Le crunch est un véritable fléau. S’il frappe de nombreuses industries, celle du jeu vidéo n’y est malheureusement pas épargnée. Pendant plusieurs semaines, et parfois durant de longs mois, des artistes de studios du monde entier se retrouvent à travailler bien plus qu’ils ne le devraient, dans des conditions néfastes, dans le seul but d’être en mesure de respecter les délais. Mais il semblerait que chez Insomniac Games, le bien-être des employés soit une priorité.
En novembre 2020, Insomniac Games accompagnait le lancement de la PS5 avec Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Même s’il ne s’agissait « que » d’un standalone, un peu moins de sept mois plus tard, le studio est déjà en mesure de proposer un deuxième jeu : Ratchet and Clank: Rift Apart. Les critiques de ce dernier épisode exclusif à la PS5 sont aujourd’hui tombées, et le titre peut se vanter d’avoir atteint (cela peut encore varier à l’heure ou sont écrites ces lignes) une note Metacritic de 88. Soit une note supérieure à celles de Marvel’s Spider-Man (87), de Miles Morales (85) mais également au précédent opus de la saga, soit l’épisode à destination de la PS4 en 2016 (85). Si pour nous, joueurs, il ne s’agit que de chiffres, ces derniers peuvent avoir une importance aux yeux des développeurs tant ils sont la matérialisation de leurs nombreux efforts.
Avec deux sorties de titres à des dates aussi rapprochées, il était légitime de se questionner concernant les conditions de travail dans le studio. Nous savons par exemple que chez Sony, Naughty Dog, ces dernières années, à rencontré de nombreux problèmes en interne ayant entraîné des plaintes d’employés et ex-employés du studio, ainsi que des départs successifs durant la production de The Last of Us Part II. Et il ne s’agit (regrettablement) pas d’un cas à part puisque nous pourrions également citer CD Projekt Red dans cette situation, et un bien grand nombre d’autres studios.
Pour autant, selon plusieurs témoignages de développeurs d’Insomniac Games, dont Lindsey Thompson sur Twitter, Senior Animator dans le studio, la production de Rift Apart se serait déroulée dans d’excellentes conditions :
Je n’ai pas crunché une seule fois pendant toute la production. Quelques nuits tardives ici et là pour finir quelque chose, mais sans aucun problème. C’est possible. Le bien-être de l’équipe laisse libre cours à la créativité.
Lindsey Thompson, Senior Animator chez Insomniac Games
Grant Parker de son côté, Game Designer chez Insomniac Games, a également pris la parole à ce sujet sur Twitter :
J’apprécierais que des gens partagent cet aspect positif. Parce que c’est important. Ratchet and Clank: Rift Apart a un score moyen de 89, et je ne peux pas parler pour les autres membres de l’équipe, mais je n’ai pas crunché une seule fois. Des semaines de 40h tout le temps. Il est possible de travailler sur un grand jeu sans souffrir.
Grant Parker, Game Designer chez Insomniac Games
« Le bien-être de l’équipe laisse libre cours à la créativité ». « Il est possible de travailler sur un grand jeu sans souffrir ».
Des citations emplies d’espoir, qui donnent du baume au cœur, à l’heure ou le crunch semble être normalisé dans de nombreuses entreprises, y compris dans le jeu vidéo. Et il est vrai, qu’à juste titre, de plus en plus d’artistes prennent la parole pour s’exprimer lorsque leurs conditions de travail ne sont pas plaisantes. Et vous pourrez compter sur nous pour le relayer si cela est amené à se reproduire. Mais il est donc aussi bon de répandre l’information lorsque les conditions sont bonnes bonnes, voire même excellentes. D’autant que dans le cas d’Insomniac Games, et parmi les exemples cités, il s’agit de personnes œuvrant dans des domaines généralement peu épargnés par le crunch (Game-Design, Animation, etc.).
Nous espérons sincèrement que le cas d’Insomniac Games pourra inspirer d’autres studios à fournir des efforts concrets en ce qui concerne le crunch, en accordant davantage d’importance aux employés qui sont indispensables dans l’atteinte des ambitions d’un projet. Et comme le dit si bien Lindsey Thompson : « Le bien-être de l’équipe laisse libre cours à la créativité ».