Au crépuscule de la septième génération, le 14 juin 2013, sort un jeu pas tout à fait comme les autres. Ce jeu, tout le monde le connaît aujourd’hui, c’est The Last of Us. Auréolé d’un succès critique et commercial impressionnant, ce titre est la synthèse de tout ce que Naughty Dog a cherché à faire durant une génération synonyme de profonds changements. Entre arrivée de la HD, prise de pouvoir des studios occidentaux et émergence des jeux en monde ouvert, la PS3 et la Xbox 360 marquent une rupture avec le jeu vidéo d’avant et Naughty Dog a sans conteste contribué à bouleverser le médium avec Uncharted, un des premiers blockbusters et The Last of Us, l’une des histoires les mieux écrites de notre art. Bien que célèbre pour son aventure principale, le jeu est sorti en 2013 avec un mode multijoueur particulièrement riche et intéressant. Ce papier sera donc l’occasion de revenir en détail sur ce que proposait le mode Factions, l’expérience multijoueur de TLOU. Nous évoquerons également dans un second temps le stand alone multijoueur de The Last of Us Part II afin d’imaginer ce qu’il pourrait proposer manette en main.
Factions, un mode de jeu sous-estimé
Développé par une petite équipe au sein de Naughty Dog, le mode Factions de The Last of Us s’inscrit dans une volonté des studios de l’ère PS3 de compléter leurs jeux solos par des expériences multijoueur, du fait de leur grande popularité. Tout cela dans l’idée de renforcer la rentabilité de leur production. Souvent développés dans une logique marketing et commerciale, le studio californien s’est toujours démarqué par le soin apporté aux modes multijoueur d’Uncharted malgré leur classicisme. Ainsi, il n’est pas étonnant que la conception de Factions ait reçu un soin tout particulier malgré des moyens modestes alloués à la tâche.
Un concept simple mais calibré…
La première qualité notable de Factions est sa capacité à s’appuyer sur son univers pour bâtir sa proposition ludique. Ainsi, le joueur est immédiatement responsable d’un camp qu’il devra faire survivre en réalisant des parties multijoueur. Chaque affrontement vous fera gagner des ressources qui vous permettront de combler les besoins journaliers de votre faction. Evidemment, plus vos parties sont bonnes, plus les ressources gagnées seront importantes et votre niveau de jeu sera récompensé par une évolution rapide de votre groupe. Au contraire, enchaîner les mauvaises parties ne vous permettra pas de combler cet apport journalier et vos protégés seront affamés avant de tomber malade… ce qui mettra en péril, à termes, la survie de votre groupe.
Le jeu intègre également une composante temporelle. Chaque partie vous fera avancer d’une journée et l’objectif du jeu est de survivre 12 semaines afin de donner l’occasion à votre faction de prendre le contrôle d’un convoi qui fera basculer la guerre opposant lucioles et chasseurs. Ainsi, Factions s’appuie sur l’univers de The Last of Us pour justifier les actions du joueur alors même que cela n’était pas nécessaire. D’un point de vue ludique, la présence de camp est pertinente car elle complète l’expérience de jeu par une légère couche de gestion. Bien qu’il soit relativement minime, ce simple système a pour objectif, comme un habituel mode classé, de motiver le joueur à relancer des parties afin de faire progresser sa communauté. Ainsi, à la différence de certains jeux pensés comme une expérience infinie, Factions est un mode qui a une finalité. Bien qu’addictif, il ne cherche pas dans sa conception à vous retenir au-delà d’un cycle de 84 parties.
Ce cycle est d’ailleurs calibré. Il représente une expérience optimale permettant au joueur de pleinement profiter de l’expérience imaginée par les concepteurs. Sachant pertinemment que Factions n’est pas le cœur de The Last of Us, le temps total d’un cycle est relativement court puisqu’une vingtaine d’heures de jeu seront suffisantes pour réaliser 84 parties et ainsi découvrir la plupart des subtilités du gameplay de Factions. Ce dernier reprend d’ailleurs les contrôles et possibilités de l’aventure, tout en incluant un véritable sentiment de progression par l’apprentissage des cartes et des différents modes de jeu.
… soutenu par un gameplay solide
Comme évoqué ci-dessus, le gameplay de ce mode repose sur celui de l’aventure principal tout en s’inspirant des meilleures propositions de l’époque. Ainsi, à la manière de Call of Duty, la référence absolue du genre à l’époque, le jeu propose un système de classe avec des points à dépenser. Ce système pousse le joueur à faire des choix dans la conception de ses classes tout en équilibrant l’expérience, les armes n’ayant, par exemple, pas la même valeur. Factions reprend également le système d’atout de la célèbre licence d’Activision afin de réutiliser les capacités issues du système de compétences de l’aventure principal. Ainsi, vous pouvez le constater : rien ne se perd, tout se transforme et Naughty Dog réussit merveilleusement à transposer les fonctionnalités créées pour l’aventure principal afin de créer une expérience multijoueur cohérente et assez profonde pour occuper le joueur. EN tout cas, à minima durant ce fameux cycle de 12 semaines.
Cela étant dit, Factions reste radicalement différent de ses inspirations manette en main puisque les affrontements valorisent la coopération ainsi qu’une progression lente et méthodique dans l’environnement. La prise de position stratégique vous donnera également un avantage déterminant et la connaissance des cartes vous offrira une marge de progression rapide et importante. De plus, la maîtrise des outils à votre disposition (bombes, cocktails molotov, …) est également essentielle. Finalement, Factions est conçu de manière à valoriser un gameplay considéré par beaucoup comme une faiblesse de The Last of Us. Il révèle à cette occasion une certaine profondeur dans ses mécaniques, exposées au grand jour grâce à son expérience multijoueur.
Afin de diversifier l’expérience utilisateur de Factions, trois modes de jeu sont mis à votre disposition. Encore une fois, ce faible nombre témoigne des faibles moyens qui lui ont été consacrés. Pour autant, du fait de son positionnement, cela nous semble tout à fait suffisant et va de pair avec la conception de Factions. Ludiquement, ces modes proposent en eux-mêmes des expériences différentes liées aux objectifs permettant de remporter des parties. Ainsi, le jeu vous propose le classique match à mort par équipe baptisé Raid sur les provisions, le mode capture d’objectif baptisé Interrogatoire et enfin le mode Survivants qui rend les affrontements bien plus intenses et tactiques (via l’absence de réapparition et un système de manches).
Malheureusement, une boutique est également intégrée à Factions et rappelle aux joueurs la logique d’optimisation des profits derrière la conception de cette expérience multijoueur. En effet, celle-ci est remplie de microtransactions vous permettant d’acheter de nombreux costumes mais également certains atouts et armes qui pourront vous apporter des avantages supplémentaires en jeu. Le plus surprenant dans cette fonctionnalité est la dissonance entre la modestie assumée de cette proposition ludique induisant une durée de vie plutôt courte et la présence d’achats in-game.
Finalement, les attentes entourant le jeu multijoueur de Naughty Dog en cours de développement sont aussi grandes que les inquiétudes générées par la future monétisation de cette expérience. Revenons donc dès à présent sur ce que pourrait proposer celui ou celle que nous nommerons Factions 2.
Que pouvons nous espérer de Factions 2 ?
Le premier constat que nous pouvons faire est le fait que nous n’avons presque rien vu du jeu à part quelques concept arts. Pour autant, de nombreux enseignements peuvent être tirés des précédents modes multijoueur du studio tout en considérant que ces expériences ne représentaient qu’une petite partie de ces jeux.
Ainsi, il est évident, malgré certains soucis de développement, que les ambitions concernant Factions 2 sont bien plus grandes puisque pour la première fois de leur histoire, Naughty Dog développe un jeu dont le cœur de l’expérience est le multijoueur. De plus, la création de ce jeu semble s’appuyer sur The Last of Us Part II. Ainsi, le gameplay du jeu sera sans doute très similaire à celui proposé par la seconde aventure de Joël et Ellie. Or, la grande force de TLOU Part II, comparativement au premier, est le dynamisme des contrôles, du gameplay. Factions 2 sera donc sans doute plus orienté vers l’action, tout en gardant un aspect stratégique propre aux outils mis à disposition des joueurs.
Le second constat que l’on peut faire est le suivant : les modes multijoueur de Naughty Dog s’inspiraient énormément de la référence du genre de l’époque, à savoir Call of Duty, en reprenant les petits lobbys et le système de classe. Il est donc fort probable que le studio californien poursuive dans cette voie avec Factions 2. Cependant, de l’eau a coulé sous les ponts depuis 2013 et de nouvelles propositions ludiques ont pu émerger. Les deux principales tendances sont le genre battle royale, popularisé par Fortnite, et les MMOFPS à la manière de Destiny et The Division.
Ainsi, nous pourrions imaginer un jeu massivement multijoueur en monde ouvert avec une forte dimension narrative et un univers particulièrement soigné en raison de l’expérience des Dogs dans le domaine. Le jeu vous permettrait donc de choisir parmi plusieurs factions, chacune possédant une aventure dédiée. Cette partie du jeu serait particulièrement propice à la coopération en PVE. Dans le même temps, le titre proposerait un No Man’s Land avec des quêtes propices aux affrontements entre escouades. A la manière du mode Factions, la clé de la réussite résiderait dans la (bonne) coordination de l’escouade afin de remplir des objectifs liés au monde ouvert. Enfin, le jeu proposerait un mode battle royale afin de suivre les tendances du moment.
Fort de l’expérience accumulée avec Uncharted 4 et The Last of Us Part II, Factions 2 proposerait un monde ouvert bénéficiant d’une véritable exploration non-guidée. Ainsi, le joueur disposerait d’une carte qu’il modifierait lui-même à la manière d’Ellie dans le centre-ville de Seattle. Bien évidemment, le titre se voudra accessible et des options seront mises en place pour accompagner les joueurs les moins aguerris. Pour autant, le cœur de l’expérience serait véritablement de s’orienter dans un monde pensé pour cela.
A la manière du mode Factions de TLOU, une composante gestion serait également intégrée, demandant aux joueurs de développer un camp. Ainsi, seul ou à plusieurs, vous développerez un camp de survivants devant faire face aux factions ennemies. Vous pourriez donc contrôler l’approvisionnement en nourritures et ressources, soit par vous-même, soit en confiant ces tâches à des membres de votre faction. La bonne santé de votre camp vous offrirait l’accès à de nouveaux équipements.
Finalement, s’il fallait retenir une seule chose, c’est que les grandes attentes autour du futur jeu multijoueur de Naughty Dog sont justifiées, et ce, pour au moins deux grandes raisons. Premièrement, le mode Factions de The Last of Us réussissait, malgré de faibles moyens, à proposer une expérience cohérente et de qualité. Deuxièmement, les ambitions de Naughty Dog sur ce Factions 2 sont bien plus grandes et l’évolution récente des productions multijoueur laisse présager un aspect communautaire et coopératif bien plus important.
Cependant, les informations fournies par Jason Schreier et le récent communiqué de Naughty Dog annonçant le report du jeu gérèrent également des inquiétudes légitimes. En effet, le célèbre journaliste, toujours très bien informé, nous apprend que Bungie aurait expertisé Factions 2 et questionné sa capacité à générer de la rétention. Ainsi, le projet serait en partie remanié avec des équipes réduites ce qui ne manquera pas de questionner les joueurs sur la capacité de Naughty Dog à s’adapter au genre du jeu service alors qu’il n’en maîtrise, de toute évidence, pas encore les codes. Affaire à suivre !