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Neil Druckmann et Evan Wells se confient sur l’avenir de Naughty Dog

Gianni Par Gianni
30/08/2021
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Le mois d’août est le mois de la confidence pour Naughty Dog. Halley Gross, co-scénariste de The Last of Us Part II, a déjà pu partager son expérience ce mois-ci. Il y a quelques mois, Evan Wells et Neil Druckmann, les coprésidents de Naughty Dog, ont pu s’exprimer sur l’avenir et les objectifs du studio. C’est dans un entretien avec gameinformer, publié avant-hier, qu’ils ont pu se confier, et de nombreuses choses intéressantes ont été dites.

Naughty Dog
Naughty Dog

L’héritage de Naughty Dog

Dans un premier temps, le journaliste Ben Reeves est revenu sur l’héritage qu’a laissé Naughty Dog dans le monde vidéoludique. Il parle notamment de la maturation des histoires qui étaient, à l’origine, adaptées aux enfants. Evan Wells a pu s’exprimer sur le sujet :

Cela vient en grande partie de la maturation de notre personnel, mais aussi de l’industrie et de la maturité moyenne. À l’époque où nous faisons Crash Bandicoot, nous ne pouvions pas concevoir un jeu comme The Last of Us, ce n’était tout simplement pas réalisable techniquement. En tant que créateurs, nous avons grandi au fil des ans et nous avons progressé avec le matériel et avons essayé de rester en avance sur cette courbe. […] Chaque production matérielle nous a permis d’approfondir des contenus toujours plus intéressants.

Evan Wells

Ben Reeves a alors pu demander s’il y aurait un retour vers des jeux plus adaptés aux enfants prochainement :

Une fois que nous avons terminé un projet, nous passons pas mal de temps à nous divertir avec toutes sortes de directions différentes, que ce soit quelque chose de nouveau ou si nous revenons à une ancienne franchise. Ensuite, nous regardons tout et nous nous demandons par quoi sommes-nous le plus excités ? Qu’est-ce qui va nous mettre au défi, et pousser le médium aussi loin que possible ? Parce que cette inspiration est importante pour mener à bien des années de production.

Neil Druckmann

Il faut comprendre par là que la qualité des jeux Naughty Dog vient surtout de la passion des créateurs. Evan Wells insiste sur le fait que ce sont des jeux qui doivent être amusants à jouer, mais ils doivent aussi être gratifiants pour l’équipe de création. Les équipes de Naughty Dog sont d’ailleurs assez libres dans les directions artistiques et n’ont pas vraiment de pression de la part de Sony. Neil Druckmann affirme aussi que les personnes qui travaillent chez eux visent toutes l’excellence.

Quand Naughty Dog s’inspire

Ben Reeves revient aussi sur les inspirations du studio. Neil Druckmann et Evan Wells ont tous les deux pu affirmer qu’ils s’inspiraient énormément sur le plan technique :

Tant de fois, vous réfléchissez à quelque chose au bureau avec vos collègues, et vous vous dites : « ça sera trop difficile à mettre en œuvre ». Et puis vous allez parler à un autre studio, et vous voyez qu’ils ont fait cette même chose ou quelque chose de très similaire et vous vous dites « oh mon Dieu ! ». Et puis ils parlent de la façon dont c’est fait, et vous êtes instantanément inspiré.

Evan Wells

Par exemple, lors du développement de The Last of Us Part II, Naughty Dog savait que Sucker Punch avait déjà modélisé Seattle. Après une réponse positive, les équipes de Naughty Dog ont pu utiliser les ressources de InFamous Second Son. Sucker Punch a notamment pu les aider pour le motion capture des animaux tels que les chevaux. À ce moment, le studio travaillait sur Ghost of Tsushima et les deux équipes ont pu s’aider pour chacun de leurs jeux. À cette même occasion, Neil Druckmann a avoué avoir mo-capper des chiens pour The Last of Us Part II.

Seattle The Last of Us Part II
Seattle The Last of Us Part II

Le fonctionnement interne du studio

Durant l’interview, Ben Reeves a pu en apprendre plus sur les périodes de crunch au sein de Naughty Dog. Evan Wells a, encore une fois, pu s’exprimer à ce propos :

Nous regardons comment l’animation et la conception se sont déroulées et nous approfondissons vraiment toutes les choses qui auraient pu être meilleures et les choses que nous avons bien faites. Nous faisons la même chose avec la production.

Evan Wells

Neil Druckmann a notamment pu parler des mesures prises en interne :

Nous examinons la qualité de vie pour prévenir l’épuisement professionnel, pour utiliser la puissance cérébrale dont nous disposons dans notre studio. Il y a maintenant des groupes de travail pour parler des domaines dans le studio où nous pouvons nous améliorer. Nous devons évoluer au fur et à mesure que nous continuons à grandir.

Neil Druckmann

Le studio s’améliore constamment artistiquement, mais aussi en interne. Le personnel augmente, le niveau de gestion au studio aussi. Cela permettra aux équipes d’avoir un niveau de bien-être plus élevé, mais aussi de pouvoir gérer ce bien-être constamment. Éviter le crunch n’est pas possible en apportant une solution unique puisque chaque employé a une situation unique. De ce fait, des solutions seront apportées avec le temps, afin que les employés puissent s’épanouir au sein de Naughty Dog.

Les coprésidents restent tout de même optimistes quant à l’environnement amusant dans le milieu du travail. Neil Druckmann insiste sur le fait qu’en fabriquant des jeux, on finit par oublier le côté amusant de celui-ci. De ce fait, il faut rappeler aux employés que le processus créatif et l’assemblage doivent être amusants en soi.

L’avenir des productions Naughty Dog

De nombreux studios se dirigent de plus en plus vers des jeux multijoueurs ou des jeux free-to-play. Ben Reeves a demandé si les jeux solos axés sur l’histoire étaient toujours l’avenir de Naughty Dog. Evan Wells et Neil Druckmann pensent tous les deux que ces jeux restent l’ADN du studio. Ils continueront donc autant que possible les expériences qu’ils ont l’habitude de proposer aux joueurs. De plus, Sony ne demande pas à Naughty Dog une manière de produire des jeux qui sont à la mode. Neil Druckmann rappelle qu’ils fonctionnent avec la passion et non avec ce qui devient main stream.

Evan Wells s’est aussi exprimé sur ce que le joueur pouvait attendre du studio :

Il y a de l’enthousiasme pour développer une nouvelle propriété intellectuelle, mais il y a toujours une tonne d’amour pour Uncharted et The Last of Us. Je pense que vous verrez les deux types de projets de notre part à l’avenir.

Evan Wells

Il faut comprendre que Naughty Dog proposera donc potentiellement de nouvelles licences, mais ils ne lâcheront pas non plus les deux licences phares du studio.

Le journaliste a enfin profité de l’entretien pour revenir sur la production de The Last of Us Part II. Il a notamment abordé l’aspect très polémique à l’égard de certains aspects du jeu. Neil Druckmann a donc pu expliquer la mentalité de l’équipe durant la production :

Nous savions que nous faisions quelque chose qui serait controversé pour une partie de la fan base. Nous l’avons fait malgré cela. Notre intention est de raconter une histoire qui a du sens pour nous et qui, selon nous, à une certaine valeur derrière elle et qui vaut la peine de passer des années de notre temps à la faire.

Neil Druckmann

De plus, le coprésident a avoué que les fuites du jeu ont rendu l’équipe de production plus forte. C’est actuellement le jeu « qui le rend le plus fier ». L’objectif était de rendre fière l’équipe de Naughty Dog qui s’est énormément investie dans The Last of Us Part II. Ce qui en ressort est extrêmement positif. Même si le jeu a divisé, que ce soit chez les joueurs ou au sein du studio, Neil Druckmann est fier de cette création et de tout ce que cela a impliqué.

Dina et Ellie
Dina et Ellie

Si vous voulez en savoir plus sur l’actualité de Naughty Dog et des prochaines productions en rapport avec le studio, n’hésitez pas à lire les articles ci-dessous :

  • Plusieurs modes multijoueur ont été trouvés dans les fichiers de The Last of Us Part II
  • Halley Gross partage son expérience de co-scénariste pour The Last of Us Part II
  • Un nouveau nom au casting de la série The Last of Us : Anna Torv est Tess
Tags: Evan Wellsnaughty dogNeil Druckmann
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Rêveur, voyageur et explorateur de mondes imaginaires, j'ai toujours été passionné par les univers sombres et horrifiques. De Lovecraft à Beksiński, de Dark Souls à Berserk, je me sers de tout pour percer à jour les plus grands secrets des histoires virtuelles.

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