Cinq ans, ce que certains joueurs ont dû attendre pour découvrir la suite de la dernière propriété intellectuelle signée Guerrilla Games. Les néerlandais avait abattu un travail assez phénoménal avec Horizon Zero Dawn, et nous vous conseillons d’ailleurs vivement de parcourir ce dossier avant de plonger dans les terres prohibées. Une fois lu, vous réaliserez que les attentes placées derrière sa suite, Horizon Forbidden West, avaient de quoi être d’envergure… Pouvons-nous donc dire que ce second volet a permis aux équipes de Guerrilla d’aller plus loin ? De gravir d’autres sommets ? Ou au contraire, ont-ils enrayé une formule si séduisante en 2017 ? Une quinzaine de jours après la sortie du titre, avec suffisamment de recul et d’heures de jeu (60+), l’heure du bilan a sonné !
Premier choc : graphique & artistique. L’univers est plus soigné que jamais et la technique lui rend service. Il n’y a qu’à voir les textures minérales (rochers, murets, …) en 4K sur la version PS5 (mode priorité à la résolution) pour admirer le niveau de détail du titre. Vis-à-vis du premier opus, toujours aussi agréable à l’œil en 2022, celui-ci semble gagner en finesse et en grandeur. Le contrat est donc déjà bien rempli sur le plan visuel. On ne pouvait demander que le même plat, avec un meilleur dressage et des saveurs encore plus gourmandes. C’est exactement ce à quoi on a eu le droit avec Horizon Forbidden West, une production ô combien généreuse ! Cette envie de donner, de faire plaisir aux joueuses et joueurs, s’éprouve tout au long de l’aventure. D’abord par une diversité environnementale plus marquée que celle du premier opus.
Des restes d’une cité des anges perdue dans les profondeurs sous-marines à la verticalité plutôt extrême des ruines de San Francisco en passant par le sable chaud du désert, les nouveaux biomes sont légion. Cette reconstruction de l’Amérique de l’Ouest nous a facilement et régulièrement laissé bouche bée, sans doute plus que son prédécesseur qui nous avait pourtant charmé à maintes reprises. Maintenant, tout y est : eau, neige, glace, végétation abondante… La venue d’un DLC ne pourrait plus se justifier par un nouvel environnement, comme avait pu le faire « The Frozen Wilds » (avec un titre largement évocateur) en son temps. Nous voici face à un jeu on ne peut plus complet, à tous les niveaux. Mais comment une telle complétude peut-elle prospérer ? Et n’est-elle pas risquée au long cours ?
Un horizon tout tracé
Évidemment, Horizon Forbidden West est né des solides fondations établies depuis 2011 par les équipes du studio néerlandais. Alors, nécessairement, on se retrouve face à un risque : celui de pousser tous les curseurs dans une suite qui ne pourra que ravir. Avec un score metacritic de 89/100 pour la presse et 8,4/10 pour les joueurs et joueuses, il est tentant de préserver une formule efficace sur les plans critique et commercial. Ce fut le cas, à bien des égards. On ne peut pas dire que la team Guerrilla a fait du surplace, ce serait mentir. En revanche, et trop souvent, tous les potards semblent avoir été montés d’un ou deux crans sans trop de finesse. Histoire, univers et bande originale écartés, les autres composantes du titre n’ont pas forcément gagné au change.
Prenez par exemple le focus. Nous démontrions toute sa cohérence, via notre dossier, en appuyant bien sur le fait qu’il offrait une aide visuelle directement liée au propos et au monde du jeu. On découvre effectivement les artefacts des anciens grâce à cette technologie, on peut scruter les machines et tout cela fait sens. On peut aussi admettre la surbrillance de la faune et de la flore à looter, mais ne rendons pas le joueur plus dépendant de cet item qu’il ne peut déjà l’être…
L’escalade, un des piliers de gameplay du titre, fait son grand retour. Plaisante dans nos souvenirs, elle devient tantôt frustrante, tantôt ennuyante dans cette suite. Le choix de mettre autant en exergue les points de varappe soulève quelques grandes questions sur la philosophie du titre. Plus vaste, complet et intriguant que le monde de son prédécesseur, celui d’Horizon Forbidden West semble vouloir lâcher les vannes et laisser une liberté accrue aux joueuses et joueurs tout en balisant son terrain et nos actions. Malheureusement, des moments comme celui présenté juste au-dessus ne peuvent que rompre l’immersion. Le focus a déjà bon dos, mais là, c’est trop ! Nous pouvons très bien comprendre que par souci de réalisme, toutes les montagnes ne peuvent être escaladés. Mais pourquoi ne pas faire plus confiance au bipède derrière la manette ? Une simple variation de couleurs, ou quelques traits de peinture jaune (qu’on retrouve par-ci, par là dans le jeu, d’ailleurs, sur certaines prises et points d’accroche « phares ») auraient suffi. Pourquoi nous envahir de signes ? Ce qui fait toute la beauté de cet univers, ne l’oublions pas, c’est le savant dosage entre nature et culture. Lorsque la technologie (symbolisée par la « surcouche » du focus) prend trop de place, au point de parasiter le paysage et les instants d’exploration propices à la contemplation, la force poétique du jeu s’étiole…
Curieux de constater que le premier jeu bénéficiait de marquages naturels très sobres, suffisants pour escalader des rochers pour le moins abrupts sans faire appel aux technologies de réalité augmentée du monde moderne. Ce n’est là qu’un détail, un choix manquant peut-être d’élégance au cœur d’un univers si soigné, mais cette folie des grandeurs semble quelquefois s’équilibrer par des restrictions environnementales ou des obligations ludiques à l’instar de celle-ci, directement liée au focus d’Aloy. Quitte à rester dans les points négatifs, nous pourrions aussi évoquer les murs/obstacles invisibles qui nous ramènent aussi à notre condition de joueur. L’environnement est parfois si dense, végétalement parlant, qu’il n’est pas rare que notre personnage s’empêtre entre deux buissons au point d’en perdre le contrôle une paire de secondes. Une fois la caméra reprise en mains, tout repart comme sur des roulettes, rassurez-vous.
Concernant le gameplay et les sensations avec la DualSense, on ne peut que saluer le travail des équipes. Que ce soit en terme de retours haptiques, de sound design, d’animation, de techniques de combat, les évolutions sont multiples et bien pensées. On peut rapidement changer la donne d’un combat ou se tirer d’affaire de justesse via l’ajout d’une jauge d’endurance offrant des compétences d’armes non négligeables (expédier trois flèches simultanément, toucher l’ennemi avec une flèche renversante…) mais aussi via une autre jauge de bravoure qui permet de déclencher un coup potentiellement magistral. Cette dernière apporte un vrai dynamisme au combat, une fois le pouvoir bien choisi et maîtrisé, en accord avec votre style de jeu. On peut le dire, cette petite barre violette que nous vous conseillons vivement de surveiller est inspirée des jeux de combat avec leur fameux « finishing move ». Ce n’est pas la mise en scène cinématographique lors de l’activation de la mécanique qui démentira nos propos…
Si le « chemin » d’Horizon Forbidden West était bel et bien tout tracé, il est important de signaler que les équipes ont fait de réels efforts sur les combats comme nous venons de le voir mais aussi sur l’arbre de compétences, l’inventaire et les menus. Plus complet que jamais, ces derniers offrent une somme considérable d’options (graphiques, sonores…) pour faire du sur mesure et renforcer l’accessibilité du titre au plus grand nombre de joueuses, joueurs et configurations de jeu possibles. Concernant l’inventaire spécifiquement, c’est le classement des ressources qui a profité d’une petite refonte, entre autres changements mineurs. Si un néophyte n’y verra que du feu, après plus de 100 heures passées dans les mondes de Zero Dawn et de Forbidden West, nous apprécions des modifications de confort. Et pouvoir classer dans une même catégorie les objets trouvés n’ayant qu’une valeur pécuniaire (en éclats, ici), à fourguer illico au marchand, ce n’est pas rien. Puis cela montre que le studio apprend des retours de sa communauté, de ses oublis et « imperfections ».
L’arbre de compétences est fatalement passé de quatre colonnes à six, avec des compétences passives, actives et des techniques d’armes. Cela ne nous a point gêné chez PSI, nous pouvons même dire que cette complexification nous a plu. La licence Horizon est aussi née de cette envie de mêler aventure, combats et RPG. Alors, ne gâchons pas notre plaisir lorsque les développeurs font l’effort de pousser ce dernier point. Surtout qu’à l’image du premier, cet opus porte une attention toute particulière à la cohérence du monde, considérant avec minutie les heures et efforts fournis dans Horizon Zero Dawn. On le remarque vite si l’on a trainé nos guêtres sur le jeu de 2017, directement dans le gameplay, en ne réapprenant pas bêtement des méthodes largement éprouvées par Aloy. Par exemple, il est possible de démonter un piège dès le début de l’aventure. Rappelons-nous que dans HZD, il fallait bourlinguer un moment et avancer dans l’arbre de compétences pour débloquer cette capacité. Agiles ont donc été les membres de Guerrilla Games de considérer les progrès du personnage à travers les deux jeux. Cela semble logique et pourrait-on dire, attendu, pourtant beaucoup de studios ne fournissent pas un tel boulot d’harmonisation d’univers.
Au point d’avoir rusé en nous proposant ce qu’on pourrait qualifier de tutoriel inversé. En effet, les premières minutes dédiées à la prise en mains du titre et à l’assimilation des éléments ludiques à maîtriser s’articulent beaucoup autour des question de Varl, le camarade d’Aloy. En interrogeant Aloy sur les « pouvoirs » du focus par exemple, ce n’est plus le joueur qui découvre au même rythme qu’Aloy les secrets de ces technologies, c’est simplement cette dernière (avec le regard témoin du connaisseur de la licence) qui transmet son savoir. Une sorte de double transmission : à Varl en même temps qu’au joueur néophyte ou à celles et ceux qui ont besoin de se rafraîchir la mémoire sur le fonctionnement du gameplay. Cinq ans après, cela peut facilement se comprendre…
Une menace lointaine
Maintenant que nous venons d’aborder un certain nombre de points, il est temps de traiter le plus gros morceau, le plus important, celui qui nous a donné envie de braver l’Ouest prohibé : le scénario. Est-il aussi solide que celui de HZD ou s’est-il « éparpillé façon puzzle » ? Rien ne sert de faire durer le suspens, la narration est une fois encore un des aspects les plus admirables de cette suite. Nous avons pu montrer que le gameplay et les environnements avaient bénéficié d’un réel travail de fond et d’approfondissement, Guerrilla désirant forcément surprendre sa communauté. N’oublions pas l’art du récit cultivé au sein des équipes néerlandaises.
« Les dirigeants embaucheront donc un directeur narratif (John Gonzalez, lead writer sur Fallout: New Vegas) et un responsable du design des quêtes et du monde de jeu (David Ford, ayant notamment travaillé sur EverQuest). Pas n’importe qui donc ! Cela leur permit d’amorcer de véritables réflexions narratives et de veiller à proposer un titre avec une grande cohérence ludonarrative »
Extrait de notre guide ultime sur Horizon Zero Dawn
En lançant le projet Horizon, appelons-le ainsi, Guerrilla a immédiatement voulu apporter une dimension narrative très forte à la licence. Si nous ne serions que peu étonné de voir cette dernière embrasser un jour le septième art, entre autres média, nous pouvons d’ores et déjà souligner la dimension cinématographique d’Horizon Forbidden West. Régulièrement, on peut avoir l’impression de regarder un petit film ou un bel épisode de série lorsqu’on se retrouve plongé dans des missions d’une heure et demie, pleines de rebondissements… Ces dernières sont agrémentées de longues cinématiques qu’on rêverait de jouer, d’incarner… mais quoiqu’il en soit, on ne s’ennuie pas ! Le jeu est donc en tant que tel une véritable proposition narrative singulière, dans la mesure où il peut nous plonger dans une grotte sans point de sauvegarde pendant plus d’une heure, ou nous inonder de dialogues optionnels mais conseillés pour faire corps et âme avec le vécu des différents personnages, du plus important au PNJ qu’on ne croisera qu’une ou deux fois.
La contrepartie (évoquée dès le titre de ce test), c’est qu’en devenant aussi bavard, en étant trop généreux, le titre peut lasser. Nous en venons donc à se dire qu’Horizon Forbidden West pourrait même accentuer l’un des défauts de HZD : l’abondance de dialogues, à des moments précis et concentrés. Si ces derniers sont toujours justifiés par le scénario, cela n’empêche pas la création d’un déséquilibre. Casser des machines, se balader, goûter aux libertés de l’Ouest prohibé, puis être « forcé » de retrouver ses compagnons à la base… En sachant ce que ces retrouvailles impliquent : un enchaînement de dialogues plus ou moins utiles (mais toujours indispensables pour les joueurs rigoureux). Parler, parler, parler. Parfois pendant vingt minutes. C’est long… Mais là n’est pas le problème. Le seul souci, c’est que cela fait trop d’un coup. Au point de pouvoir briser (trop) facilement la dynamique de jeu.
« Mais bon je me suis habitué à voir des choses impossibles grâce à toi. Dommage qu’elles essaient toujours de nous tuer. »
Erend à Aloy
Avec des jeux aussi grands (dans tous les sens du terme), notre exigence est vite à son paroxysme. Nous pointons du doigt la misérable moindre tache de graisse, mais en retour ne tarissons pas d’éloges au sujet d’Horizon Forbidden West car cette suite mérite avant tout une belle heure de gloire. Les quelques limites narratives du premier opus ont allègrement été dépassées. Prenons les liens entre les missions (secondaires, principales et plus encore) : ces dernières sont encore plus poussées que dans Horizon Zero Dawn.
Après avoir évoqué les ponts avec le médium filmique, on peut même dépasser cela et s’intéresser à la volonté transmédiatique de Guerrilla Games qui se matérialise déjà par le comics Horizon officiel, dont le premier tome est disponible en VF via l’éditeur français Mana Books. En lisant ce récit, on profite plus de la trame Talanah-Amadis qui est développée dans la BD. Finalement, cette dernière permet de faire le pont entre la fin de Zero Dawn et les événements d’Horizon Forbidden West. Ce n’est qu’un cas, parmi d’autres, sans doute le plus parlant pour témoigner du soin apporté aux différentes quêtes construisant brique après brique le monde d’Horizon, un monde définitivement inspirant, solide et cohérent que l’on se fera une joie d’arpenter en réalité virtuelle avec le futur Horizon Call of the Mountain qui accompagnera le lancement du PS VR2.
Pour fermer le chapitre scénaristique, sans vous spoiler un seul centième de l’histoire concoctée par le studio néerlandais pour cet Horizon Forbidden West, nous pourrons tout de même vous dire que le scénario s’inscrit autour de la découverte de nouvelles tribus tout en ouvrant petit à petit le cercle des possibles en termes de gameplay via la confection et l’utilisation de nouveaux outils. Cela confère presque une petite composante metroidvania au jeu, où l’on reviendra volontiers sur nos pas, pour enfin frayer tel ou tel chemin.
En fin de compte, avec un peu plus d’intelligence et de fluidité que dans Horizon Zero Dawn, le jeu dévoile sa grande histoire via des événements qui s’imbriquent de manière assez exceptionnelle. C’est bluffant, et on se demande bien comment a fait Guerrilla Games pour réussir à assembler avec tant de maestria les différentes pièces du puzzle fabriquées minutieusement par les nombreux salariés de cette entreprise qui ne cesse d’ambitionner à plus. Plus vaste, plus riche, plus volubile, plus impressionnant… Horizon n’est que « plus », au risque de tomber du fil et virer légèrement vers le « moins ». Après, tout est histoire de subjectivité et de perception, vous pourrez nous faire part de la vôtre sur Twitter, Instagram ou dans la zone commentaire de cet article.
CONCLUSION
Horizon Forbidden West
3 000 mots ne suffisent pas à s'engouffrer dans chacun des aspects du titre. 6 000 ne conviendraient toujours pas tant le titre fourmille d'activités et d'idées (narratives, ludiques, visuelles...). Sachez qu'en plus d'être un très bon jeu, Horizon Forbidden West est beau en toute circonstance. Sur PS4, il impressionne (2013, n'oublions pas), sur le modèle Pro, sa sœur jumelle positive au dopage, c'est encore plus étonnant ! Et sur la rolls des consoles, évidemment que le jeu brille de mille feux. Nous vous conseillons le mode résolution, tant on s'habitue vite aux 30 fps, le jeu restant fluide puis gagnant en finesse et en détails. Il est tout simplement sublime, à l'instar de sa direction artistique. Nos chers amis possesseurs de PlayStation 5 seront aussi en joie lorsqu'ils découvriront l'exploitation assez raffinée de la DualSense. Il suffit de passer sous un filet d’eau pour le ressentir manette en mains. Quand le toucher fait corps avec la vue et l’ouïe, c’est immanquablement bien plus immersif ! Horizon Forbidden West conjugue régulièrement ces trois sens mobilisables grâce à la richesse du médium vidéoludique. Quant à la soundtrack... nous comprendrions que vous laissiez cette page en arrière-plan pour l'écouter jusqu'à la dernière note. Présentes tout au long de l’aventure, les musiques magnifient la découverte de cet Ouest prohibé que Sony nous avait tant teasé... Une partition aussi belle et passionnante que son aînée. Après cette pluie de compliments, vous êtes sans doute sur le point de jouer... Il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter de vivre une grande aventure en compagnie d'Aloy. Chasseurs-cueilleurs, à vous de jouer !
LES PLUS +
- Quel univers !
- Histoire et narration particulièrement généreuses et maîtrisées
- Les nouveaux biomes, machines et tribus
- La technique au service d'une direction artistique des plus belles !
- Les mécaniques de jeu enrichies, qui renouvellent notamment les combats
- Les retours haptiques de la DualSense couplés au sound design exceptionnel du jeu, pour plus d'impact
- La durée de vie, plus importante que celle d'HZD
- Le travail d'harmonisation autour de la licence Horizon déjà déclinée en BD
LES MOINS -
- Le focus d'Aloy qui ajoute parfois une surcouche trop intrusive, nous ramenant vite à notre condition première de "simple joueur"
- La somme de dialogues obligatoires et facultatifs qui peut décourager (notamment dans la base)
- Le mixage des voix (à fortiori en VF), une petite catastrophe inexplicable. Heureusement, les options audio permettent d'égaliser l'ensemble
- Les quelques erreurs de casting concernant les voix françaises (certains PNJ très secondaires mais aussi Tilda, ce qui ennuie plus)
- Les monceaux de ressources à looter : l'inventaire et la réserve se remplissent assez inutilement alors que l'on devrait ressentir le manque dans ce monde en perdition...
Commentaires 1