Après l’arrivée d’un The Last of Us Part I très mal optimisé sur nos rigs, l’entièreté du public PC scrutait avec circonspection l’arrivée du prochain gros titre de Sony sur leurs machines. Et alors que le public a vu le nom de Nixxes arriver, beaucoup furent rassurés quant à la qualité de l’optimisation du jeu à venir. Mais certains restaient aux aguets et attendaient patiemment que le jeu sorte pour savoir si Nixxes est bel et bien le messie du portage de jeux sur PC. Mais alors les joueurs ont-ils finalement raison de faire confiance à Nixxes ? Sont-ils parvenus à faire le triplé depuis la sortie des jeux Spider-Man sur PC ? C’est ce que nous allons voir tout de suite dans ce test de Ratchet & Clank Rift Apart sur PC.
Avant toute chose, ce test n’aborde que la qualité technique et visuelle du jeu. Aucune analyse ne sera faite ici de l’aspect narratif, sonore ou du gameplay en général. Nous vous renvoyons au test du jeu sur PS5 si vous voulez vous faire une idée de ce que donne le jeu à ce niveau là.
La rédaction de PlayStation Inside
Tout d’abord, il convient de rappeler la série Ratchet & Clank aux derniers irréductibles qui n’auraient pas encore découvert le jeu, sur les précédentes plateformes de Sony. La série a commencé en 2002 sur PS2, avec un premier opus sobrement nommé Ratchet & Clank. Avec Jak & Daxter et Crash Bandicoot, ces licences sont devenues la sainte trinité du jeu action / plateforme de la génération PS2. Bien que la série Jak & Daxter ait vraisemblablement sombré dans l’oubli pour Naughty Dog, Crash Bandicoot et Ratchet & Clank sont bien restés présents. Et la sortie du reboot de Ratchet & Clank en 2016, ainsi que le film d’animation reprenant peu ou prou l’histoire du jeu original, sont parvenus à donner une seconde jeunesse à la licence qui commençait doucement à décliner. Tout ceci nous mène à la sortie de Rift Apart en 2021, un opus particulièrement acclamé pour sa technique et certaines de ses prouesses technologiques. C’est pourquoi le jeu était attendu sur PC, plateforme connue pour être à la pointe et permettant de repousser les limites du jeu.
Des additions intéressantes
Alors qu’apporte la version PC que la PS5 n’avait pas ? Tout d’abord, et c’est souvent la priorité pour les joueurs PC, le framerate est entièrement débloqué. Ainsi les personnes dotées d’un écran 120, 144 ou même 240 hz seront aux anges, s’ils ont un PC qui permet d’atteindre ces fréquences d’affichage, ce qui n’est pas donné à tout le monde. Et pour les amoureux de l’image, le jeu est aussi compatible ultrawide, les ratios allant jusqu’au 48:9 pour les gens dotés d’un setup avec triple écran. Enfin pour les ajouts graphiques, le jeu est rendu compatible avec pléthore de solutions de supersampling, ce qui comblera les joueurs AMD, Nvidia et même Intel, puisque le XeSS, le DLSS 3, le FSR 2.1 ainsi que la recette maison d’Insomniac, l’IGTI, sont disponibles. Pour le public Nvidia, le Nvidia Reflex ainsi que le DLAA sont aussi disponibles.

Le jeu supporte aussi entièrement le combo clavier-souris, ce qui peut être le bienvenu pour certains joueurs qui ont perdu toute agilité avec une manette. Les sensations procurées par le jeu s’approchent alors de celles d’un TPS puisqu’il offre ainsi une précision incomparable. Mais le jeu est évidemment jouable à la manette, aussi bien avec la DualSense que les manettes Xbox et autres. Cependant attention, si la DualSense offre des sensations au moins identiques que sur console, les vibrations sur une manette Xbox risquent d’être trop fortes et surtout très récurrentes. Pensez à réduire l’intensité des vibrations si vous ne voulez pas vous retrouver avec les mains engourdies au bout de trente minutes.
Mais l’ajout le plus notable dans le jeu est l’implémentation de Direct Storage qui, au moins sur le papier, permettrait entre autres des chargements bien raccourcis. Avant de développer plus, résumons d’abord rapidement ce qu’est le Direct Storage, la technologie utilisée sur la version PC de Ratchet & Clank Rift Apart, puisque ce n’est que le deuxième jeu en bénéficiant, le premier étant Forspoken. Cette technologie développée par Microsoft permet de répartir plus équitablement le travail de décompression des données. Traditionnellement, le flot de données était envoyé du disque (dur ou SSD) à la RAM, puis envoyé au processeur, puis enfin à la carte graphique. Mais Direct Storage a changé cet ordre et envoie les données à décompresser directement au GPU, étant plus à même de traiter ces données, laissant au CPU le reste des charges. Le CPU étant moins sollicité, le GPU peut décompresser plus facilement et rapidement les données, et les chargements deviennent plus rapides sans avoir à optimiser le flot de données une par une comme il a été fait sur la version PS5. La version 1.2 de Direct Storage permet également sa compatibilité, bien que partielle, avec des disques durs mécaniques. Donnant donc sur le papier la possibilité de jouer au jeu avec un HDD, ce qu’on nous avait vendu comme impossible.

Graphiquement irréprochable
Évidemment, le jeu était déjà tout bonnement somptueux sur PS5, et c’est toujours le cas sur PC. Les environnements sont riches et détaillés, la végétation luxuriante et les décors en imposent réellement. Mais la version PC est tout de même une petite tête au-dessus de son grand frère. En particulier concernant les différents effets de particules, cotillons et autres confettis, qui sont encore plus fournis et détaillés sur PC. Les foules sont également plus riches et détaillées, et le trafic aérien en ville devient plus proche du périphérique parisien que d’une promenade un après-midi à Pau. La distance d’affichage est elle aussi accrue, et les ombres apparaîtront bien plus fines que sur PS5, même sans ray tracing.
Cependant, des ombres au tableau se feront ressentir. Quelques textures refusaient de s’afficher correctement, et pendant les cinématiques, certains personnages apparaissaient dans un rendu « lower than low », ce qui peut casser l’immersion sur le coup. Mais rien de gravissime, et surtout rien qui n’est pas patchable (ou patché, puisqu’à la rédaction de ce test, les problèmes de chargement de textures sur les personnages semblaient résolus.) Et puisqu’on parle de low, il faut noter la prouesse de la part de Nixxes d’offrir un jeu aussi beau, même dans ses réglages minimaux. La différence reste évidemment notable entre le low et l’ultra, mais le jeu reste superbe, et surtout offre des gains substantiels, pour une différence visuelle bien moindre. Donc pour les configurations plus modestes, ce jeu reste un jeu possible. Mais pas trop modeste non plus.



Une technologie de pointe, mais pour la pointe de la technologie
Vous remarquerez peut-être quelque chose parmi ces captures d’écran que nous avons fourni. Le ray tracing est effectivement désactivé. Et c’est l’une des première choses notables, le jeu étant pensé avec le ray tracing en tête. Et il faut avouer que c’est probablement le premier jeu qui nous a réellement fait regretter ne pas avoir une machine faite pour le ray tracing. Pas forcément pour ses reflets dans les yeux de Ratchet ou dans les différentes vitres, mais pour quelque chose de plus souvent oublié quand on parle de ray tracing : ses lumières et ses ombres. La lumière de Ratchet & Clank Rift Apart apporte dans sa version ray tracing une dimension vraiment supérieure à sa version classique, où tout apparaît plus plat et plus morne. Non pas que le jeu en devienne effectivement plat ou morne graphiquement, loin de là, mais les effets d’ombre et de lumière apportent une réelle richesse, et c’est quelque chose à prendre en compte. De plus, Nixxes a temporairement retardé le ray tracing pour les GPU AMD et c’est bien dommage, car aucune date n’a encore été donnée quant à son arrivée.

Mais entrons dans le vif du sujet : ses temps de chargement et le passage de monde en monde. Comme vous le savez probablement, Rift Apart sur PS5 a été le terrain d’améliorations assez notoires en terme de travail sur les temps de chargement, et a été LE porte-étendard pour la promotion du SSD ultra rapide de Playstation, certains le qualifiant même pour la blague de SSD magique. Pourtant, on a ici la confirmation que le SSD n’était définitivement pas magique, mais l’optimisation du jeu sur la console reste hallucinante. Sur PC, les chargements restaient très courts durant notre test, en tout cas avec un SSD NVME à 3400mo/s en lecture, et étaient la plupart du temps à environ une demi-seconde de différence avec la version PS5. Sauf à un moment en particulier : dans les défis d’arène pendant la course de Speetle, les temps de chargements dépassaient les 3 secondes, alors que sa version PS5 n’en proposait qu’un d’à peine un quart de seconde. Ce qui semble étrange puisque, après plusieurs tests de notre côté, les temps restaient peu ou prou les mêmes malgré les changements en low, medium, élevé et ultra. Ne pensez cependant pas à tenter l’aventure avec un disque dur mécanique, car malgré l’implémentation de Direct Storage 1.2, permettant maintenant son fonctionnement sur les HDD, jouer au jeu avec un disque dur nuit considérablement à l’expérience de jeu, résultant même certaines fois à des crashs.

Et tant qu’on parle des différents presets graphiques disponibles, il faut soulever quelque chose d’important. Le jeu est extrêmement gourmand en terme de GPU, et en particulier en VRAM. Ce ne serait pas un défaut si la majorité des cartes graphiques disponibles actuellement n’étaient pas des cartes à 8Go de VRAM. Ce n’est pas un problème majeur, mais pour jouer dans de hautes résolutions, et/ou dans des qualités élevées sans subir de stuttering ou de baisses de framerate soudaines, un GPU avec 10, voire 12Go de VRAM ne sera pas superflu. Et même dans ces conditions, du fait de Direct Storage implanté sur le jeu, certaines séquences pourraient mettre votre RAM et votre processeur à plus lourde épreuve que sur d’autres jeux. Heureusement, comme nous l’avons noté plus tôt, le jeu reste extrêmement agréable même dans des presets bas, et le reste de l’optimisation du jeu semble bien réussi hormis deux-trois bugs ici et là. en revanche, un problème un peu plus embêtant de fuite de mémoire peut causer des crashs durant des sessions de jeu plus longues.

En conclusion, ce portage reste excellent pour les gens qui n’auraient pas encore eu l’occasion de se faire la main dessus sur PS5. L’optimisation n’est pas encore parfaite et il reste encore quelques patchs pour que le jeu soit totalement terminé, mais nous notons tout de même assez peu de bugs et de crashs de notre côté. Graphiquement, le jeu reste un petit bonbon, tout ce qu’il y a de plus proche d’un superbe film d’animation, et saura satisfaire les amateurs de belles images, si votre machine peut suivre. Rift Apart est un jeu gourmand en ressources mais sait clairement nous le rendre en nous proposant des images à couper le souffle, et est possiblement un des plus beaux jeux disponibles sur nos plateformes.
CONCLUSION
Ratchet & Clank Rift Apart PC
Ce portage est de très bonne facture, pour peu que vous ayez un matériel correct pour le faire tourner. Le jeu est gourmand, en particulier sur le GPU, mais au vu des avancées qu'il apporte avec lui, et de la qualité de ses graphismes, ça en devient logique. Restent encore quelques problèmes de bugs légers, ainsi qu'un problème de fuite de mémoire, un péché encore trop récurrent pour Nixxes. Mais on est bien loin de la catastrophe The Last of Us Part 1 à sa sortie.
LES PLUS +
- Des graphismes époustouflants, et ce même en low sur des configs plus modestes
- L'ajout de Direct Storage 1.2 et ses chargements ultra rapides
- Des ajouts très pertinents, comme le wide screen ou les solutions de supersampling
- Un ray tracing qui ajoute vraiment quelque chose de palpable à l'ambiance du jeu
- Le framerate débloqué, qui permet de s'en mettre encore plus plein les yeux avec ses animations aux petits oignons
- La totale compatibilité manette, DualSense, ou clavier souris
LES MOINS -
- Des problèmes de fuite de mémoire ennuyants
- La quasi nécessité de jouer avec un SSD
- Des problèmes de textures à sa sortie
- Les 12 Go de VRAM obligatoires pour jouer au dessus du médium dans de bonnes conditions
- Des vibrations trop fortes sur des manettes classiques