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Comment Guerrilla a adapté Horizon au PSVR2

La Rédaction Par La Rédaction
21/02/2023
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Demain, le PlayStation VR2 sera disponible à travers le monde. Successeur du PSVR sorti en 2016, ce nouveau casque de réalité virtuelle est la preuve de l’engagement de Sony dans ce domaine, notamment par rapport à ses deux concurrents directs, Microsoft et Nintendo. Et pour le lancement, PlayStation a décidé de porter l’univers d’Horizon en réalité virtuelle, en faisant collaborer Guerrilla avec Firesprite. Voici, selon les développeurs, comment cette adaptation a été rendue possible.

Dans Horizon Call of the Mountain, vous incarnerez Ryas, un soldat carja en quête de rédemption. Contrairement à la DualSense pour Forbidden West ou la DualShock 4 pour Zero Dawn, le jeu sur PSVR2 a été pensé différemment, avec notamment des retours haptiques pour le casque. L’idée, selon le Game Director adjoint chez Firesprite, est de faire en sorte que quelle que soit l’action en cours (un combat contre une machine, un tir à l’arc, le passage d’une machine près du personnage, etc), le retour haptique soit suffisamment précis pour donner un sentiment d’immersion encore plus impressionnant que sur PS5 et PS4.

De même, Guerrilla et Firesprite ont dû repenser le design des machines pour l’adapter au point de vue du joueur depuis le PSVR2. Dans les studios, la volonté était de donner le sentiment de machines encore plus imposantes et réalistes grâce à la nouvelle échelle visuelle rendue possible par la réalité virtuelle. Cela a notamment servi car Horizon Call of the Moutain se jouera en FPS. Ce mode permettra de voir les machines sous un angle nouveau, de même que le combat a été adapté pour correspondre aux mouvements des joueurs avec le PSVR2, qui est forcément différent de ce que l’on peut avoir lorsque que l’on contrôle Aloy (qui plus est à la 3ème personne) sur PS5.

Les machines du point de vue des joueurs avec le casque PSVR2

Pour améliorer l’immersion, rien de mieux ensuite que travailler sur le sound design. Et pour Call of the Mountain, Guerilla et Firesprite se sont surtout attelés à donner un style dans le sillage d’Horizon Zero Dawn et Forbidden West, pour ne pas perdre les joueurs, tout en donnant bien sûr sa particularité à Ryas à travers un thème spécial et quelques variations qui feront du sound design et de la bande originale des œuvres à part entière.

Enfin, l’une des tâches les plus importantes pour Guerrilla et Firesprite a été d’adapter l’utilisation du tir à l’arc, l’outil le plus important de l’univers d’Horizon, au gameplay du PSVR2. L’arc de Ryas dans le jeu est inspiré de ceux des Carjas de l’Ombre dans Horizon Zero Dawn (car Ryas fait anciennement partie de ce groupe). Et comme Call of the Mountain est en vue à la 1ère personne, les développeurs ont travaillé sur l’arc comme sur une représentation visuelle directe de Ryas.

Comme vous pouvez le constater, Horizon Call of the Mountain représente pour Guerrilla et Firesprite un jeu Horizon à part entière. Un travail d’orfèvre a été réalisé pour adapter Horizon à la réalité virtuelle. Grâce à cette expérience, les deux studios sont désormais compétents pour travailler sur PS5 ainsi que sur le PSVR2, ce qui leur offre un éventail de possibilités important pour les prochaines productions Horizon ou d’autres titres originaux.

Tags: Guerrilla GamesHorizon Call of the MountainHorizon Forbidden WestPS5PSVR2
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