Rollerdrome, le dernier-né du studio Roll7 (Olli Olli), offre aux joueurs une expérience visuelle captivante grâce à sa direction artistique rétrofuturiste. Avec des clins d’œil appuyés à l’architecture brutaliste des années 70 et à l’univers de la bande dessinée, ce jeu vidéo se démarque par un style graphique cel-shading soigneusement choisi. Sous la houlette d’Antoine Dekerle, lead artist sur Rollerdrome, la conception artistique du jeu prend vie avec brio. Dans un monde où l’esthétique vidéoludique occupe une place prépondérante, Rollerdrome s’impose comme une véritable pièce maîtresse visuelle. Inspiré par des influences variées, ce titre parvient à créer un univers graphique unique, mêlant passé et futur dans une danse artistique singulière. La direction artistique de Rollerdrome se révèle être le fruit d’une réflexion méticuleuse et d’un engagement créatif sans faille de la part des talentueux artistes de Roll7.
Annoncé en grande pompe lors du State of Play de juin 2022, Rollerdrome nous proposait à travers une vidéo de gameplay un jeu unique en son genre. On pouvait sentir déjà à l’époque une petite hype dans la communauté Playstation tant le jeu faisait penser à un habile mélange de Jet Set Radio et Tony Hawk Pro Skater 2. En plongeant dans les détails de cette direction artistique, nous découvrons un jeu qui tire son essence de l’architecture brutaliste, mouvement emblématique des années 70, tout en puisant son inspiration dans le style visuel de la bande-dessinée. C’est à travers le choix judicieux du cel-shading, une technique graphique maîtrisée, que Rollerdrome parvient à forger son identité visuelle unique et à immerger les joueurs dans un univers à la fois sombre et captivant.
Dans cette analyse, nous explorerons en profondeur les éléments clés de la direction artistique de Rollerdrome, en nous penchant tout particulièrement sur l’influence majeure du style visuel de l’artiste Moebius et l’utilisation de l’architecture brutaliste. De la genèse de cette conception artistique jusqu’à son évolution et son impact sur le gameplay, nous nous aventurerons dans les méandres créatifs qui ont donné vie à ce monde rétrofuturiste assez unique en son genre.
Les sources d’inspiration de la direction artistique
La direction artistique de Rollerdrome est le fruit d’un processus créatif complexe, qui a nécessité une grande attention aux détails et une exploration minutieuse de différentes sources d’inspiration. Le choix du style rétrofuturiste a été influencé par les films de science-fiction et les tenues des années 70, qui ont créé une ambiance unique et évocatrice.
L’architecture brutaliste, avec son utilisation audacieuse du béton et son absence de fioritures décoratives, a également été une source d’inspiration importante pour la création d’une ambiance austère et oppressante, rappelant immanquablement l’esthétique des bâtiments russes de l’ère soviétique. Les bâtiments du jeu sont des structures massives et imposantes, qui renforcent l’impression de force brute et de monumentalité. Ce graphisme permet de créer une atmosphère de dystopie, où la technologie a pris le pas sur l’humain et où l’oppression règne.
Les tenues des personnages sont également inspirées des années 70, avec des combinaisons de sport et des numéros sur les boucliers. Cette direction artistique a été choisie pour renforcer le caractère compétitif et sportif du jeu. Les personnages sont présentés comme des athlètes de l’extrême, prêts à tout pour atteindre la victoire. Nous pensons tout de suite en voyant ça au roller derby mais surtout au film culte Rollerball (surtout à l’original de 1975). Comme dans ce film, on retrouve un sport brutal, mortel et des tenues assez similaires. Sans trop nous attarder sur le sujet, nous pouvons également observer des contextes politiques similaires autour du jeu et l’intérêt pour Roll7 de faire un jeu de “sport” plutôt qu’un jeu d’un autre genre.
Enfin, la bande dessinée a été une autre source d’inspiration majeure, avec des références à des artistes tels que Moebius et Hergé. Les couleurs vives et les contours nets utilisés dans le cel-shading ont été inspirés par les techniques de dessin de la bande dessinée, qui permettent de créer des images éclatantes et percutantes.
Le choix du cel-shading dans le game design de Rollerdrome
Le choix du cel-shading pour Rollerdrome n’est pas anodin. Ce style graphique, qui consiste à donner l’impression que les objets en 3D ont été dessinés à la main, est de plus en plus populaire dans les jeux vidéo. Il offre un rendu visuel unique, proche de la bande dessinée, et permet de se démarquer des graphismes réalistes que l’on trouve dans la plupart des jeux modernes.
Ce choix graphique peut avoir plusieurs raisons, parfois techniques, budgétaires (le cel-shading peut en apparence paraître moins onéreux et long à produire, et nous disons bien “en apparence”) ou bien artistiques. Un peu comme pour Rollerdrome, certains jeux adoptent cette technique pour garder un aspect bande-dessinée ou comics. L’exemple le plus récent est sans doute l’adaptation en jeu vidéo du personnage culte de Mike Mignola avec Hellboy Web of Wyrd.
The Wolf Among Us est aussi un bon exemple tant son game design fonctionne de manière épisodique et se rapproche de la narration d’un comics. Le choix du cel-shading renforce donc notre immersion et nous permet immédiatement de nous plonger dans un univers très proche du 9e art.
Bien sûr, si l’on parle de ce style graphique, surtout avec Rollerdrome, il faut nous pencher sur les chef d’œuvres du genre. Tout d’abord, The Legend of Zelda : The Wind Waker, épisode culte de la saga parue sur Game Cube (à quand un remaster Nintendo ?). Ce jeu a d’abord été mal accueilli par les joueurs en raison de son style artistique cartoonesque, mais il est aujourd’hui l’un des titres les plus appréciés de la franchise. Depuis cet épisode, plusieurs jeux de la franchise The Legend of Zelda ont continué à utiliser les techniques de cel-shading. Outre les suites DS Phantom Hourglass et Spirit Tracks, Skyward Sword et Breath of the Wild utilisent également le cel-shading.
Jet Set Radio, quant à lui, est basé sur les environnements et la culture populaire du Tokyo de la fin des années 90, en particulier les quartiers de Shibuya et de Shinjuku. Le jeu suit un membre d’un gang de patineurs en ligne taguant des graffitis. En traversant les niveaux, en taguant ses propres graffitis, en évitant les autorités et en affrontant les gangs rivaux, le joueur gagne peu à peu les morceaux d’un disque vinyle qui est censé pouvoir invoquer un démon. La direction artistique magnifie à la perfection les graffitis que l’on réalise tout au long du jeu et participe grandement au gameplay global du titre.
Dans le cas de Rollerdrome, le choix du cel-shading est particulièrement adapté pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il est en accord avec les références artistiques du jeu, qui s’inspirent de la bande dessinée. Les personnages sont conçus avec des formes simples et des couleurs vives, créant une ambiance rétrofuturiste qui est renforcée par le style graphique.
Ensuite, le cel-shading offre une grande fluidité de mouvement pour les personnages, ce qui est particulièrement important pour un jeu de sport. Les joueurs peuvent effectuer des mouvements rapides et acrobatiques sans que cela ne soit gênant pour le rendu graphique. Les mouvements des personnages sont rendus de manière dynamique, ce qui ajoute à l’expérience de jeu. Cette technique aide vraiment à nous immerger et à ressentir les mêmes sensations manette en main qu’avec un Tony Hawk Pro Skater 2.
Enfin, ce choix esthétique permet de créer des ombres et des textures simples mais expressives, qui contribuent à l’identité visuelle de Rollerdrome. Les couleurs vives et les textures simples donnent au jeu un aspect rétrofuturiste qui rappelle les années 70, époque où l’architecture brutaliste était populaire. Les ombres sont également simplifiées, ce qui contribue à la lisibilité de l’action et permet de mieux suivre les mouvements des personnages. On se déplace facilement et le repérage au sein des différentes zones est de ce fait très instinctif.
L’influence majeure de Moebius sur Rollerdrome
Moebius, de son vrai nom Jean Giraud, était un artiste français de bande dessinée et de science-fiction. Son style de dessin, caractérisé par des lignes fluides et des couleurs vives, a été une influence majeure pour Rollerdrome. Les éléments de style de Moebius présents dans Rollerdrome incluent notamment les costumes des personnages, qui rappellent les designs futuristes de Moebius, ainsi que les environnements du jeu, qui présentent des motifs géométriques complexes inspirés de son univers.
Le style de Moebius a inspiré de nombreux artistes et créateurs à travers les années. Parmi les œuvres ayant utilisé son style, on peut citer les films d’animation japonais de Hayao Miyazaki ou Katsuhiro Otomo. Le jeu vidéo No Man’s Sky a également été influencé par son style graphique, et nous pourrions nous étendre des heures durant sur son influence globale dans le monde de la science-fiction.
L’art de Jean Giraud donne un aspect magique aux choses les plus banales. Sa bande dessinée Arzach n’a jamais eu autant d’influence que dans les jeux vidéo. Près de 40 ans après sa sortie initiale, la conception du monde et les palettes de couleurs d’Arzach continuent d’inspirer les concepteurs de jeux vidéo. Des jeux indépendants, comme l’excellent Heaven’s Vault, We All End Up Alone, Aquamarine et Sable, sont des titres récents dont les styles visuels sont redevables de l’imagination vaste et généreuse de Moebius. Ce dernier a d’ailleurs été directement impliqué dans l’industrie du jeu vidéo dès 1992, lorsqu’il a été chargé de réaliser des illustrations pour Fade to Black, mais c’est son travail et son impact sur la création du jeu vidéo Panzer Dragoon de Sega en 1995 qui ont touché une corde sensible chez les joueurs.
Panzer Dragoon et ses successeurs dans la série sont des jeux de tir sur rail, à l’exception de Panzer Dragoon Saga. Dans ce genre de jeux, le joueur est entraîné dans une exploration guidée du monde, limitée à la vision de l’environnement sans choix de chemins ni liberté d’exploration. Cette approche permet des scènes et des actions scénarisées, les joueurs étant de simples passagers. Le gameplay se concentre principalement sur le contrôle de la caméra et l’interaction avec le monde en visant puis tirant sur les ennemis et obstacles le long d’un parcours prédéfini. Cela offre une excellente occasion d’apprécier les paysages et, pour les adeptes de Moebius, de repérer les liens entre l’univers du jeu et son art.
En 1955, lors de son voyage à travers le désert mexicain, Moebius a vécu une expérience qui a profondément marqué son âme, alimentant sa curiosité pour l’inconscient et l’univers des rêves parallèles. Les vastes paysages désertiques et plats du Mexique sont devenus une source d’inspiration constante pour lui, où il a puisé son art. Pour lui, le désert stérile était à la fois magnifique et rempli d’émerveillement, avec les couleurs éclatantes du soleil qui ont imprégné les scènes épiques de l’Incal et Arzach. L’influence de ce voyage au Mexique se reflète dans Panzer Dragoon, avec un hommage rendu dans la séquence d’ouverture du jeu. Un jeu plus récent, Sable de Shedworks, célèbre également ces paysages désertiques avec une grande admiration.
L’expérience de Sable est comparable à celle d’un film d’animation en mouvement, où le désert occupe une place prédominante, utilisant des aplats de couleur qui sont familiers aux fans de Moebius. La couleur n’est pas seulement utilisée pour le contour et l’ombrage, mais aussi pour créer une ambiance. Sable est un témoignage de l’influence persistante de Moebius jusqu’à ce jour.
Contrairement à Panzer Dragoon, Sable offre une liberté de mouvement et d’exploration au joueur. Les interactions avec l’environnement dépendent des choix et des destinations du joueur. Le jeu suit en partie les décisions de conception établies par l’emblématique The Legend of Zelda: Breath of the Wild de Nintendo, bien que de manière plus limitée. Sable et Panzer Dragoon proposent des approches différentes pour jouer et interagir avec les mondes inspirés de Moebius. Ces deux jeux rendent un bel hommage à l’héritage de Moebius et s’en inspirent.
L’influence incontestable du style de Moebius sur le jeu Rollerdrome se reflète dans son esthétique visuelle captivante. Les paysages oniriques et les formes organiques caractéristiques de Moebius se mêlent habilement à l’architecture brutaliste et aux références rétrofuturistes des années 70. Cette combinaison audacieuse crée une atmosphère dystopique cohérente qui transporte les joueurs dans un univers unique. Les tons utilisés dans Rollerdrome, rappelant les couleurs du désert mexicain si cher à Moebius, donnent vie aux scènes épiques du jeu et renforcent l’émerveillement visuel. Les aplats de couleurs et les contours expressifs, fidèles à l’œuvre de Moebius, confèrent à Rollerdrome une esthétique proche de la bande dessinée, ajoutant une dimension artistique et immersive à l’expérience de jeu.
Le style graphique de Rollerdrome offre donc bien plus qu’un simple décor, il devient un personnage à part entière. Les paysages désertiques, les formes organiques et les couleurs vibrantes transportent les joueurs dans un monde visuellement évocateur. Ce choix artistique apporte une profondeur visuelle qui se traduit par une expérience captivante.
L’architecture brutaliste dans Rollerdrome
L’architecture brutaliste est un mouvement architectural qui a émergé dans les années 1950 et s’est développé jusqu’aux années 1980. Ce style est caractérisé par l’utilisation de matériaux bruts tels que le béton, l’acier et le verre pour créer des structures massives et monochromes avec des lignes angulaires. L’architecture brutaliste se distingue par son esthétique radicale et son minimalisme fonctionnel.
Le brutalisme partage une identité visuelle avec ce que l’on appelle l’architecture des bunkers. Grises et ressemblant à des forteresses, les structures ont été construites pour ce que l’auteur de Concretopia, John Grindrod, appelle un « monde plus usé ». Le sang et la ruine pesaient lourdement sur les habitants de l’après-guerre, et il y avait une crainte tangible que les conflits froids ne dégénèrent en guerre nucléaire à tout moment. Les fortifications en béton, les casemates et les tranchées sont des territoires familiers à tous ceux qui ont navigué dans les salles et les tunnels austères d’un jeu de tir à la première personne des années quatre-vingt-dix. Il s’agit peut-être d’un accident d’architecture ou d’une limitation technologique, mais des jeux tels que Quake et GoldenEye produisaient des niveaux dans un style de béton minimaliste très similaire. Blocs et angles constituaient un premier parallèle, avant que les textures et les polygones ne permettent un brutalisme plus conscient.
La plupart des bâtiments brutalistes étaient d’importantes infrastructures sociales. Construits grâce à d’énormes investissements publics, ils s’inscrivaient dans le cadre d’un boom de la construction moderne et optimiste, avec des complexes gouvernementaux, des bibliothèques, des lieux de culture, des centres éducatifs et des logements sociaux. Ces bâtiments optimistes étaient aussi bien le produit de l’Est communiste que de l’Ouest social-démocrate.
Le paysage post-apocalyptique sinistre de S.T.A.L.K.E.R : Call of Pripyat est parsemé d’anomalies étranges, mais parmi les décombres et les débris se trouvent des reliques plus familières. À Pripyat en Ukraine, l’Energetik, ou Palais de la culture, abrite un étrange culte de fanatiques qui vénèrent un artefact caché au centre de la Zone. L’architecture du palais, ainsi que les structures annexes comme la gare routière, renforcent le ton et les thèmes de la série. Le brutalisme est à bien des égards un échec historique, l’espace public et l’investissement social ayant été abandonnés au profit d’entreprises privées. Dans S.T.A.L.K.E.R, le brutalisme est montré comme mort et en décomposition – une architecture fragile de l’apocalypse.
La Palisade Property Bank de Deus Ex : Mankind Divided montre la fin tragique du brutalisme. Dans ce monde, les entreprises ont autant de contrôle et d’autorité que n’importe quel gouvernement du XXe siècle. Ce bâtiment représente un changement dans l’esthétique de la science-fiction, de la transparence chatoyante et du néon lumineux du cyberpunk à ce que Rick Liebling a appelé le béton dur. L’architecture des entreprises d’aujourd’hui est ostentatoire et délibérément non menaçante, l’antithèse de l’honnêteté brutale du brutalisme. Dans le monde de Deus Ex, la situation est inversée : l’or et les paillettes de la Trump Tower ont été abandonnés, et les entreprises cooptent désormais ironiquement le béton pour construire leurs monolithes de l’ère nouvelle. Leur pouvoir n’est plus caché ou obscurci, mais impénétrablement en avant et au centre.
Dans Rollerdrome, l’architecture brutaliste est utilisée pour créer une ambiance dystopique et post-apocalyptique. Les bâtiments en béton brut, les murs fissurés et les formes simples de certaines structures sont autant d’éléments visuels qui créent une atmosphère sombre et menaçante. L’absence de couleur vive renforce également l’impression de désolation et de désespoir.
Cette esthétique brutale et austère joue un rôle important dans le game design de Rollerdrome. Elle contribue à renforcer l’immersion du joueur dans l’univers du jeu et à créer une atmosphère oppressante qui le pousse à chercher des solutions pour survivre dans cet environnement hostile. De plus, l’utilisation de l’architecture brutaliste pour créer l’environnement du jeu donne une dimension artistique et narrative supplémentaire qui enrichit l’expérience de jeu.
L’esthétique du brutalisme fonctionne à merveille, car elle ne détourne pas l’attention des mécanismes fondamentaux du jeu. Elle ne cache pas non plus les éléments fonctionnels du jeu et de la conception du niveau derrière des artifices superficiels. En évitant les conceptions dépourvues de fonction et les éléments superflus, le brutalisme permet aux jeux vidéo de se fondre aisément dans un style esthétique intemporel et proche du photoréalisme. Les jeux qui embrassent ce design vieillissent souvent mieux que ceux qui tentent de repousser les limites technologiques de leur époque de création. Ils offrent aux joueurs la possibilité d’utiliser leur imagination pour combler les lacunes, s’ils le souhaitent, sans avoir le sentiment d’y être contraints par le jeu en tant que tel.
En tant que projet architectural, le brutalisme appartient peut-être à l’histoire, mais il continuera à nous fasciner. Alors que certains jeux présentent le brutalisme sous un jour négatif, d’autres sont manifestement émerveillés par cette forme. Le béton peut bien sûr être oppressif et dystopique, mais il peut aussi être sublime et tout aussi bien pointer vers un avenir optimiste que vers un passé plus brutal.
Conclusion
Dans un paysage vidéoludique en constante évolution, la direction artistique occupe une place prépondérante et continue de se métamorphoser au fil des avancées technologiques et des aspirations créatives. Rollerdrome illustre parfaitement cette tendance en associant habilement l’architecture brutaliste, les influences artistiques de Moebius, le cel-shading et les références rétrofuturistes des années 70 pour engendrer une expérience immersive d’une grande cohérence.
Le mariage de ces différentes influences dans Rollerdrome crée une atmosphère dystopique saisissante, plongeant les joueurs dans un univers captivant et saisissant. Les structures massives du brutalisme confèrent au jeu une esthétique imposante et oppressante, renforçant le sentiment de vivre dans un monde en déclin. Les inspirations tirées de Moebius apportent une touche artistique distinctive, avec des paysages oniriques et des formes organiques qui se mêlent harmonieusement aux éléments architecturaux. Les références rétrofuturistes des années 70 ajoutent une dimension temporelle, créant une ambiance nostalgique teintée de technologie avant-gardiste.
Le choix du cel-shading comme style graphique se révèle être une décision astucieuse. En imitant les traits et les contours d’une bande dessinée, il confère aux personnages et aux environnements une expressivité unique, tout en préservant une fluidité de mouvement optimale. Ce mariage entre le visuel et le gameplay permet aux joueurs de plonger pleinement dans l’univers de Rollerdrome, en leur offrant une expérience visuelle cohérente et immédiatement reconnaissable.
En contemplant l’avenir du jeu vidéo, il est indéniable que la direction artistique continuera d’évoluer et de repousser les frontières de la créativité. Les développeurs explorent sans cesse de nouvelles technologies, telles que la réalité virtuelle, la capture de mouvement et les techniques de rendu avancées, pour offrir des expériences toujours plus immersives et époustouflantes. Les collaborations avec des artistes renommés, la fusion de styles artistiques variés et l’expérimentation de concepts novateurs se révéleront être les piliers d’une direction artistique sophistiquée et ambitieuse.