Après 14 ans d’absence, une éternité dans le jeu vidéo, la licence « Prince of Persia » est enfin de retour cette année avec Prince of Persia : The Lost Crown. Développé par Ubisoft Montpellier, le titre a reçu d’excellentes critiques et confirmé l’embellie récente d’Ubisoft, après les très bons Assassin’s Creed : Mirage et Avatar : Frontiers of Pandora. Depuis sa sortie le 18 janvier 2024, Prince of Persia : The Lost Crown nous a redonné envie, à PlayStation Inside, de nous replonger dans la saga. Nous avons ainsi eu l’immense d’honneur de d’abord interviewer Jordan Mechner, le créateur de Prince of Persia et figure mythique du jeu vidéo, le 24 janvier.
Aujourd’hui, c’est avec le même honneur que nous vous proposons une conversation avec Mounir Radi, le Game Director de The Lost Crown chez Ubisoft Montpellier, qui a accepté de répondre à nos questions. Nous voulons remercier Mounir pour sa disponibilité, et toutes les équipes d’Ubisoft Montpellier qui ont facilité cette interview. Bonne lecture !
PlayStation Inside : Bonjour Mounir Radi ! Merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter, nous parler de votre carrière, et nous dire en quoi consiste exactement le métier de Game Director ? On pense souvent à l’idée du chef d’orchestre ou de réalisateur de film, mais comment se déroulent exactement vos journées de travail ?
Mounir Radi : Salut Yacine et vous lecteurs de Playstation Inside !
Donc moi c’est Mounir Radi, 41 ans, Game Director sur le jeu Prince of Persia : The Lost Crown. Cela va faire 18 ans que je travaille à Ubisoft, avec une première expérience sur la série des Ghost Recon: Advanced Warfighter en Level Design. Puis après cela en tant que Game Designer sur des projets comme Les Lapins Crétins, Ghost Recon : Future Soldier, ZombiU et Valiant Hearts….
Le Game Director, c’est effectivement un peu un chef d’orchestre qui donne le LA sur une promesse d’expérience vidéo-ludique. Mes routines de travail évoluent pas mal au cours du projet : en conception, il y a bien sûr le travail de documentation et de définition de la vision du projet, des différents systèmes et mécaniques de jeu, mais surtout le prototypage de ces dernières en collaboration étroite avec les programmeurs et animateurs qui, par agglomération, vont former une promesse de jeu.
Une journée type commence par le « kick off » d’un ingrédient de jeu (ex : un Boss) auprès des autres corps de métiers afin d’en partager la vision et d’en extraire des tâches précises. Ensuite, passer en revue les avancées des game designers sur leur sujets respectifs. Jouer des sections de jeu avec le World Director (Christophe Pic) et les équipes en charge de la construction du monde. Puis dans l’après-midi, passer en revue les cinématiques et les events narratifs pour y intégrer du shonen partout. Enfin, j’utilise tous les espaces restants pour avancer sur mes propres sujets qui touchent généralement aux réglages du personnage principal (3Cs), des ennemis, des amulettes, etc… Et parfois je réponds à des interviews comme celles-là !
PlayStation Inside : Quel était votre lien avec Prince of Persia avant le développement de The Lost Crown ? Et comment en êtes-vous arrivé à avoir l’opportunité de réaliser ce jeu à Ubisoft Montpellier ?
Mounir Radi : Le 1er lien est bien évidemment celui en tant que joueur, qui a énormément de souvenirs sur les épisodes originaux de Prince of Persia en 2D et sur la fameuse trilogie des Sables du Temps. Rares sont les jeux à avoir donné une image positive du monde arabe, et forcément, cela marque !
Puis plus tard, une chance unique de pouvoir collaborer avec Jordan Mechner, LE créateur de Prince of Persia, ici à Ubisoft Montpellier. Sérieusement, quelles sont les chances ? Et donc, j’ai pu faire éponge de tout un savoir et une culture, qui ont largement affiné ma connaissance de cette licence mythique. Et bien que cette aventure ne soit pas allée jusqu’au bout, elle a été évidemment très enrichissante pour le futur.
Et ce sont donc quelques années plus tard, alors que j’étais au Canada, qu’Abdelhak Elguess, Senior Producer de Prince of Persia : The Lost Crown, m’a contacté pour me proposer de retenter le coup d’un retour de la marque Prince of Persia. Son arme fatale : les membres de la core team, des personnes que j’affectionnent énormément, extrêmement compétentes et qui comptent énormément pour moi. J’ai fait semblant de réfléchir 2 jours avant de lui donner une réponse positive.
PlayStation Inside : Parlez-nous s’il vous plaît de Jordan Mechner. En quoi a consisté votre travail avec lui, et comment le décririez-vous en tant que personne et collaborateur ?
Mounir Radi : Bien que je ne puisse pas rentrer dans les détails de notre projet commun, je peux dire de Jordan que c’est une personne sensible et très respectueuse, pour qui les détails, notamment ceux relatifs au respect de la représentation culturelle, comptent plus que tout. Je me rappelle avoir été pas mal frappé par l’énergie et la passion qu’il avait réussi à conserver, une passion qui a évolué avec un sens de la réalisation et du dessin surprenante.
C’est aussi quelqu’un qui n’hésite pas à déléguer et faire la place aux autres. Je me souviens lui présenter l’ébauche d’une intention sur les mécaniques d’un système de combat que j’avais en tête pour notre projet commun, et lui, d’écarquiller les yeux en mesurant la complexité relative de ce dernier. Puis finalement, abandonner les discours pompeux pour mimer les gestes et les intentions d’animation, et là ça a fait CLIC ! Comme quoi, c’est un homme d’animation !
PlayStation Inside : Pour plonger dans The Lost Crown, parlons d’abord de vos inspirations. On connaît la propension d’Ubisoft à s’inspirer de réalités historiques et de travaux académiques pour ses jeux Assassin’s Creed, en particulier ces dernières années avec les Discovery Tour. Vu les influences mésopotamiennes et de l’empire Achéménide de votre jeu, pouvez-vous nous dire quelles ont été vos inspirations, qu’elles soient historiques, académiques ou artistiques ?
Mounir Radi : Je suis un grand passionné d’histoire et de mythologie… et aussi du Club Dorothée !
Plus sérieusement, la série des Prince of Persia a pris énormément de ses sources dans la Perse du 9eme siècle, celle de l’empire Abbasside que l’on peut considérer comme l’âge d’or de l’Islam et des Arts et Sciences Arabes. Les Contes des 1001 Nuits et le Livre des Rois de Ferdowsi ont en particulier alimenté les épisodes précédents. Or, la Perse représente bien plus que cela ! Si l’on remonte plus en arrière, aux périodes Sassanide et surtout Achéménide, on a ce qui était considéré comme étant la plus grande civilisation de l’Antiquité. Un carrefour multi-ethnique qui s’étendait du monde Grec à l’Asie mineure, avec une culture, une religion et une langue indo-européenne, le farsi, qui n’a rien en commun avec l’arabe. C’est donc l’envie de mettre la lumière sur un univers et un folklore méconnus, qui nous a convaincu de passer de la Perse des Contes à celles des Mythes et Légendes.
A cela s’est ajoutée l’ambition de moderniser la licence, avec des inspirations qui prennent leur source dans la culture pop et urbaine, mais aussi les comics comme Spider-Man, les X-Men, et….. l’animation japonaise dont l’équipe raffole ! Un joli mélange des genres dont l’équilibre s’est affiné avec le temps.
PlayStation Inside : Comme Assassin’s Creed Mirage il y a quelques mois avec la langue arabe, Prince of Persia: The Lost Crown rend hommage à la culture qu’il adapte en permettant de jouer entièrement en langue persane. Comment avez-vous abordé ce travail titanesque de localisation, sachant que les influences de cette langue sont anciennes dans le jeu ? Quelles contraintes avez-vous rencontré ?
Mounir Radi : On doit l’addition de la langue farsi à Abdelhak Elguess, notre Senior Producer qui est le 1er à avoir mis sur la table ce joli cadeau pour les joueurs Iraniens. Une fois la décision prise, il a été question de faire un choix entre le persan ancien et contemporain (farsi). Étant donné les influences modernes et le ton de notre titre, nous nous sommes rapidement orientés vers le farsi qui est parlé de nos jours !
En réalité, la plus grosse contrainte si on peut le dire ainsi, était de trouver une agence faisant du casting et de la traduction en farsi, et qui ait une vraie affinité pour les jeux, séries et anime. Nous nous sommes pour cela tournés vers l’agence Cutting Edge située à Dubaï qui a fait un travail remarquable et qui a géré le casting des acteurs farsi sur la base des recommandations des équipes Narration et Localisation.
PlayStation Inside : Il y a dans votre jeu une grande variation de décors, qui donne une belle sensation de voyage. Le mont Qaf réserve énormément de surprises (la mer figée par exemple). Dans le Coran, il est dit que cette montagne entoure le monde et qu’elle le stabilise. Vous êtes-vous appuyé sur l’image coranique pour construire le monde du jeu ? Est-ce pour ça qu’on peut y voir autant de biomes (l’idée que le Mont Qaf représenterait le monde dans son entièreté) et que tout y a été en quelque sorte mis sur pause (avec les altérations de réalité et de temps) ?
Mounir Radi : Effectivement le Mont Qaf figure dans les écrits coraniques, mais c’est plutôt dans « La Conférence des Oiseaux », un poème de Farid al-Dîn Attâr du 12e siècle, que nous avons puisé nos idées de contexte. Dans ce récit soufiste, il est question d’un groupe d’oiseau pèlerins se rendant vers le Mont Qaf pour y rechercher leur Roi : l’oiseau Simorgh. Ils devront traverser 7 vallées qui seront autant d’étapes spirituelles qui viendront peu à peu épuiser leurs croyances et leurs liens. 7 vallées…. 7 Immortels se rendant au Mont Qaf pour rechercher leur Prince…. Et dont les liens vont s’effriter.
C’était une base extrêmement riche pour raconter notre récit et pour mettre en scène un lieu extraordinaire. La variété des lieux tient du fait que comme pour le folklore Perse si riche en créatures et figures mythologiques, nous souhaitions « faire sortir le Prince du Palais », pour faire découvrir à nos joueurs des contrées incroyables, inspirées de lieux référencés comme Persépolis, la foret Hyrcanienne, la mer Caspienne, ou les sommets enneigés du Mont Damavand.
PlayStation Inside : Dans un titre dont le gameplay est au centre de l’expérience, comment choisir la place accordée à la narration ? Était-ce une priorité pour vous par rapport à la grande place nécessairement accordée à la jouabilité dans un metroidvania, qui est, qui plus est, un genre intrinsèquement non linéaire ?
Mounir Radi : Dès le départ, la narration s’est imposée comme un pilier central de l’aventure. Nous avons créé un nouveau chapitre Prince of Persia exploitant une structure Metroidvania, et non l’inverse. Cela sous-entend de respecter les codes de la série, à savoir une expérience de jeu mêlant combat acrobatique, plateforme et puzzle, le tout auréolé d’un récit dans lequel la thématique du Temps tient une nouvelle fois une place prépondérante. En tant que game designer, le genre Metroidvania est synonyme pour moi de « structure de monde ». Il ne peut pas contenir à lui seul tout l’héritage de la série qui s’ancre bien plus dans le genre Action-Aventure.
Mais le Metroidvania est aussi un genre très moderne, qui laisse la part belle à l’exploration et à l’intelligence du joueur. Des valeurs qui pour moi raisonnent avec les origines 2D de la série PoP, et qui ont été formidables pour conter notre histoire sans sacrifier l’autonomie et la capacité du joueur à interagir avec le monde comme bon lui semble.
PlayStation Inside : The Lost Crown est déjà considéré comme un modèle du genre du metroidvania. Tout d’abord, comment êtes-vous parvenus à infuser un challenge permanent au sein de l’aventure, sans jamais tomber dans une frustration trop punitive ? La gestion de la difficulté est une science dans le jeu vidéo, nous sommes donc très curieux d’en apprendre plus concernant vos travaux à ce niveau là.
Mounir Radi : Eh bien c’est tout simplement un long processus d’itération et de test. Ce qui a toujours été clair pour notre équipe, c’est que la licence Prince of Persia a toujours été synonyme « d’exigence » et de challenge retors. Il n’était donc pas question de proposer une expérience consensuelle.
C’est pour cela que Prince of Persia : The Lost Crown peut se montrer brutal. Mais lorsqu’on présente une montagne à un joueur, il a besoin de voir les chemins qui mènent à son sommet. Certains sont intimidants, d’autres proposent la remontée automatique. Mais dans tous les cas, ils doivent pouvoir apprendre et grandir en les empruntant. Et le secret pour cela, c’est ce qu’on appelle le « fairness ». C’est-à-dire que les systèmes de jeux doivent absolument se dédouaner de toute responsabilité sur les échecs du joueur, afin qu’il soit disposé à se remettre en question. Cela implique d’avoir un système de jeu qui réponde au doigt et à l’œil et dont le système de collision est très précis. Mais aussi de stimuler la mémorisation du joueur lorsqu’il récupère un nouveau pouvoir, l’entrainer subtilement sur des ateliers spécifiques avant de le lancer dans le grand bain, lui rappeler l’existence de certaines compétences utilisées en bloqueur avant de rencontrer un Boss exploitant la dite compétence, etc…
Un travail long et périlleux car les profils de joueurs divergent, et il est très facile de se perdre en revenant vers une expérience consensuelle, chose qui a été désamorcée dans notre cas via l’intégration d’un nombre important d’options d’accessibilité !
PlayStation Inside : L’une des grandes innovations du jeu est la possibilité de prendre des photos pour nous rappeler notre progression. Pouvez-vous nous parler du processus de réflexion ayant mené le studio à cette idée ?
Mounir Radi : Les « Fragments de Mémoire » ont émergé de la réflexion de diminuer le backtracking et la charge mentale des joueurs quant à la mémorisation des lieux. Lorsque nous discutions de nos expériences respectives sur les Metroidvania, nous étions d’accord sur le point que les outils d’exploration avaient finalement très peu évolué, et que le genre pouvait facilement se cacher derrière un motif d’opacité presque sacré.
Bien que se perdre dans un monde puisse mener vers de belles aventures, il peut arriver que cette errance devienne frustrante, voir repoussante. Nous nous sommes donc tout simplement inspirés des cartes de parc d’attractions et de certaines applications comme Google Maps pour aider le joueur à se remémorer des points d’intérêts ou objets hors de portée, en leur permettant de les épingler directement sur leur carte.
PlayStation Inside : Dans le jeu, Sargon dispose de capacités d’attaque et de déplacement très particulières et variées, surtout quand on prend en compte les multiples réalités et temporalités de l’histoire. On imagine que moult tentatives ont été faites avant d’arriver à ce mélange de gameplay pour Sargon. Pouvez-vous nous parler du processus de game design derrière le personnage et sa jouabilité, ainsi que des mécaniques qui ont potentiellement été laissées de côté au profit d’autres ?
Mounir Radi : La philosophie de game design qui se cache derrière ce nouveau Prince of Persia pourrait se résumer en deux mots : combinatoires et horizontalité. Cela sous-entend qu’à chaque fois que le joueur trouve un nouvel outil, ce dernier doit être capable de se combiner avec tous les précédents, sans en remplacer un seul, augmentant ainsi le nombre d’options qu’a le joueur pour résoudre une situation.
Aussi, vous aurez remarqué que chaque outil peut être exploité dans tous les compartiments de gameplay (combat, plateforme et puzzle), et que ces derniers sont souvent « multi-fonctionnels », comme l’arc qui permet de tirer des flèches sur des ennemis, ou d’activer des interrupteurs lorsqu’il est transformé en chakram. C’est donc une approche qui existe pour favoriser l’expression du joueur et leur permettre de créer des combinatoires originales.
Et pour cela, il était important de refondre certains principes gameplay ancrés durement dans la licence, comme l’approche « animation-driven » des épisodes précédents (c’est-à-dire que lorsqu’une animation est jouée, il est impossible de l’interrompre pour le bénéfice de la chorégraphie). Dans Prince of Persia : The Lost Crown, les options défensives du joueur (saut, esquive, parade) permettent d’interrompre rapidement les assauts de Sargon, pour le bénéfice de la réactivité. L’aspect chorégraphique est toujours présent, mais cette fois il est entièrement monitoré par les inputs du joueur.
Bien sûr, il y a aussi des séquences chorégraphiques plus scriptées, comme lorsque Sargon réalise une parade sur les attaques avec « œil jaune », mais ces dernières se méritent par une prise de risque. Cette approche « risque-reward » qui permet de remplir une jauge de compétences spéciales débouchant vers des « ultra » spectaculaires s’inspire grandement des jeux de combats. La différence : c’est que la dite jauge permet autant de lancer des assauts que de se soigner ou renforcer sa mobilité. Les décisions du joueur deviennent donc importantes, et la dimension tactique des combats y gagne.
Après avoir défini la colonne vertébrale de la trame narrative, et pris la décision de donner les pouvoirs du temps iconiques au « grand vilain », nous avons mis à plat un certain set de compétences spéciales que nous avons distribué dans le temps et dans l’espace du Mont Qaf. Nous avons pris soin de donner les compétences de « traversal » les plus puissantes sur le tard afin de favoriser la revisite des lieux et le feeling d’empowerment.
Cela peut paraitre surprenant, mais il y a eu extrêmement peu de déchets dans ce processus créatif, la complexité venant surtout de l’élaboration du monde, de son interconnectivité complexe et du temps passé à équilibrer la difficulté des différents challenges de plateformes et de combat de boss en s’appuyant sur de nombreux playtests !
PlayStation Inside : Comment avez-vous vécu l’accueil critique et public du jeu avec les équipes d’Ubisoft Montpellier ?
Mounir Radi : D’abord avec euphorie car voir notre bébé faire l’ouverture du Summer Game Fest nous a procuré une joie et une fierté immense ! Nous savions que les sensations manettes en main étaient « validées » et nous avions confiance en l’idée que les prochaines présentations permettraient de convaincre notre public, notamment grâce à la renommée de notre studio sur les jeux de platforming comme Rayman.
PlayStation Inside : Faisons un saut dans le passé et dans l’avenir. D’abord, que reste-t-il, dans The Lost Crown, du Prince of Persia annulé en 2019 ? Et ensuite, si vous pouvez nous en parler, Sargon est-il un personnage destiné à revenir dans un autre Prince of Persia ?
Mounir Radi : Dans la mesure où je n’ai pas été impliqué sur un tel projet, je ne peux pas vous répondre. Pour ce qui est du futur, nous nous concentrons actuellement sur du contenu gratuit à destination de Prince of Persia: The Lost Crown afin de remercier la communauté qui nous a soutenu. Bien évidemment, nous laissons aussi trainer quelques yeux et oreilles afin d’observer aussi les attentes des joueurs. A partir de là, nous pourrons discuter de la suite !
PlayStation Inside : Quelles sont, pour vous personnellement, vos inspirations videoludiques ? Et à propos de votre métier, y a-t-il des Game Director dans l’industrie aujourd’hui qui vous inspirent ?
Mounir Radi : Je suis un éternel fan de jeux de combat (Street Fighter & SoulCalibur 4 Ever), des brawlers PlatinumGames et aussi des jeux « jouet », dont les features amènent du fun par leur simple manipulation, leur immédiateté, comme dans les jeux Nintendo que je pratique avec mes enfants. Globalement, mes sources se trouvent au pays du Soleil Levant, dont j’affectionne autant la science gameplay que la sensibilité (Shadow of the Colossus de la Team Ico est pour moi un monument).
Si je devais nommer un seul designer dont j’admire le travail, ce serait Yasumi Matsuno, l’homme derrière des titres comme Tactical Ogre, Final Fantasy Tactics et surtout Vagrant Story, qui est pour moi un livre de chevet en termes de réalisation globale et production inventive.
Je pense sincèrement que l’œuvre de Matsuno est largement sous-estimée, et regrette qu’il se fasse plus discret aujourd’hui.
PlayStation Inside : Pour finir, nous aimons dans nos interviews donner une carte blanche à nos interlocuteurs. De deux choses l’une : d’abord, pour notre lectorat, pourquoi Prince of Persia: The Lost Crown est-il, 14 ans après le dernier opus, une expérience à ne pas manquer ? Et ensuite, y a-t-il une œuvre artistique qui vous a marqué récemment et que vous aimeriez partager avec nous ?
Mounir Radi : Prince of Persia: The Lost Crown est une œuvre à ne pas manquer parce qu’elle célèbre tout d’abord le retour d’une série iconique et qu’elle met la lumière sur un genre trop souvent jugé élitiste ou inaccessible : le Metroidvania. Nous avons à la fois puisé dans l’héritage de la série et dans notre savoir-faire en termes de jeux d’aventure-platforming pour créer une expérience mémorable, spectaculaire et accessible pour tous, qui vous fera voyager vers une Perse méconnue : celle des Mythes et Légendes !
Pour ce qui est de l’œuvre artistique, je vous recommande le film Roméo et Juliette de Franco Zeffirelli (1968) qui est de loin la meilleure adaptation de la pièce de William Shakespeare, et dont la BO vous accompagnera longtemps !
PlayStation Inside : Merci beaucoup Mounir d’avoir répondu à nos questions ! Nous te souhaitons le meilleur à toi ainsi qu’à toute l’équipe d’Ubisoft Montpellier, que ce soit dans le suivi de Prince of Persia : The Lost Crown ou dans vos prochains projets !
Mounir Radi : À très bientôt !