avec plusieurs réactions et animations créées pour chaque situation, dans l’objectif d’apporter de la vie au monde de Ratchet & Clank: Rift apart. Par exemple, les sbires célèbrent leurs victoires en prenant des selfies, et les PNJ prennent la fuite si un combat prend place près d’eux.
L’animation des combats et des environnements
Au niveau des combats, qui sont partie intégrante du jeu, les équipes d’Insomniac Games ont travaillé avec deux idées fixes : le dynamisme et la nervosité. C’est l’exemple du Ricochet, une arme qui renverse les ennemis à l’impact, ou encore du Paratonnerre, qui fait les ennemis se convulser alors que le courant les traverse.
Sur les environnements, la volonté des développeurs d’Insomniac était de les différencier de chaque autre zone, et de toujours y apporter des évènements inattendus. Ici, l’exemple de la zone du Ravin de Molonoth est pertinente. Les développeurs ont animé le Réparateur (l’ennemi) de manière à ce que la profondeur de champ fasse comprendre son immensité par rapport à Rivet, dont l’échelle est volontairement bien plus petite.
La mise en scène
En plus du gameplay, les cinématiques sont toujours un bon moyen de montrer la qualité des animations. Sur ce point, les développeurs d’Insomniac se sont concentrés non seulement sur l’animation des personnages, dont nous vous parlons plus haut, mais aussi sur les alentours, pour rendre les scènes plus vivantes. Ils prennent l’exemple des décors de la cinématique chez Zurkie, dans laquelle l’assistant du Dr Nefarious écoute la discussion, d’autres personnages dansent, et le rodéo électrique est allumé.
Dans les cinématiques, la technique du squelettage a aussi été utilisée. Elle consiste en l’animation du squelette en plus des seuls membres du personnage. Ainsi, les expressions faciales et l’animation de la fourrure dans Ratchet & Clank sont-elles plus précises, et l’éclairage est amélioré grâce au ray-tracing. De même, à l’image de ce que peut faire Naughty Dog, Insomniac Games s’est aussi concentré sur la transition cinématique/gameplay, pour la rendre la plus fluide possible.
Voici donc ce qu’il fallait retenir de l’intervention d’Insomniac Games sur le PlayStation Blog. Si vous souhaitez plus d’informations sur le sujet, le PS Blog dispose de vidéos détaillées sur l’animation de Ratchet & Clank. Et vous, qu’avez-vous pensé du jeu ?