À l’origine, Naughty Dog avait intégré une barre d’endurance au mécanisme d’escalade d’Uncharted 4 avant de finalement se rétracter.
Josh Scherr, co-auteur d’Uncharted 4, était l’invité de la chaîne YouTube Couch Soup ce week-end. Il y a parlé des coulisses de développement du dernier Uncharted avec Nathan Drake. L’expérimenté écrivain des Dogs a loué la puissance de la PlayStation 4 et la facilité de développer sur cette console. Il indique que cette dernière était « spécifiquement conçue pour ne pas être super compliquée avec un processeur cellulaire et six SPU et tous ces autres trucs fous ». Pour ensuite la comparer à une « version sophistiquée d’un PC haut de gamme ». Un élément qui la différenciait radicalement de la PlayStation 3. Ainsi, les développeurs ont bénéficié de plus de temps pour travailler sur d’autres aspects du jeu, notamment l’histoire et le gameplay.
Ce temps a permis aux équipes de Naughty Dog de repenser le mécanisme d’escalade dans A thief’s End. La volonté était de rendre plus réaliste l’escalade en intégrant un système d’endurance. Ainsi, Nathan Drake avait une barre d’endurance afin de rajouter une couche supplémentaire de difficulté au jeu.
La volonté de changer le gameplay a été au cœur de nombreuses discussions au début du développement de cet Uncharted.
« Beaucoup de choses qui se produisent au début sont des prototypes de choses de conception qui finissent par arriver (à un jeu) ». « Nous cherchions à faire des choses intéressantes avec les mécanismes d’escalade (dans Uncharted 4)… La version longue de cela est que nous avons fait toutes ces choses intéressantes avec une barre d’endurance, en essayant de le rendre plus difficile. »
Josh Scherr à CouchSoup
Cependant, cette idée a finalement été abandonnée car l’équipe estimait qu’elle « gênait la façon dont (Naughty Dog) aimait mélanger plate-forme et le jeu de tir (…) nous ne voulions pas que les gens prêtent attention à l’endurance alors qu’ils dépassaient également les gens qui leur tiraient dessus et tout ce genre de choses », a déclaré Scherr. « Nous voulions que tout soit rapide et en mouvement. »
Ce rejet de ce système d’endurance est logique. Effectivement depuis Uncharted 2 : Among Thieves, l’escalade fait partie d’un élément incontournable lors des phases de gunfight. Ce mécanisme aurait empêché le joueur de s’épanouir durant ces phases et aurait réduit le champ des possibles. Au lieu de cela, l’équipe d’Uncharted 4 s’est concentrée sur l’évolution des mécanismes existants de la série. Le tout avec la volonté de rendre le gameplay plus dynamique. De cette réflexion est né le système de grappin. En est issue aussi l’amélioration du système de furtivité et la possibilité de conduire la Jeep. Ces nouveaux éléments ont rendu le gameplay beaucoup plus complet et complexe dans Uncharted 4 : A thief’s End que dans les volets précédents de la saga.