Un peu plus d’un an après la sortie initiale du titre sur PlayStation 4, Square Enix a sorti Final Fantasy Vll Remake Intergrade, profitant de la puissance de la PlayStation 5 et de son SSD pour apporter de nombreuses améliorations, notamment graphiques. En effet, le jeu offre désormais la possibilité d’afficher une résolution en 4K ou de tourner à 60 images par seconde selon le mode choisi, graphique ou performance. Dans une interview accordée à Unreal Engine, le codirecteur de Square Enix Naoki Hamaguchi, le programmeur de rendu principal Shuichi Ikeda et le programmeur technique principal Tomohito Hano expliquent comment ils ont tiré parti de la console.
Dans un premier temps, Naoki Hamaguchi explique avoir voulu prendre connaissance des performances qu’offre le matériel de la nouvelle génération, afin d’avoir une première idée de ce qui sera possible pour le prochain épisode de Final Fantasy Vll REmake. Il a ainsi pu déterminer quels sont les chargements possibles en utilisant des résolutions de rendu en 3K ou 4K, ou encore le seuil pour charger des ressources de haute qualité, l’utilisation du SSD haut débit permettant de ne plus avoir la contrainte des goulots d’étrenglement des entrées/sorties.
De même, concernant les temps de chargement, Tomohito Hano précise que le découpage temporel et la charge du processeur sont devenus les causes de temps de chargement plus longs et que plusieurs améliorations du flux ont permis de les réduire tout d’abord de 12 à 6 secondes, puis à environ 2 secondes. Des temps de chargements réduits donc, mais aussi des textures qui chargent plus rapidement. Tomohito Hano a également révélé que l’équipe avait pu réduire la taille du fichier PS5 grâce à la technologie de compression.
« Dans la version PlayStation 4, nous avons dû renoncer à utiliser un format de meilleure qualité et des textures haute résolution en raison des restrictions de mémoire et de capacité du disque. Cependant, nous n’avions toujours pas assez de capacité de disque avec Final Fantasy Vll Remake Intergrade pour inclure un format de haute qualité et des textures haute résolution. Et donc, nous avons intégré Oodle Texture, et en l’utilisant en combinaison avec Oodle Kraken, nous avons pu obtenir une taille de fichier plus petite sur la version PS5, même en tenant compte des textures à plus haute résolution.
De plus, l’augmentation de la mémoire par rapport à la PS4 et l’amélioration de la carte Mip non streamable, qui est liée à la réponse à la question susmentionnée, ont également aidé à charger les textures. Nous avons également pu utiliser des cartes lumineuses plus haute résolution, ce qui a amélioré la précision de l’éclairage. »
Tomohito Hano, programmeur technique principal
Sur le plan visuel, Ikeda, le programmeur de rendu principal, prend le relais et révèle que la skybox a été mise à niveau avec de nouvelles textures après l’ajout de la prise en charge 4K à la version PS5 du jeu.
« Avec la prise en charge 4K devenant disponible dans le mode graphique de Final Fantasy Vll Remake Intergrade, nous avons remarqué une disparité d’expérience significative dans la résolution si nous devions conserver la skybox existante. Pour cette raison, nous avons amélioré les textures de la skybox à quelques endroits, principalement pour les réglages qui ont eu lieu pendant la journée. De plus, nous avons mis à jour les détails de l’élément de rendu pour correspondre à ces changements. »
Shuichi Ikeda, programmeur de rendu principal
Dans la suite de l’interview, il apporte de nombreuses précisions sur le travail effectué sur les éclairages qui ont dû être complètement réévalués et dont le nombre de placements à été augmenté, sur les réflexions qui ont été modifiées sur de nombreuses surfaces, mais également sur les ombres désormais plus précises et crédibles ou encore l’utilisation du brouillard volumétrique, tous ces éléments pouvant modifier l’ambiance générale des différents lieux visités.
« Au début de la production de Final Fantasy Vll Remake Intergrade, nous avons réévalué toutes les lumières placées dans les villes et, en conséquence, avons décidé d’augmenter le nombre de placements. Nous avons également augmenté la résolution de la carte de l’environnement, qui servirait de surface pour la réflexion des néons. Nous avons également revu la façon dont la couleur brûlée pour la lumière statique était gérée et, en même temps, avons révisé les corrections de luminance effectuées via des sondes lumineuses. »
[…] « Nous utilisions déjà le brouillard volumétrique, mais leurs paramètres comme atouts, comme le positionnement et la densité, n’étaient pas optimaux. Nous avons donc choisi de supprimer tous les paramètres arbitraires et avons essayé de nous en tenir au PBR (rendu physique) afin de pouvoir remplir Midgar d’une atmosphère plus cohérente. »
Shuichi Ikeda, programmeur de rendu principal
Ainsi, en travaillant à la version PS5 de Final Fantasy Vll Remake dans sa version Intergrade, les développeurs ont pu avoir une première vue d’ensemble des capacités de la console. Avec l’expérience qu’ils ont acquise et qui sera mise à profit, et le résultat qui nous a déjà été livré, nous pouvons d’ors et déjà nous faire une idée de ce que pourra donner le prochain épisode, en attendant d’avoir les premières images.